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Broken Compass (2LM)
Sashael:
Na hör mal!
In meinem Rollenspielleben sind mindestens ein halbes Dutzend(!) epischer Kampagne müde im Sand verlaufen!
@aikar
Magie fand ich auch in Fate doof. ;)
sma:
Die Aussagen, Expertise gibt einen weiteren Würfel und kritische Erfolge sind zu schwer zu erreichen habe ich nicht getroffen, da habt ihr gegen eine Fehlannahme argumentiert. Wir haben nach Ansicht aller Mitspieler die Regeln korrekt verwendet (und alles so gemacht wie Lushwoods schrieb) und fanden sie auch nicht verwirrend. Sie haben uns einfach nur nicht so gut gefallen, wie der Hype um das System versprochen hatte. YMMV.
Würfeln darf Spaß als Selbstzweck machen und das Auswerten von Pasches und Nachwürfeln und Kombinieren klang so, als könnte es das auch tun. Aber im Testspiel kam dieser Spaß nicht auf. Alle Charaktere hatten zwischen 5 und 6 Würfel (und in Außnahmen mal 4), sodass einfache Erfolge Tagesordnung und kritische Erfolge (als Standard sind sie falsch benannt) häufig waren und Expertise breit genug gefasst, sodass Nachwürfeln ohne Risiko war. Und entweder gelang fast alles automatisch oder aber man konnte gleich sehen, dass ein Wurf unschaffbar war (kritischer + normaler mit 4W). Es wurde auf diese Weise schnell langweilig weil vorhersehbar.
Das Spiel funktioniert, das tut ein Dutzend anderer Systeme aber auch.
Ich beschreibe mal, wie sich's angefühlt hat:
OK, ihr lauft alle vor den Gegner weg, die aus allen Rohren auf euch schießen. Würfelt! Durcheinanderreden mit Nachfragen bis mal sich darauf einigt, reihum zu würfeln.
Ich nehme Action+Stunt, 5W, habe 2 Paare. Kann ich mit "command"-Expertise nachwüfeln? Ja! Prima, ein kritischer und normaler Erfolg. Mit dem kann ich… ach ja, erst mal alle würfeln lassen, sorry. Nächster Spieler, auch 5W, auch 1 kritischer Erfolg basierend auf einem Paar dank Expertise und 3W nachwürfeln. Nächster Spieler, 6W, 1 kritischer Erfolg, nachwürfeln dank heldenhaft - und sind nicht alle Aktionen irgendwie heldenhaft - macht's nicht besser. Nächster Spieler fragt: "Kann ich statt wegzulaufen mich verbergen und lieber schleichen? Klar. "Prima, dann habe ich 6W und Schmuggeln-Expertise, wo man sich auch verstecken muss, oh, schick, vier gleiche, also extremer Erfolg, der zählt wie drei kritische, oder?" Letzter Spieler fragt "muss ich noch würfeln? Ich kann doch von den überzähligen Erfolgen der anderen profitieren?" Doch, mach mal. Na gut, egal was ich nehme, es wären 4W, aber auch ein Erfolg.
Dann will der SL nochmal wissen, wer was wie gewürfelt hat, um den Überblick zurückzugewinnen, dann teilen wir die Erfolge auf und dann ist die ursprüngliche Spannung der Szene verklungen, wenn die Charaktere ins Auto hüpfen, die Ausrüstung zusammenraffen, die Gegner behindern und schon mal zurückschießen.
Nervenkitzel gab es keinen, weil dank Expertise nicht nur nichts riskiert werden musste, sondern auch nichts riskiert werden konnte. Das "alles oder nichts" kam nie in Frage, weil wir häufig die Würfe eh schon übererfüllt hatten und selbst wenn nicht, ein paar Glückspunkte verlieren bequemer ist, als mit 83% Wahrscheinlichkeit den Teilerfolg komplett zu verlieren.
Im Laufe des Abends fand ich zunehmend frustrierender, dass ich mir mit zwei Paaren eine gute Chance auf einen kritischen Erfolg nehme (33% statt 42%) und das Würfelsystem da ein lokales Maximum erreicht, wo der bessere Erfolg zum greifen nah aber (im Falle eines extremen Erfolgs) unerreichbar ist. In der Praxis ist das wahrscheinlich sogar egal, aber das war so wie der Fleck auf dem Hemd, den wenn du ihn einmal gesehen hast, du nicht wieder nicht sehen kannst. Mit etwas Abstand würde ich aber sagen, so schlimm ist dieser Kinken nun doch nicht.
Alexandro:
Kann ich verstehen.
