Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
Alexandro:
--- Zitat ---Würfel statt Werte für Voräte, Wasser etc.
Ursprünglich aus: die verbotenen Lande
Die Spieler haben keinen festen Vorrat wie zum Beispiel 10 Liter Wasser sondern einen W10, pro Tag wird einmal geworfen bei einer 1 oder 2 wird der W10 zum W8, kommt am nächsten Tag wieder eine 1 oder 2 wird es ein W6 dann ggf. ein W4 und nun ist das Wasser alle. Voller Vorrat sind 1W12 oder eben mehrere.
Vorteil: Es erhöht die Spannung und Vorräte bekommen mehr Gewichtung. Sollte zudem ein Gefährt verloren gehen, ist genau bekannt was nun fehlt.
--- Ende Zitat ---
Da sehe ich nicht wirklich den Vorteil. Ja, Abstraktion ist wünschenswert (z.B. feste "Rationen", statt kleinteiliges Abstreichen wieviel Liter Wasser und wieviele Hartwürste man bei der letzten Rast verbraucht hat), aber das Gewürfele nimmt imo zuviel Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch, die man für andere Sachen sinnvoller hätte verwenden können.
EDIT: den letzten Satz verstehe ich nicht ganz.
1of3:
--- Zitat von: Alexandro am 3.06.2021 | 14:29 ---... aber das Gewürfele nimmt imo zuviel Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch, die man für andere Sachen sinnvoller hätte verwenden können.
--- Ende Zitat ---
Ich würde sagen: Wenn ich darauf keine Aufmerksamkeit verwenden will, spare ich mir Vorräte als Regelkonstrukt gleich ganz. Ansonsten fallen sie mir nämlich leicht unter die Aufmerksamkeitsschwelle. Das heißt, ich vergesse mir das abzustreichen.
Maarzan:
--- Zitat von: 1of3 am 3.06.2021 | 12:42 ---Hit the Streets
Ursprünglich aus: Urban Shadows
Eine Regelung für das Kontaktieren von NSC-Kontakten seitens der SCs. Die Regelung erlaubt es dem Spieler spontan einen passenden NSC zu erfinden falls nötig. Bei einem guten Erfolg hat der Kontakt Zeit und die Sache kostet so viel wie erwartet. Bei einem mäßigen Erfolg kostet es entweder mehr oder Kontakt hat gerade mit seinen eigenen Problemen zu kämpfen.
Vorteil: Eine klare Regelung, wie Nachforschen / Kontakte kontaktieren funktioniert, ohne dass man im Vorhinein unbedingt Kontakte ausdefinieren muss. Die Regeln für mäßigen Erfolg machen jeden Kontakt zu einem potentiellen Sidequest-Geber.
Nachteil: Keine*.
--- Ende Zitat ---
Nachteil:
Eine weitere disassoziierte Mechanik, welche wesentliche Teile des Spielspaßes sowohl für Planer wie auch Spieler, welche Spaß am aktiven sozialen Netzwerken haben, kurzschließt.
Alexandro:
1of3: Ich hatte nicht "keine" gesagt. Aber wenn ein Bereich der eigentlich nur als Vehikel für etwas anderes dienen sollte derart stark gewichtet wird, dass er seine "Rahmendomäne" überschattet, dann ist das nicht besonders gut.
1of3:
--- Zitat von: Maarzan am 3.06.2021 | 14:43 ---Nachteil:
Eine weitere disassoziierte Mechanik, welche wesentliche Teile des Spielspaßes sowohl für Planer wie auch Spieler, welche Spaß am aktiven sozialen Netzwerken haben, kurzschließt.
--- Ende Zitat ---
Kannst du mir kurz in eigenen Worten erklären, was eine Mechanik "disassoziiert" macht? Ist es, dass man sich ggf. spontan was ausdenken muss? Gut, das kann natürlich ein Problem sein.
Wobei das eben nicht zwingend ist. Ab einem bestimmten Zeitpunkt - bei passender Vorarbeit recht schnell - greifen die Leute immer wieder auf die gleichen NSCs zurück.
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