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Systeme für „würfelreichen“ SL-Stil
Tegres:
Bezüglich DCC muss ich widersprechen. Die SL muss da gar nicht auf vielen Tabellen würfeln und vor allem nicht ständig. Eigentlich muss sie im Kampf nur die kritischen Treffer von Monstern auswürfeln und zu denen kommt es nicht so oft. Weitere Tabellen dienen vor allem zur Inspiration. Die Spieler:innen würfeln viel häufiger auf Tabellen, zumindest die Zauberwirker.
Zum Thema: Nimm eine alte D&D-Fassung oder einen Retroklon und leite einen Hexcrawl oder Megadungeon. Dann hast du Würfe, ob es zu Zufallsbegegnungen kommt, du kannst die Art der Zufallsbegegnungen selbst auswürfeln, es gibt Reaktionswürfe, es gibt Moralwürfe, es gibt Schatztabellen und noch ein paar Kleinigkeiten mehr.
Greifenklaue:
Vielleicht sollten wir erstmal klären, was viel Würfeln heisst.
Ob auf Zufallstabellen, im Kampf oder um die Umgegend zu entwickeln?
Holycleric5:
Zuerst einmal vielen Dank für die Antworten :)
Zu den Systemen:
Dungeonslayers
Ich habe einige Gehversuche damit gemacht, teils als Oneshot, teils über mehrere Stufen hinweg. Dort ist mir das Fertigkeitssystem trotz mancher Talente etwas zu rudimentär.
DnD 5
Hat sich in unseren Runden nicht durchgesetzt. Einer der Kritikpunkte ist, dass man eine Fertigkeit entweder kann oder nicht. Und spätestens nach Stufe 3 gibt es so gut wie keine bedeutsamen Auswahlen beim Stufenaufstieg, sondern man erhält so gut wie alles "automatisch".
Pathfinder 1
Hat definitiv in manchen Bereichen zu viel: Talente, Zauber, Archtypen. Die Gefahr des verskillens ist mir zu hoch
Pathfinder 2
Im Moment weiß ich leider nicht genau, wie ich diesem System gegenüberstehe. Ich mag die neue Krit-Regelung, die einheitlicheren Zauberlisten, die klar definierten Einsatzmöglichkeiten der Fertigkeiten. Die Auswahl an Ideensteinbrüchen für SL wie mich, die gerne eher eigene Abenteuer entwerfen, ist relativ dünn (auch wenn das Mwangibecken am Horizont steht).
Es ist zurzeit ein Wackelkandidat: Vielversprechend, aber noch nicht 100% überzeugend.
Fantasy Age
Ist mir an vielen Stellen zu oberflächlich: Die Beschreibungen der Foki sind zu kurz, es gibt keine Aussage zum Verkaufswert von Items, bei den Fertigkeiten geht man eher in die breite, da man jede Fertigkeit nur zweimal steigern kann.
Genesys
Bei einigen Fertigkeiten ist es mir etwas zu grobkörnig, außerdem habe ich gemerkt, dass ich lieber feste Werte statt Würfel steigere.
Was viel würfeln im allgemeinen angeht:
Hauptsächlich möchte ich im Kampf viel würfeln - was aber nicht heißt, dass jeder Kampf viele Kampfrunden beinhalten muss - es dürfen z.B. gerne auch Dinge wie kritische Treffer ausgewürfelt werden.
Und ich möchte, dass ein Treffer, egal durch eine Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe oder einen Zauber sichtbare Auswirkungen hat, aber nicht immer gleich zu einem One-hit-Kill führt. Zum Beispiel bei RuneQuest kann meines Wissens nach auch ein Dolchtreffer unangenehm werden, wenn er z.B. den Arm trifft.
Grey:
--- Zitat von: Holycleric5 am 31.05.2021 | 20:52 ---Hauptsächlich möchte ich im Kampf viel würfeln - was aber nicht heißt, dass jeder Kampf viele Kampfrunden beinhalten muss - es dürfen z.B. gerne auch Dinge wie kritische Treffer ausgewürfelt werden.
--- Ende Zitat ---
Heißt das, am liebsten wäre dir ein System mit möglichst kleinteiligem System zur Auswertung von Moves im Kampf? Also z.B. ein Wurf für Angriff, ein Wurf für Abwehr, einer für Schaden, einer für die getroffene Zone, einer für spezielle Auswirkungen der Waffe usw.?
Holycleric5:
Ja, das kommt ziemlich gut hin.
Da die einzelnen Kampfrunden durch diese Vorgehensweise "detaillierter" werden, dürfen es dann auch sehr gerne weniger Kampfrunden insgesamt werden.
Dadurch hat jede geschaffte/nichtgeschaffte Parade spürbare Auswirkungen.
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