Bei meiner Runde war interessanterweise genau das Gegenteil der Fall (Spielende hatten Null Einblick in das System; aufteilen von Erfolgen wird allein durch den SL hingewurschtelt, ohne dass die Spielende wissen, was genau sie mit ihren Erfolgen machen können - uns wurde nur gesagt "ihr braucht normalerweise einen Kritischen", mehr nicht) - dadurch ging es etwas flotter als bei sma, wirklich Spaß hatte ich mit dieser Methode aber auch nicht.
k.A. welche der Runden jetzt aussagekräftiger für das System ist, aber schon krass, wie stark sich die Art wie mit dem Spiel umgegangen wird unterscheiden kann.
HEXer:
--- Zitat von: sma am 7.06.2022 | 20:04 ---OK, ihr lauft alle vor den Gegner weg, die aus allen Rohren auf euch schießen. Würfelt! Durcheinanderreden mit Nachfragen bis mal sich darauf einigt, reihum zu würfeln.
Ich nehme Action+Stunt, 5W, habe 2 Paare. Kann ich mit "command"-Expertise nachwüfeln? Ja! Prima, ein kritischer und normaler Erfolg. Mit dem kann ich… ach ja, erst mal alle würfeln lassen, sorry. Nächster Spieler, auch 5W, auch 1 kritischer Erfolg basierend auf einem Paar dank Expertise und 3W nachwürfeln. Nächster Spieler, 6W, 1 kritischer Erfolg, nachwürfeln dank heldenhaft - und sind nicht alle Aktionen irgendwie heldenhaft - macht's nicht besser. Nächster Spieler fragt: "Kann ich statt wegzulaufen mich verbergen und lieber schleichen? Klar. "Prima, dann habe ich 6W und Schmuggeln-Expertise, wo man sich auch verstecken muss, oh, schick, vier gleiche, also extremer Erfolg, der zählt wie drei kritische, oder?" Letzter Spieler fragt "muss ich noch würfeln? Ich kann doch von den überzähligen Erfolgen der anderen profitieren?" Doch, mach mal. Na gut, egal was ich nehme, es wären 4W, aber auch ein Erfolg.
Dann will der SL nochmal wissen, wer was wie gewürfelt hat, um den Überblick zurückzugewinnen, dann teilen wir die Erfolge auf und dann ist die ursprüngliche Spannung der Szene verklungen, wenn die Charaktere ins Auto hüpfen, die Ausrüstung zusammenraffen, die Gegner behindern und schon mal zurückschießen.
Nervenkitzel gab es keinen, weil dank Expertise nicht nur nichts riskiert werden musste, sondern auch nichts riskiert werden konnte. Das "alles oder nichts" kam nie in Frage, weil wir häufig die Würfe eh schon übererfüllt hatten und selbst wenn nicht, ein paar Glückspunkte verlieren bequemer ist, als mit 83% Wahrscheinlichkeit den Teilerfolg komplett zu verlieren.
Im Laufe des Abends fand ich zunehmend frustrierender, dass ich mir mit zwei Paaren eine gute Chance auf einen kritischen Erfolg nehme (33% statt 42%) und das Würfelsystem da ein lokales Maximum erreicht, wo der bessere Erfolg zum greifen nah aber (im Falle eines extremen Erfolgs) unerreichbar ist. In der Praxis ist das wahrscheinlich sogar egal, aber das war so wie der Fleck auf dem Hemd, den wenn du ihn einmal gesehen hast, du nicht wieder nicht sehen kannst. Mit etwas Abstand würde ich aber sagen, so schlimm ist dieser Kinken nun doch nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe, wenn es dir nicht gefällt, und das sei dir auch unbenommen. Aber wenn ich folgendes lese, frage cih mich schon, ob es an euch oder dem System liegt:
--- Zitat von: sma am 7.06.2022 | 20:04 ---OK, ihr lauft alle vor den Gegner weg […] Nächster Spieler, 6W, 1 kritischer Erfolg, nachwürfeln dank heldenhaft - und sind nicht alle Aktionen irgendwie heldenhaft
--- Ende Zitat ---
Heldenhaft weggelaufen bin ich bislang noch nicht. Aber auch ansonsten sind da ein paar Dinge dabei, die du nicht so beschreibst, wie sie bei BroCo gedacht sind. Ich schildere die Situation einfach mal so wie unsere Runden sie handhaben:
--- Zitat ---FM: Okay, ihr lauft vor den Russischen Kommandotruppen Oberst Kalaschnikovas weg, die aus allen Rohren auf euch schießen. Es handelt sich um zwei Gruppen von kritischen Gegnern: die Leute mit den Maschinengewehren und der Typ mit der Bazooka. Ihr lauft Gefahr, Luck Points zu verlieren und ggf. Bleeding zu sein.S1, dein Char läuft ganz hinten, weil er den geringsten Wert in Stunt hat. Danach kommen die anderen in Reihenfolge ihrer Position dran. Was wollt ihr erreichen?
