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Talwyn liest "How To Write Adventure Modules That Don't Suck"
Talwyn:
Ich lese derzeit den Essay-Band "How To Write Adventure Modules That Don't Suck", herausgegeben von Goodman Games. Im Thread "Zu Spät - Ich konnte nicht widerstehen!" ist deutlich geworden, dass sich an dem Buch mindestens die Geister scheiden. Um den Thread dort nicht mit themenfremden Diskussionen über ein einzelnes Buch zu überladen, habe ich dieses Thema gestartet, in dem ich die einzelnen Essays in dem Band zusammenfassen und kommentieren will. Vermutlich werde ich nicht zu allen enthaltenen Essays einen Beitrag verfassen, dazu fehlt mir sowohl die Zeit als auch das Durchhalte-Vermögen.
Eine Kleinigkeit vornweg: Da es sich um einen Essay-Band handelt, sind viele der Beiträge in dem Sammelband ziemlich meinungsstark. Ich möchte zwar keinem (mehr oder minder) gestandenen Game Designer das Recht absprechen, seine professionelle Meinung in einem Essay zu postulieren, allerdings nehme ich mir gleich mal das Recht heraus, ebenfalls mit gegebenenfalls starken Meinungen zu reagieren. Ich habe zwar noch nichts publiziert, aber gescheit daher reden ist auf jeden Fall eine meiner größten Stärken ~;D Gerne darf und soll natürlich in diesem Thread diskutiert werden, also haltet nicht mit euren Meinungen hinter dem Berg!
Inhalt
Jobe Bittman - Adventures in Context
Mike Breault - Players Make Your World Go Round
Anne K. Brown - Listen! Do you Smell Something?
Talwyn:
Adventures in Context
Wer hat's geschrieben?
Autor dieses Aufsatzes ist Jobe Bittman, ein RPG-Designer, der unter anderem das DCC-Modul The One Who Watches From Below verfasst hat. Ich kenne dieses Abenteuer nicht und habe auch sonst nichts von dem gelesen, was in der Publikationsliste des Autors steht. Insgesamt würde ich Bittman als eher unbekannten Designer betrachten.
Worum geht's?
Bittman bezeichnet mit dem Begriff "Context" die Hintergrundinformationen, mit denen Elemente eines Abenteuers wie NSC, Schauplätze, Artefakte usw. in der Fiktion verankert werden - zum Beispiel die Geschichte vom Untergang des uralten Imperiums, dessen Ruinen die Abenteurer nun erkunden sollen. Weiterhin betrachtet Bittman das Verhältnis zwischen Autor*in und Text - und zwar speziell wie sich dieses Verhältnis jeweils unterscheidet, wenn man wahlweise über die Rolle von Roman-, Bühnen- bzw. Drehbuch- und Abenteuer-Autor*innen spricht. Letztlich läuft es hier darauf hinaus, dass Abenteuerautor*innen eben vergleichsweise wenig Kontrolle darüber haben, wie sich die Geschichte entwickelt, die auf Basis ihres Textes am Spieltisch entsteht. Nun gibt es Abenteuer, die genau diese Kontrolle beanspruchen wollen - Bittman nennt hier das Adventure Path Format - und, wie man vielleicht schon ahnt, findet Bittman dass das eine ganz schlechte Idee ist ("As a narrative framework, I find the adventure path abhorrent."). Stattdessen fordert er, dass ein Abenteuer einen interessanten Raum öffnet, mit dem die Spieler durch ihre Charaktere interagieren können. Ein gutes Abenteuer brauche deswegen "intensely visual descriptions of person, place and thing", sowie die groben Umrisse einer Handlung und die Motivationen der wichtigsten beteiligten Akteure: "You are setting a stage upon which unknown actors will improvise their myriad struggles." Schließlich folgt noch der Hinweis, dass Exposition langweilig ist, weshalb man einfach alles an Hintergrund ersatzlos streichen sollte, was am Spieltisch nicht relevant wird.
Meine Meinung
Der Mann hat Recht, und ich leide selbst sehr unter dem Problem ausufernde Hintergrundgeschichten in Word-Dokumente zu hacken, bevor ich mich mit dem eigentlichen Abenteuer im Sinne von tatsächlichen Spiel-Inhalten befasse. Insgesamt meiner Meinung nach ein sehr lesenswerter wenn auch etwas kurzer Artikel. Ich hätte es begrüßt, wenn das Entfernen unnötiger Hintergrund-Informationen an einem Beispiel durchexerziert worden wäre. Eine Beispielbegegnung ist dem Artikel zwar nachgestellt, allerdings soll diese wohl einfach ein Positiv-Beispiel sein, wie ein gutes Abenteuer/Encounter aus Bittmans Sicht aussehen kann. Mein Gehirn jedenfalls produziert beim Schreiben unweigerlich jede Menge Information, die ihren Weg in den Text findet, allerdings genau zu der Kategorie unnötigen Hintergrundwissens gehört, die Bittman kritisiert. Ein paar Tipps dazu, wie man die Eliminierung nutzloser Inhalte in seinen kreativen Prozess integriert wäre aus meiner Sicht hilfreich gewesen. Egal, jeder der meinen glühenden Hass auf den Adventure Path teilt hat meine Sympathie.
Tintenteufel:
Abo.
ghoul:
Und dann schreibst du uns ein ordentliches OSR-Modul?
:)
Talwyn:
--- Zitat von: ghoul am 18.05.2021 | 16:26 ---Und dann schreibst du uns ein ordentliches OSR-Modul?
:)
--- Ende Zitat ---
Ich hab da was in Arbeit... ;)
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