Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
ghoul:
@Seldak: Nicht unbedingt hilfreich für deine Gruppe, aber, falls du etwas Zeit(!) mitbringst, zur Stillung deiner OSR-Neugier empfehle ich dir dringend Deutschlands tiefgründigsten Rollenspiel-Podcast ZBR:
https://pesa-nexus.de/2020/06/03/episode-1-wir-spielen-add-dmg/
https://pesa-nexus.de/2020/10/28/episode-a-wilde-gestade/
Épisode 1 erläutert im Detail, wie man mit eine offene Kampagnenwelt erstellt, mit dem DMG der 1E.
Episode A(10) geht dann auf ein aktuell von mehreren SLs ausgearbeites offenes Setting und die Spielpraxis ein.
Fuchs:
Meine OSR Erfahrung beschränkt sich bisher zwar auf Beyond the Wall, das dafür aber recht ausgiebig.
Ich habe mich am Anfamg stark an der OSR-Fibel orientiert und meine Gruppe dazu animiert möglichst viel auszuspielen. (Ich glaube das war das mit dem Elchkopf) Da sie das gut aufgenommen haben, empfand ich es eher als stimmungsfördernd und immersiv als alles komplett zu verregeln. Den Charakterfortschritt hatte wir hier auch durch die Veränderung im Dorfleben und in der Wahrnehmung SCs durch die NSCs.
Vermutlich ist das aber auch nicht wirklich aussagekräftig für alle OSR Systeme aber uns hat das im Verhältnis der Spielenden und in der Sicht auf das Spiel wirklich gut getan.
Spätestens mit Through sunken Lands werden wir uns auch an S&S wagen und wenn wir uns eher an Fahfrd und dem Mausling als an Conan orientierten, denke ich, dass wir wieder viel Freude daran haben werden.
tartex:
--- Zitat von: sindar am 25.04.2021 | 17:20 ---Aufsteigen tut man nach "Erreichen von Zwischenzielen", was der tartex bei uns sehr grosszuegig ausgelegt hat.
--- Ende Zitat ---
Also die Stufen sind eigentlich ganz abgeschafft. Stattdessen darf man nach jeder Session einen Wert um 1 steigern oder einen Zauber lernen
Seldak:
Ich fasse mal meine Erkenntnisse zusammen, die ich jetzt, durch euren Eindruck bestätigt, für mich mitnehme:
- Meine Gruppe ist wahrscheinlich nicht wirklich OSR-kompatibel. Ich werde meine Neugier irgendwie abseits stillen müssen.
- Verbotene Lande scheint ein guter Lackmustest für meine Spieler zu sein.
- Mein Eindruck, dass man durch weniger Regeln nicht wirklich etwas vermissen muss, sofern die Spieler bereit sind, sich darauf einzulassen, scheint eurer Erfahrung zu entsprechen.
@Tegres: Man kann die meisten Abenteuergeschichten auf sehr Simples zusammendampfen. Was ich im Fall der OSR-Abenteuer eher meinte, war mein Eindruck, dass man sich nicht damit aufhält, komplexe Geschichten und Zusammenhänge aufzuschreiben. Manche Abenteuer bieten bestenfalls ein wenig "Environmental Storytelling", wenn man sich Gedanken macht, weswegen da jetzt in einem Dungeon irgendwas zu finden ist, was man da erstmal nicht vermuten würde. Aber das bleibt zum Entdecken (oder halt nicht) und hineininterpretieren für den SL bzw. die Spieler. Es wird nicht explizit im Text erwähnt. Das ist ja etwas, was man über den Herrn der Ringe nicht behaupten kann. Da muss man ja eher zwischen Liedern, Stammbäumen und Pfeifenkraut die Abenteuergeschichte suchen. ;)
@General Kong: Die AP wachsen zwar, aber LP bleiben gleich. Es besteht also zumindest die Chance auf einen schweren Treffer.
