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5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen

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Vecna:

--- Zitat von: Ogerpoet am  1.08.2021 | 00:07 --- Ich habe gehört, dass die 5e Regeln auch die OldSchool Spielweise wieder mehr unterstützen sollen.
Dazu habe ich aber selbst keine Erfahrung.
--- Ende Zitat ---

Ja, wird unterstützt. Die vom Rorschachhamster angesprochene Verbosität ergibt sich - bezogen auf die 5E - dadurch, dass die meisten als "Abenteuer" vermarkteten Bücher eigentlich Quellenbände sind, aus denen man sich seine Abenteuer selbst erstellen kann und muss.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Vecna am  1.08.2021 | 00:18 ---Ja, wird unterstützt. Die vom Rorschachhamster angesprochene Verbosität ergibt sich - bezogen auf die 5E - dadurch, dass die meisten als "Abenteuer" vermarkteten Bücher eigentlich Quellenbände sind, aus denen man sich seine Abenteuer selbst erstellen kann und muss.

--- Ende Zitat ---
Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas.  ::)
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich.  ;D

Arldwulf:
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--- Zitat von: Ogerpoet am  1.08.2021 | 00:07 ---Ich habe gehört, dass die 5e Regeln auch die OldSchool Spielweise wieder mehr unterstützen sollen.
Dazu habe ich aber selbst keine Erfahrung.

--- Ende Zitat ---

Ganz grob gesagt: Nein, genau die von dir beschriebenen Alternativwege zum Kämpfen wurden in der 5e abgeschafft und die Möglichkeiten etwas zu improvisieren eingeschränkt. Explizit und durchaus bewusst, um das Spiel stärker auf eine Grundspielweise zu fokussieren.

Natürlich kann man darauf dann immer pfeifen und so etwas trotzdem umsetzen. Aber alle Regelmechaniken die dabei helfen würden wurden gestrichen, dafür der Schwierigkeitsgrad gesenkt und dank Balancing der Charaktere zur Spielwelt über den Schaden sind teils sogar sehr schwere Monster recht simple Opfer von Zaubereffekten die sie aus dem Spiel nehmen.

Was wiederum den Anreiz senkt überhaupt auf kreative Mittel zu setzen.


Was mir in der Liste der guten Gründe irgendwie ganz fehlt: Gute Regeln. Wenn ich old-school D&D Varianten spiele treffe ich sehr oft auf Regeln bei denen ich denke: ok, das ist eine coole Idee, warum hat man dies nicht behalten?

Natürlich gibt es auch die Ecken und Kanten, zu einem guten Teil macht dies ja auch den Charm aus. Aber immer wieder sind es auch sehr schöne, sinnvolle Regeln und selbst wenn man moderne Systeme kennt kann man trotzdem auch in den alten Klassikern eine Menge durchdachter Mechaniken finden.

Koruun:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  1.08.2021 | 07:16 ---Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas.  ::)
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich.  ;D

--- Ende Zitat ---
Das ist mir gerade bei Segler auf sternenloser See (DCC) unschön aufgefallen. Gestern geleitet und beim Reinlesen bereits gemerkt wie verwöhnt ich von modernerer, bündiger Abenteuerformatierung bin (Stonehell, OSE Module usw).

Vecna:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  1.08.2021 | 07:16 ---Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas.  ::)
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich.  ;D
--- Ende Zitat ---

Na das meine ich doch.
Wenn du in die 5E-Kampagnen schaust, dann wirst du für das konkrete Abenteuer nur einen Bruchteil benötigen. Sie sind vollgestopft mit - aus konkreter Abenteuerperspektive - unnötigen Informationen. Gleiches gilt für die ganzen Gewölbe-Texte, in die alle möglichen Eventualitäten und Hintergründe einfließen, die wiederum bei den meisten Gruppen am Tisch nie zur Geltung kommen werden.

Betrachtet man diese Verbosität positiv und aus der Perspektive eines Baukastens, dann sind diese 5E-Kampagnen mit tonnenweise "nutzlosen" Informationen eine Goldgrube der Inspiration.
Will man die Sache jedoch tatsächlich leiten, dann muss man daraus erst noch die für die eigene Runde und den eigenen Spielstil relevanten Informationen herausfiltern und kondensieren.

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