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Narrativ: Fate vs. PbtA
Haukrinn:
--- Zitat von: haste nicht gesehen am 12.06.2021 | 09:23 ---Ein Thema bei dem sich Fate ein wenig schwer tut (aus meiner Wahrnehmung heraus) ist Magie. Es gibt dazu zwar verschiedene Ansätze das umzusetzen, aber so ein komplettes Magiesystem, bei dem man als Leser hinterher aus genau wüsste, wie man das spielt ist mir noch nicht untergekommen (vielleicht in den Dresden Files, aber das habe ich bislang noch nicht gelesen). Wie ist das in den verschiedenen PbtA Hacks?
--- Ende Zitat ---
Das ist bei ptba genauso schwierig zu beantworten wie bei Fate, da Magie sehr vom Setting abhängt und vom Stellenwert, die sie hat. Das löst jedes Spiel anders. Ein klassisches Magiesystem ala D&D oder DSA würde in ptba überhaupt keinen Sinn machen. Moves können bestimmte magische Fähigkeiten repräsentieren, oder du hast einen move der dir erlaubt andere moves mit deinem Magieattribut aufzuführen. Das wären nur zwei von beliebig vielen Beispielen.
1of3:
--- Zitat von: haste nicht gesehen am 12.06.2021 | 09:23 ---Ein Thema bei dem sich Fate ein wenig schwer tut (aus meiner Wahrnehmung heraus) ist Magie. Es gibt dazu zwar verschiedene Ansätze das umzusetzen, aber so ein komplettes Magiesystem, bei dem man als Leser hinterher aus genau wüsste, wie man das spielt ist mir noch nicht untergekommen (vielleicht in den Dresden Files, aber das habe ich bislang noch nicht gelesen). Wie ist das in den verschiedenen PbtA Hacks?
--- Ende Zitat ---
Sehr unterschiedlich. Also Monster of the Week hat z.B. einen Move "Do Some Magic" für so schnelle Sachen. Und dann noch eine Werkstatt-Regel für größere Ritual-Magie. Natürlich gibt es Playbooks, die dezidiert noch magische Moves haben. Werkstatt-Regel bezeichnet dabei so eine Art Checkliste. Die Grundidee ist: "Ja, du kannst es. Und die SL wählt jetzt aus dieser Liste einige Sachen aus, die du tun musst." Zuerst erschienen für einen Bastler-Charakter in Apocalypse World. Deshalb heißt das so.
Dungeonworld imitiert D&D und hat daher klassische D&D-Zauber für Magier und Kleriker. Es hat auch eine Ritual-Werkstatt, aber nur für Magier, was meines Erachtens ein erheblicher Design-Fehler ist.
Urban Shadows hat einen Move "Let it Out" mit dem du Dinge tun kannst, die typsich für dein Playbook sind. Also Fledermaus werden als Vampir etc. In der zweiten Edition hat jedes Playbook dann auch noch eine Box mit Vorschlägen. Der Magier hat auch hier ne Werkstatt, aber hier passt das. Dazu können dir gewisse Playbook Moves klar übernatürliche Fähigkeiten geben.
Masks funktioniert ähnlich (ist ja auch von den gleichen Leuten). Da suchst du dir aus deinem Playbook ein paar Abilities aus (oder denkst dir eigene aus, ja das ist erlaubt (checken viele Leute nicht)) und die kannst du dann. Wenn du Probleme damit lösen willst, würfelst du "Unleash Your Powers".
Monsterhearts macht alles über Playbook Moves, wobei das z.B. bei der Witch mit dem Subsystem für soziale Einflussnahme verwoben ist.
Also summa summarum:
A) Es kann Playbook Moves geben.
B) Es kann Werkstatt geben für ein Playbook oder alle.
C) Es kann einen Basic Move geben, der von deinem Playbook geflavort wird.
D) Es kann einen Basic Move geben.
Und dann kann natürlich mein Let's Go To Magic School anpreisen, wo das "Wie funktioniert Magie eigentlich?" der Unique Selling Point ist.
nobody@home:
--- Zitat von: Haukrinn am 12.06.2021 | 09:49 ---Das ist bei ptba genauso schwierig zu beantworten wie bei Fate, da Magie sehr vom Setting abhängt und vom Stellenwert, die sie hat. Das löst jedes Spiel anders. Ein klassisches Magiesystem ala D&D oder DSA würde in ptba überhaupt keinen Sinn machen.
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Yep -- und weil Magie so stark mit dem jeweiligen Hintergrund verwoben ist (einigermaßen klassische D&D-Magie in Freeport ist nicht dasselbe wie die großen magischen Traditionen von Malmsturm oder die "auch 'ne Methode, Selbstmord zu begehen"-Nekromantie bei Morts), lösen das auch auf der Fate-Seite die unterschiedlichen Settings nicht alle auf dieselbe Weise. So ziemlich das einzige, was die meisten von ihnen meiner Erfahrung nach gemeinsam haben, ist die Abwesenheit von langen Listen von fix vordefinierten "Zaubersprüchen" in der Tradition von eben D&D, DSA, und anderen Kandidaten in derselben Schiene...wer aus dieser Richtung kommt, mag also verständlicherweise schon mal etwas ins Schwimmen geraten.
Lord Verminaard:
Ich würde behaupten, regeltechnisch hat FATE mit Magie überhaupt keine Probleme, da in FATE sowieso regeltechnisch alles gleich behandelt wird. Höchstens bei den Stunts könnte man da ein bisschen Setting-Besonderheiten reinbringen. Entscheidend ist halt, dass die Gruppe sich darüber einige ist, was Magie in dem Setting kann oder nicht. Also wie alles andere auch bei FATE: Solange die Gruppe sich einig ist, geht alles, aber wenn die Gruppe sich nicht einig ist, bietet FATE dafür keine Hilfe.
Blechpirat:
Ich habe die Diskussion, soweit sie sich auf die Abbildung von Magie in Fate bezieht, abgetrennt und in den Fate-Bereich verschoben. Hier geht es um die Unterschiede zwischen Fate und pbtA, und damit hatte das nichts mehr zu tun.
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