Ich habe auch bei D&D in der normalen Kampfsituation keinen Klemmer mit der Abstraktion durch HP. Das funktioniert gut, so wie du es auch im Beispiel anführst.
Mein Problem kommt erst mit dem Attentäter oder Dieb im hinterhältigen Angriff, der gemäß Regeln keine Chance hat einen höherstufigen Gegner mit einem Schlag zu töten, geschweige denn auch nur ernsthaft zu verletzen. Da saugt das Modell einfach gewaltig.
@Rorschachhamster: Stimmt, das sind soziale Regeln, aber in meiner AD&D-Erfahrung kamen die eher am Rande vor und setzen ja auch nur den Rahmen für die soziale Interaktion. Wie man jetzt eine Debatte für sich entscheidet, ist nach Regeln reine Handwedelei.
Das Problem mit den Klassen als Erfahrungshorizont ist, dass es dann einfach keine merklichen Unterschiede zwischen den Optionen für mehrere Charaktere derselben Klasse gibt. Klar, das gibt es bei komplizierteren Systemen auch (ich erinnere mich da an zwei Earthdawn-Schwertmeister), aber es ist halt nicht sehr glücklich gelöst.
Ja, XP sollte es immer auch für Rollenspiel und coole Ideen geben, da bin ich ganz bei dir.
Auf die Sandbox würde ich gern weiter unten noch einmal zurückkommen.
@Greifenklaue: Da habe ich auch schon ein Auge drauf, danke!
@Nodens Sohn: Ich stehe auch total auf Savage Worlds. Das ist auch etwa das Niveau an Crunchiness, das ich noch gewillt bin einzugehen. Nur bei Fantasy schwächelt es ein wenig, meines Empfindens nach. Die Magie ist mir zu eintönig, da fehlen mir die Utility-Spells, die es bei AD&D zumindest zuhauf gab. Das ist bei SW zu grobschlächtig eingeteilt. Und einer meiner Spieler mag die Initiative nicht.
Ich habe das Gefühl, das sollte man vielleicht nochmal in einem anderen Thread erörtern.
Das SW-PF-Crossover macht mich auch neugierig. Könnte genau sein, wonach suche. Hoffentlich wird es eine deutsche Version geben.
@Fuchs: BtW klingt auch interessant. Gerade das gemeinsam Kreative daran. Und ich denke auch, dass Charakterentwicklung nicht nur in XP ausgedrückt wird. Fürchte nur, das würde meinen Spielern nicht reichen.
Es kommt mir auch so vor, als müsse man bei OSR-Publikationen bewusst nicht nur darauf schauen, was explizit im Text steht, sondern auch auf den "Negativraum", also genau das, was ungeregelt und unausgeführt bleibt. Gerade hier scheint die Stärke der OSR zu liegen.
Was mich noch interessieren würde, wären eure Spielerlebnisse in der OSR. Wie lange spielt ihr schon? Nehmt ihr eher Kaufabenteuer oder schreibt ihr selber? Verwendet ihr dafür die diversen Ideengeber, die es gibt (bspw. Tome of Adventure Design oder so)? Leitet ihr eher One-Shots oder Kampagnen?
Wie lange leben eure Spielercharaktere üblicherweise? In welchen Levelbereichen spielt sich das üblicherweise ab?
Solche Dinge würden mich sehr interessieren.
ghoul:
Randnotiz zum Meucheln:
* Assassination Table, AD&D 1E: erlaubt Meucheln ohne Rücksicht auf TP.
* Hinterhältiger Angriff (Dieb): ist durchaus mächtig. TP durch Stufen sind ja je nach Klasse auf 9-10 Trefferwürfel beschränkt. Ein Zauberkundiger der 10. Stufe hat also im Schnitt läppische 25 TP. Klar bringt ein Dolchstich ihn nicht um, finde ich aber nicht störend, die Stufen sagen ja, der ist cool.
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