Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
bin ich der einzige oder machen viele D&D Maps keinen Sinn
Zanji123:
Hallo,
zum Kontext: ich lese hin und wieder ein paar D&D Module um die u.a. mit Shadow of the Demonlord oder anderen Systemen (u.a. D20) zu verwursteln.
Was mir jetzt hier schon mehrmals aufgefallen ist: die Maps machen ja teilweise null sinn :-D
Beispiel: Sunless Citadel -> soll eine Zitadelle darstellen aber die Raumaufteilung macht keinen Sinn mit langen Korridoren die in Räume führen die eigentlich null Nutzen haben (außer für Encounter)
Lost Mine of Pandelver: hier ist der Hideout so ne Map die für mich keinen Sinn ergibt. Wie ich das verstanden habe soll das ja eine ehemalige Villa sein... also man geht rein, treppe runter und steht vor einem Brunnen und erst wenn man eine Geheimtür nutzt kommt man ins innere der Villa... okay macht Sinn für ne Villa
bin nur ich da so oder triggert euch solche unlogischen Maps auch? Weil man hätte doch einfach eine "normale" Villa nehmen können und diese halt verfallen lassen (also mit logischer Verteilung von Räumen und Fluren)
Tegres:
Die Karten werden bei D&D häufig aus spielmechanischen Gründen so designt, wie sie sind (z.B. weil die Charaktere mindestens auf diese und jene Gegner treffen sollen, eine Falle nicht umgegangen werden soll oder die Charaktere hier die Wahl zwischen drei Wegen haben sollen usw.), und nicht, weil bestimmte Dinge plausibler wären. Das ist einfach eine Abwägung zwischen Spieltauglichkeit und Plausibilität, die man treffen muss. Ich bin eher auf der Seite der Spieltauglichkeit, andere auf der Seite der Plausibilität. Es ist unmöglich, es dort allen Recht zu machen.
Wenn du plausible Karten magst, empfehle ich die Karten von Cthulhu und von Warhammer. Die kannst du ja auch für den Dämonenfürsten wunderbar übernehmen.
Boba Fett:
Also, ja viele Maps bei D&D machen wenig Sinn, weil sie eben Abenteuergerichtet entwickelt wurden und nicht von jemandem, der Ahnung von Architektur hat und ausserdem die ursprüngliche Funktion im Auge hatte.
Die beiden genannten (Sunless Ciradel (da beziehe ich mich aber auf das D&D3 Abenteuer) und das Redbrand Hideout wand ich okay.
Beim Hideout ist das ja nur der Keller einer Ruine und nicht das eigentliche Gebäude.
Bei der Zitadelle ist die ursprünglich in eine Schlucht gefallen und es handelt sich um einen Überrest des alten Gebäudes, wo nichts mehr so aufgebaut ist wie früher.
Viel schlimmer finde ich alte Pläne, wo teilweise dreieckige Räume enthalten sind und die Pläne wirklich gar keinen funktionellen Sinn ergeben.
Weltengeist:
--- Zitat von: Zanji123 am 8.07.2021 | 12:45 ---bin nur ich da so oder triggert euch solche unlogischen Maps auch?
--- Ende Zitat ---
Nein, du bist nicht der einzige. Allerdings sind unlogische Grundrisse bei vielen Rollenspielen üblich, nicht nur bei D&D.
Talwyn:
--- Zitat von: Zanji123 am 8.07.2021 | 12:45 ---Hallo,
zum Kontext: ich lese hin und wieder ein paar D&D Module um die u.a. mit Shadow of the Demonlord oder anderen Systemen (u.a. D20) zu verwursteln.
Was mir jetzt hier schon mehrmals aufgefallen ist: die Maps machen ja teilweise null sinn :-D
Beispiel: Sunless Citadel -> soll eine Zitadelle darstellen aber die Raumaufteilung macht keinen Sinn mit langen Korridoren die in Räume führen die eigentlich null Nutzen haben (außer für Encounter)
Lost Mine of Pandelver: hier ist der Hideout so ne Map die für mich keinen Sinn ergibt. Wie ich das verstanden habe soll das ja eine ehemalige Villa sein... also man geht rein, treppe runter und steht vor einem Brunnen und erst wenn man eine Geheimtür nutzt kommt man ins innere der Villa... okay macht Sinn für ne Villa
bin nur ich da so oder triggert euch solche unlogischen Maps auch? Weil man hätte doch einfach eine "normale" Villa nehmen können und diese halt verfallen lassen (also mit logischer Verteilung von Räumen und Fluren)
--- Ende Zitat ---
Bei der Villa steht ja nur noch der Keller, und dessen größter Teil ist eben ein geheimes Versteck. Der überirdische Teil ist nur noch eine Ruine, die nicht näher beschrieben wird. Insofern fand ich diesen speziellen Dungeon nun gar nicht so arg unplausibel. Davon abgesehen haben die anderen natürlich Recht: Ein D&D-Dungeon ist üblicher Weise auf Spielbarkeit hin optimiert, nicht auf Plausibilität. Tatsächlich ist Plausibilität aber heute noch eher ein Faktor als in der Frühzeit des Rollenspiels. In alten Modulen war es absolut üblich, dass in einem Dungeon miteinander verfeindete Fraktionen Tür and Tür gelebt haben - ebenso wie die Monster die scheinbar seit Jahrzehnten nur darauf warten, dass sich endlich mal ein Abenteurer in ihr Verlies verirrt.
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