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5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen

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Alexandro:
In der Theorie ja.

In der Praxis sieht es so aus, dass Spielende ohne Not ihre Gesinnung selten wirklich ändern. Wie auch? Dazu müssten sie ja die Charakterebene verlassen (auf welcher ihr Charaktere so handeln, wie es ihre Gesinnung nahelegt) und auf der Spielerebene die Entscheidung treffen "Mein Charakter soll jetzt gegen seine/ihre Gesinnung handeln". Ist also eine gewisse Metagaming-Haltung dafür erforderlich.

Koruun:
Vielleicht mag jemand einen Alignment-Thread aufmachen, hier ist mir das zu Off-Topic um das als Subthema zu erörtern.

Vecna:

--- Zitat von: Gemeiner am  3.08.2021 | 18:01 ---Wenn ich mir Sorgen mache, ob die Falle 'zu viel' Schaden macht oder der Magier den Doppelgänger NSC 'zu leicht' durchschauen kann usw., ich also konkrete Vorstellungen davon habe, wie der Kontakt mit meinen Kreationen ablaufen soll bzw. wohin er führen soll ... dann halse ich mir eine Menge Verantwortung auf. Mich hat diese Vorgehensweise in der Vergangenheit viel Zeit und Nerven gekostet.
--- Ende Zitat ---

Das überrascht mich.

Dabei gab und gibt es ja endlos viele Verlies-Module, an denen man sich leicht orientieren kann. Und die D&D-Regelwerke boten und bieten ihrerseits Gradmesser und Referenzrahmen, um das eigene Gewölbe herausfordernd zu gestalten.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Alexandro am  3.08.2021 | 18:42 ---Natürlich ist das einschränkender. Von einem Patron kann man sich lösen (oder offiziell weiter für ihn arbeiten, aber den Großteil der Zeit seinen eigenen Stiefel machen) - eine Moral/Philosophie hat man dagegen immer dabei.

Wenn die Spielenden am Anfang festlegen "Wir sind alle im Gefolge von Fürst Blahföhn und sollen diesen Bergpass befrieden, dort einen Grenzposten errichten und Steuern von reisenden Händlern erheben", dann liegt es immer noch an diesen, wie sie damit umgehen. Sie können den Auftrag ausführen (selbst dann haben sie noch reichlich Freiheit, wie genau sie das machen), oder mit dem Startkapital nach Süden fliehen und was ganz anderes machen (z.B. den im Krieg als Geisel genommenen Vater eines Charakters gegen Blutgeld auslösen) oder sich selbst zu Raubrittern auf dem Bergpass aufschwingen, die Steuern behalten und damit Söldner anwerben, um sich gegen den Fürsten behaupten zu können. Der Einstieg schafft Möglichkeiten, wie sie zielloses herumeiern im Sandkasten nicht bietet.

Auf der anderen Seite: "Nein, mein Charakter ist RG - der würde das Wort welches wir dem Fürsten gegeben haben nicht brechen!" - sorgt dafür, dass das Spiel deutlich langweiliger wird.

--- Ende Zitat ---
Ok, du behauptest also, nachdem man sich auf "Wir sind alle im Gefolge von Fürst Blahföhn und sollen diesen Bergpass befrieden, dort einen Grenzposten errichten und Steuern von reisenden Händlern erheben" geeinigt hat man die gleichen Freiheiten wie in einer Sandbox, ohne daß die Spier sich in irgendeiner Weise verpflichtet fühlen, dem vorher gemeinschaftlich festgelegten Marschbefehl zu folgen?  :think:
Selbst zielloses herumeiern in einer Sandbox ezeugt solche Aufträge von ganz allein, wenn die Spieler das wollen. Sie können sich nur den Fürsten aussuchen - oder die Fürstin oder den Magier oder die Sumpfhexe oder den Drachen oder den Dungeon, mit dem sie in irgendeiner Weise interagieren wollen. Du verlagerst diese Entscheidung vor das Spiel, und erzeugst so eine künstliche Gewichtung die Einschränkender ist.  :) Vielleicht wollen deine Spieler das - ok. Fokussiert das Spiel auf eine Situation. Aber das ist halt auch eine Einschränkung.  ;D
Und Gesinnung hat da erstmal gar nichts mit zu tun.  ;D

Alexandro:
Nein, ich sagte es ist freier, als wenn der Auftrag im Spiel angenommen wurde und dann ein Spieler mit "Mein Charakter ist RG, deswegen kann ich den einmal angenommenen Auftrag nicht ohne 'guten Grund(TM)' links liegen lassen" um die Ecke kommt. Und ich glaube nicht, dass das lange gut geht, ohne dass sich die Gruppe irgendwie genötigt fühlt dem Marschbefehl ihres Paladoofs zu folgen.

Ansonsten ist niemand genötigt diesen Auftrag (oder überhaupt einen Auftrag - eine Verbindung zur Spielwelt kann ja etwas ganz anderes sein) vor Spielbeginn anzunehmen. Die Spielenden haben die freie Auswahl (sogar mehr Auswahl, als sie es aus der Figurenperspektive hätten), ob sie mit einer Beziehung zum Fürsten, zum Drachen, zur Sumpfhexe oder auch zu niemandem starten. Wenn sie dazu erstmal dem Drachen oder der Sumpfhexe begegnen müssen und dieses Detail nicht in ihrer "backstory" haben dürfen, dann ist das auch OK - es fokussiert das Spiel auf eine Situation (sie haben erstmal nur den Fürsten als Bündnispartner zur Verfügung, weil der halt in ihrem Starthex ist) - aber es ist eben auch eine Einschränkung.

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