S1: Ich versuche, auszuweichen und im Zickzack über das Geröll der Ruinenstadt zu hechten.
FM: Gut, dann brauchst du 2 Crits und einen Basic, um nicht getroffen zu werden und gleichzeitig Deckung hinter einem Mauerrest zu erreichen.
S1: [Würfelt] 2 Basics. Kann ich meine Command Expertise anwenden?
FM: Das ginge, wenn du andere herumkommandieren würdest. In diesem Fall kannst du nur All or Nothing gehen oder dich entscheiden, einen deiner Basics zu benutzen um Deckung zu erreichen und einen zur Schadensbegrenzung – oder keine Deckung und zwei Basics zur Schadensbegrenzung.
S1: (Flucht auf Amerikanisch) Ich will in Deckung. Der Typ mit der Bazooka lädt schon nach...
FM: Okay, dann verlierst 5 Punkte Luck, bist aber nicht Bleeding, weil du gerade noch rechtzeitig hinter Deckung fällst, während die Kugeln die Nase einer Kirgisischen Kultstatue wegfetzen. Die anderen, was macht ihr?
S2: Ich will auf Action + Stunt würfeln.
FM: Ja, aber was genau möchtest du denn jetzt gerade erreichen?
S2: Äh, ja, ich will natürlich nicht getroffen werden. Was denn sonst?
FM: Naja, Deckung erlangen, eine höhere Position erreichen, den Verfolgern den Weg versperren...
S2: Hm. Okay, dann will ich eine höhere Position erreichen wobei ich natürlich versuche, nicht getroffen zu werden.
FM: Sehr gut, dann würfel doch mal auf Wild + Scout, das deckt sowas ab.
S2: Hm, nur einen Basic... Ich würde gerne meine Expertise Heights verwenden - ich will ja schließlich nach oben.
FM: Okay, das ergibt Sinn. Dann würfel die anderen 3 Würfel bitte nochmal.
S2: Jetzt sofort? Müssen nicht erst die anderen?
FM: Nein, das würde die Situation nur unnötig zerhacken und bremsen. Würfel direkt jetzt.
S2 [Würfelt] Yes! Insgesamt ein Extreme Success!
FM: Super, das deckt dann alles ab, was du erreichen wolltest. Wie sieht das aus?
S2: Ich sprinte einige alte Treppenstufen rauf, springe, während um mich herum die Kugeln einschlagen, gegen eine alte Wand und dann nach oben auf die Reste eines alten Torbogens, wo ich hinter einem Felsblock in die Hocke gehe.
FM: Perfekt! Dann hast du für deine nächste Aktion einen Advantage.
S3: Ich packs nicht! ich gucke entsetzt auf den Typen mit der Panzerfaust. Dem will ich auf jeden Fall aus dem Weg gehen! Ich hetze so schnell ich kann durch das Geröll und achte nur darauf, nicht in sein Schussfeld zu gelangen. Ich versuche, es so abzupassen, dass ich erst im letzten Moment, nachdem er schon geschossen hat, der Panzerfaust ausweiche.
FM: Verstehe. Dann mach mal einen Wurf auf Guts + Cool, um zu sehen, ob deine Nerven das so lange aushalten.
S3: Ich hab 5 Würfel. Au weia! [würfelt] Ein Basic. OMG! Ich hab Heroism – "gildet" das?
FM: Naja, du sorgst schon für eine gute Ablenkung für die anderen, wenn du so lange im Schussfeld bleibst. Und außerdem zeigst du damit mächtig Mut. Ja, das passt.
S3: [Würfelt] Autsch! Naja, immerhin ein Crit.
FM: Check. Du schaffst es, solange geradeaus zu rennen, bis der Bazooka-Man gefeuert hat. Dabei rettet dich der ein oder andere herunterfallende Stein des Torbogens auf den S2 gerade hechtet vor dem Schlimmsten Schaden durch die Maschinenpistolen. Du verlierst 3 Luck Points. Du wirst aber zumindest von einer Salve trotzdem getroffen und bist Bleeding. Aber Die Bazooka pfeift durch den Torbogen, auf dich zu, an dir vorbei, und zerstört einen der Russischen Lastwagen, auf die ihr zu rennt. Bleibt nur noch ein einziger Wagen übrig... und vor dem steht euer Kontakt Chekhov und wedelt mit den Schlüsseln (und einem Zaunpfahl). Du fühlst dich Daring, weil du es geschafft hast, so ne Nummer abzuziehen.
FM: S4, du bist weiter vorne. Was machst du?
S4: Ich versuche, in eines der Grabmale zu schlüpfen, um mich zu verstecken und Total Cover zu erreichen.
