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Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?

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YY:

--- Zitat von: Arldwulf am 13.07.2021 | 13:02 ---MMRPGs haben halt gerade bei vielen Dingen welche die 4E bot ziemlich wenig Gemeinsamkeiten. Nimm mal die improvisierten Aktionen. Das ist natürlich nichts was MMRPGs in dieser Form bieten können oder was von den Regeln her sofort nach Computerspiel schreit.

--- Ende Zitat ---

Als großer, abstrakter Trichter, in den man alles reinschmeißen kann, fühlt sich das eben schon etwas generisch an.
Da herzugehen und zu sagen: "Aber am Rechner geht das ja gar nicht" stellt mMn zu großen Teilen den Unterschied im Medium als Gegenargument hin.

Dass die Designer grundsätzlich (auch) auf MMORPGs geschielt haben, ist belegt.
Dann "trotzdem" keine 1:1-Kopie abzuliefern, kann man schon erwarten ;)



--- Zitat von: Arldwulf am 13.07.2021 | 13:02 ---Eigentlich war dieser ganze Vorwurf halt stets: "Es gibt Rollen" - und nicht nur das es diese natürlich immer schon gab...eine der wesentlichen Regelmechaniken der 4E ist, dass es die gleiche Klasse mit verschiedenen Rollen gibt und das Klassen auch mal mehrere Rollen haben können.

--- Ende Zitat ---

"Schon immer" ist etwas zu hoch gegriffen; klar gab es halbgare Ansätze und Vorläufer (und eine Art Avantgarde, die das auf die Spitze getrieben, aber eben nicht die breite Spielerschaft vertreten hat), aber die Kritik richtet sich da meiner Wahrnehmung nach nicht gegen diese Rollenzuteilung an sich, sondern dass man das zu einem der Designpfeiler gemacht und auf jene konkrete Art und Weise durchstrukturiert hat, wie man es gemacht hat. Will heißen: Es hätte andere Wege gegeben, die mit dem selben Denkansatz etwas mehr Publikumszustimmung geerntet hätten.

Zusammen mit dem hohen Abstraktionsgrad der Regeln (auch gerne mal "disassociated mechanics" genannt) kommt eben genau da der "brettspielige" Eindruck her, der dann auch gerne mal als Computerspiel- oder MMORPG-Feeling zugeordnet wird.

Klar ist das letztlich ein eher diffuses Bauchgefühl, aber es geht auf einen ziemlich handfesten Grund zurück - der Abstraktionsgrad mit allem, was da noch so dran hängt (encounter powers, healing surges etc. pp.) ist ja nicht von der Hand zu weisen und das lässt sich mMn auch nicht mit besserer Vermittlung/besserem Marketing einfangen.

D&D4 hat klassische Probleme gelöst, indem es ein Gesamtpaket angeboten hat, das dann zu wenige wollten. Die meisten sind dann lieber für eine Neuauflage genau dieser Probleme zu PF...
Und D&D5 ist auch deswegen erfolgreich, weil es diesen verzettelten, diffusen Freiraum wieder hat. Unsauberes Design als Erfolgsfaktor.

Alexandro:

--- Zitat von: YY am 13.07.2021 | 13:44 ---Als großer, abstrakter Trichter, in den man alles reinschmeißen kann, fühlt sich das eben schon etwas generisch an.
--- Ende Zitat ---

Generisch ist der Preis, den man für Freiheit zahlt.

Mit 4e gingen dann halt ein paar Dinge, die mit 3e nicht möglich waren (ebenso wie 3e einige Dinge aus AD&D abstrahiert hat und damit andere Freiheiten geschaffen), aber statt immer neue Regelkomplexe dranzuklatschen (und damit die Handhabbarkeit am Spieltisch zu reduzieren) haben sie halt die Regeln etwas weiter gefasst. Kann man mögen oder halt nicht.  :-X

Arldwulf:

--- Zitat von: YY am 13.07.2021 | 13:44 ---Dann "trotzdem" keine 1:1-Kopie abzuliefern, kann man schon erwarten ;)

--- Ende Zitat ---

Der Punkt war eher: Die Regeländerung "lass uns etwas einbauen was kreative Ansätze fördert und zu unserem 'sag ja' Text passt" ist halt nichts was normalerweise nach Computerspiel schreit. Und das gilt für die meisten Regeländerungen. Nimm mal die Änderungen beim schleichen. Ich finde es toll, dass man in der 4E eine Regelung hat welche es dem Dieb nicht nur ermöglicht aus dem Hinterhalt zu schießen sondern auch tatsächlich aus diesem heraus zu springen und mit einer Nahkampfwaffe anzugreifen. Ich find es auch toll, dass es Möglichkeiten gibt anderen Gruppenmitgliedern beim schleichen aktiv zu helfen. Oder die oben angesprochenen Unterbrechungsaktionen.

Es sind halt alles Sachen die in einem MMRPG entweder schwer umsetzbar oder ohne echten Effekt sind - keine Regeln die man machen würde um ein solches umzusetzen oder dessen Flair zu kopieren. Aber dafür Regeln um dem Spiel am Spieltisch zu helfen. Nur hilft das ja nix - der Vorwurf war damals ja dennoch da und wurde dennoch sehr weitreichend verbreitet.

Das hätte man frühzeitig bemerken müssen und dann auch gegensteuern müssen.

YY:

--- Zitat von: Arldwulf am 13.07.2021 | 14:01 ---Das hätte man frühzeitig bemerken müssen und dann auch gegensteuern müssen.

--- Ende Zitat ---

Hätte man mMn nur geschafft, indem man sich von Konstrukten wie daily und encounter powers etc. verabschiedet.

flaschengeist:

--- Zitat von: YY am 13.07.2021 | 14:05 ---Hätte man mMn nur geschafft, indem man sich von Konstrukten wie daily und encounter powers etc. verabschiedet.

--- Ende Zitat ---

Sehe ich auch so. Gleichzeitig scheint mir diese Mechanik derart zentral für D&D 4, dass ich es mir praktisch nicht vorstellen kann.

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