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5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen

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Radulf St. Germain:
Tolles Video, wollte ich noch sagen. Da bekommt man Lust auf OSR.

Klingenbrecher:
5 Gute Gründe für Old School

- Du lernst das sterben zum Spiel gehört
- Du lernst das die Abenteuer nicht balanced sein müssen um spannend zu sein
- Du lernst das dass Ausbauen eines Charakters über lange Spielzeit passiert und nicht schon zu beginn. Für mich aktuell eh ein Punkt der mich bei vielen neuen Spielen stört.
- Du lernst das deine Entscheidungen wirklich Einfluss auf deinen Charakter haben. Ein schlechter Wurf eine falsche Wahl der Handlung und du warst mal Energer der Barbar.
- Du lernst das Loot wirklich noch Loot war. Heute wird man mit Items vollgeschissen daher gibt es ja die diskussionen über Gold und Freizeitwürfen. Wenn du eine +1 Waffe an dich genommen hast war das schon was besonders. Wenn die dann noch Feuerspucken konnte war das der Overkill.

Zed:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Klingenbrecher am  1.08.2021 | 10:54 ---5 Gute Gründe für Old School

- Du lernst das sterben zum Spiel gehört
- Du lernst das die Abenteuer nicht balanced sein müssen um spannend zu sein
- Du lernst das dass Ausbauen eines Charakters über lange Spielzeit passiert und nicht schon zu beginn. Für mich aktuell eh ein Punkt der mich bei vielen neuen Spielen stört.
- Du lernst das deine Entscheidungen wirklich Einfluss auf deinen Charakter haben. Ein schlechter Wurf eine falsche Wahl der Handlung und du warst mal Energer der Barbar.
- Du lernst das Loot wirklich noch Loot war. Heute wird man mit Items vollgeschissen daher gibt es ja die diskussionen über Gold und Freizeitwürfen. Wenn du eine +1 Waffe an dich genommen hast war das schon was besonders. Wenn die dann noch Feuerspucken konnte war das der Overkill.

--- Ende Zitat ---

Wir haben damals den Temple of Elemental Evil gespielt in etwa 90 Sitzungen. Wenn Deine 5 Punkte stimmen, Klingenbrecher, dann haben wir es „falsch“ gespielt.

- Das Sterben gehörte zum Spiel wie die Wiederbelebung. Kein Charakter war endgültig tot, aber die Wiederbelebungsnachteile wurde heftig beklagt.
- Die fehlende Balance erforderte mein noch nicht ausgewachsenes SL-Geschick, um Kämpfe spannend zu halten
- Meiner Unerfahrenheit wegen und aufgrund schwammig formulierter Regeln wuchsen sehr unbalancierte SCs heran. Dual-classes, Multiclasses, der Paladin, das waren immer wiederkehrende Streitthemen.
- Ja, diese schlechten Entscheidungen gab es, unser Kleriker hatte sie gepachtet. Inkl. viel folgendem Gruppendruck, dass er in Zukunft NIX mehr anfassen sollte. Heute lustig, damals Hackordnungsfutter - unangenehm.
- Im Tempel wurden alle mit Krempel zugeschissen, während die Premium-Items Gamebreaker waren: Fragararch (Schwert, dass immer trifft), Scather (+4 (?) Schwert), Ring of Shooting Stars, der Orb, der Elemente kontrolliert.

Gute alte Zeit? Vielleicht für einige ausgewählte, gereifte, erfahrene Gruppen. Schon ich als damals Einsteiger wollte diese Regelfassung hinter mir lassen und bin froh über die Entwicklungen, die D&D seitdem genommen hat.

Klingenbrecher:
@ Zed

Hmm, da werden die widerlichen Erinnerungen wach.

Warum musst du meine Nostalgische Blase zum platzen bringen.

Fünf Gründe OSR zu meiden

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)One Shot Helden die durch Platzierung sterben.
Klasse nicht frei wählbar da die Attribute erwürfelt werden mussten.
Rasse war nicht wählbar das war damals auch eine Klasse
Gitter oder Türen waren so verrammelt das die Proben nicht schaffbar waren. ( Prozent-Würfe des Grauens )
EXP werden nur durch Gewalt generiert.

Alexandro:
Temple of Elemental Evil ist jetzt kein besonders gutes Abenteuer und sicherlich kann man "nominell" Old-School spielen und trotzdem unschöne Sachen machen (z.B. war es damals ja durchaus gängige Praxis, dass nicht geregelte Sache durch einen willkürlich hingerotzten Wurf aufgelöst wurden, selbst wenn Spielende ausführlich beschrieben hatten, wie sie die Aufgabe angehen - weil das ist ja nur "realistisch"  ::) ), das was hier beschrieben wird ist ein Ideal, nach dem man sicherlich streben kann (auch wenn ich eine Ausdefinierung des Charakters vor Spielbeginn - was nicht unbedingt über Werte erfolgen muss, aber durch diese unterstützt werden kann - inzwischen nicht mehr missen will und dafür auch auf Werteentwicklung im Spiel verzichten würde, weil da afaik nicht so viel bei rumkommt).

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