FM. Roger. Das klingt, als wolltest du dich davonstehlen. Würfel mal auf Crime & Stealth.
S4: Aye! Das sind 6 Würfel. [würfelt] 3 Crit und 1 Basic. Ich hab die Expertise Smuggler - hat ja auch was mit verstecken zu tun, oder?
FM: Seufz. Ihr seid denen einfach über! Ja, klar. Das geht. Würfel nochmal.
S4: [würfelt] Cool! Das ist dann ein Extreme. Ein Extreme entspricht doch drei Criticals, oder? Ich verschwinde wie ein Schatten im Dunkel des Grabmals.
FM: Ja, das ist richtig. damit hast du dann einen Crit mehr als du selbst benötigst. S5, du warst direkt bei S4, als er plötzlich verschwindet. Was machst du?
S5: Muss ich denn noch würfeln? Da sind doch inzwischen genug Erfolge von den anderen übrig?
FM: Nicht ganz. S2 hat seinen übrigen Crit für eine Basic Challenge verwendet, um auf den Torbogen zu kommen. S4 hat noch einen Crit übrig, mit dem er dir helfen könnte. Du musst also schon noch selbst würfeln.
S5: Okay, dann nehm ich mal meine 4 Würfel – ich hab ja bei den körperbetonten Bereichen überall nur 4W insgesamt. [würfelt] Kein Erfolg. Und ich hab auch keine Expertise. Oder hilft mir "Tote Sprachen"?
FM. Nicht wirklich. Und da du keinen einzigen Erfolg hast, kannst du auch ncihts riskieren. Aber dir fällt tatsächlich im Vorbeirennen eine Inschrift auf, die dich kurz stocken lässt – vor dem Grabmal in dem S4 sich versteckt. S4, vor dir verwandelt sich S5 gerade potentiell in ein Borschtsieb. Willst du was tun?
S4, Klar, ich teile meinen übrigen Erfolg! Aus dem Dunkel des Grabmals kommt plötzlich eine Hand und zieht den Prof (S5) in die Finsternis.
FM: Okay S5, dann verlierst auch du noch 3 Luck Points und bist Bleeding. Aber zumindest erstmal aus der Schusslinie. Jetzt könntet ihr zurückschießen. Weiter vorne hört ihr den Motor eines schweren russischen Lastwagens aufheulen und eine vertraute Stimme: давай! Ihr seid dran, die Initiative zu übernehmen und den Russen Feuer unterm задница zu machen.
--- Ende Zitat ---
Noch ein paar Gedanken:
Es ist so gedacht, dass man mehrere Gefahren "stackt" – sonst ist für Charaktere mit 5-6 Würfeln und passender Expertise tatsächlich nciht besonders herausfordernd. Aber wenn sie schon von mehreren Gegnern verfolgt werden, dann ist es günstig, auch mehrere Gegnergruppen daraus zu machen. Und das ganze dann am Besten noch mit ein, zwei Basic Challenges oder Dangers zu garnieren. Einfach, damit die Spieler in das Dilemma geraten, in welchen faulen Apfel sie beißen, weil sie kaum noch alles schaffen können. Wie in dem Beispiel zu erkennen ist, sind schon zwei Gegnergruppen völlig ausreichend, um mehr Pfeffer rein zu bringen.
Außerdem muss man sich bewusst machen, dass es überhaupt nicht schlimm ist Luck Points zu verlieren. Das wird erwartet, das gehört dazu. Proben sind nicht binär. Bei BroCo kann man in etwas scheitern und (im Gegensatz zu z. B. PbtA) fühlt man sich nicht gleich inkompetent, sondern hat das Gefühl, zumindest noch einen Teil erreicht zu haben. Du hast statt eines Crits zwei Basics? Wunderbar! Dann verlierst du nur einen Luck Point. Ist doch super! 1A Pulp Action Held. Und gerade Luck Points hat man sofort regeneriert. In dem obigen Beispiel sitzen die Leute kurz in Chekhovs Laster und schwups sind die wieder da. Und selbst Conditions sind erstmal keine Katastrophe - ist halt ein Würfel Abzug.
Broken Compass ist kein Spiel, dass einen Nervenkitzel durch strategische Herausforderung bieten will, sondern das nervenkitzel durch Eskalieren ermöglichen will. Möglichkeiten bieten zu improvisieren, erfolgreich zu sein und dabei noch cool auszusehen. Dinge zu schaffen, die man normalerweise nicht schafft.
postkarte:
Ich hatte Broken Compass nicht so verstanden, dass das so ein SL-geführtes OSR-artiges Spiel ist, wie im Beispiel vom HEXer, aber meinetwegen. Es gibt ja verschiedene Spielweisen.
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