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alte DnD 3.5/4 Gruppe fragt an / bin ratlos (5e vs ICRPG vs ???)

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Mithras:
Oder du siehst dir mal Dungeon World an von System Matters, das ist Storytelling D&D wenn man so möchte.

Toht:
Ich kann mir Vorstellen, dass die Leute gar nichts anderes als D&D kennen.
Sag ihnen doch einfach du leitest gerne für sie, würdest dann aber Regeln verwenden die dir besser passen ob das okay für sie ist. Im Vorabtermin kannst du dann ICRPG vorstellen. Wenn es denen dann nicht passt kann man immernoch gucken was man für einen Kompromiss findet.

Letztendlich hat der Spielleiter die meiste Arbeit, also sollte man sich auch nach seinen Wünschen richten, so dass es für ihn am einfachsten wird.
Ich glaube nicht, dass sie unbedingt wild auf D&D sind sondern einfach mal wieder Pen and Paper Rollenspiel spielen wollen.
Hast du das schon geklärt?

Wenn sie unbedingt Asskicken wollen denke ich erlaubt ICRPG reduziertere Regeln und schnellere Action. Forbidden Lands will eher ein Survival-Spielgefühl vermitteln.
Aber letztendlich Formst du die Welt und die Regeln.

Ich würde es so sagen wie du es hier uns erzählt hast. Wenn du leitest, dann nimmst du die Regeln nur als Gerüst und nicht als unumstößliche Wahrheit und versuchst die Dramatik und den Spielfluss hoch zu halten anstatt 100% Regeltreue einzuhalten.

QuantizedFields:
Wenn sie asskicking wollen gibt es nur wenige Systeme, die das besser können als 13th Age. Außerdem erlaubt es ihnen ein großes Maß an Charakterbuilding, vor allem wenn man die englischsprachigen Bücher hat (13 True Ways, Book of Demons, Dark Alley & Twisted Paths, Dark Pacts & Ancient Secrets).

Was 13th Age kann:
- Viel Damage. ZB fängt ein Barbar mit Lvl 1 mit 1d10 Schaden an (unabhängig von der Waffe) und mit lvl 2 kriegt er 2d10, dann 3d10 usw. Selbst wenn man nicht trifft darf man den Monstern sogenanntes "Miss" Damage zufügen, damit niemals einfach nur "nichts" passiert!
- Eskalationswürfel. Die Spieler sind zumeist anfangs den Gegner benachteiligt. Sie sind stärker und zahlreicher als die Spieler. Aber mit jeder Runde erhöht sich der Eskalationswürfel, was den Spielern +1 Angriff gibt pro Eskalationsstufe. Das wirkt sich auch auf deren Fähigkeiten und Talente aus. Außerdem kann man damit super spielen, zB "Ihr kämpft jetzt gegen einen Boss, dessen Ruf die Erde in zwei spaltet. Der Eskalationswürfel steigt jede Runde um 2, aber sobald es sechs erreicht darf der Boss ihn ebenfalls nutzen!"
- Die Charaktere sind einzigartig. Von ihren Hintergründen, einzigartigen Merkmalen und die Beziehung zu den Ikonen, ein Charakter ist immer ein Unikat und kann das auch ins Spiel miteinbringen. Ihre Hintergründe ersetzen die Skills und haben eine Zahl zwischen 3-5, die sie nutzen, um diverse Proben zu bestehen. Die Frage ist nicht, "Kann dein Charakter das?" sondern, "Was hat dein Charakter getan, damit er in dieser Situation einen Vorteil hat?" und dann erzählen sie etwas relevantes zu ihrem Background, was man gleichzeitig auch wieder in die Geschichte des Spiels einbauen kann.
- Optionen, Optionen, Optionen. Jede Klasse besteht aus Features (dem Kern, was die Klasse ausmacht), Talente (Möglichkeiten zur Spezialisierung in der Klasse), Feats (Verbesserungen existierender Talente oder Powers) und Powers (Fähigkeiten, Zauber, Manöver, usw). Mit dem GRW hat jede Klasse ein solides Fundament, aber diese werden in den oben benannten Büchern weit ausgebaut, sodass eine Klasse wirklich super viele Optionen hat und kein Charakter dem anderen ähnelt. Ist natürlich subjektiv, aber ich finde das System weitaus besser gelungen als die Subclasses in 5e, aber da solltest du selbst nochmal reinschauen und dir ein Bild von machen :)
- Beziehungen zu den Ikonen. Es gibt per Default 13 Ikonen, von denen jeder Spieler bis zu drei aussuchen darf. Diese sind nicht nur mächtige Figuren, die die Welt bewegen, sie informieren dem SL auch darüber, welche Themen oder mögliche Abenteuer für sie am interessantesten sind. Haben viele von ihnen den Lich ausgewählt? Dann spielt diese Ikone eine große Rolle und vielleicht ist die Welt von Untoten überrannt. Jede Session dürfen sie würfeln und beliebe Beziehungen "aktivieren", womit man den Puls eines Abenteuers oder zumindest der Session beeinflussen kann. Aktivierungen sind meist nicht-kampf relevante Szenen wie, "Ich benutze meine Verbindung mit dem Druiden, um die Seele des Baumes hervorzurufen. Er soll uns zeigen, wo sich der schlummernde Drache befindet."

Disclaimer:  13th Age ist mein absolutes Lieblingssystem. Du wirst sehen, dass 13th Age sich in Deutschland nicht durchgesetzt hat und es durchwachsene Bewertungen hat. Aber lass dich nicht irren. Wenn du ein Spiel haben möchtest, wo die Spieler von anfang an richtig coole Helden sind die richtig abgefahrene und epische Schlachten führen und mit ihren Merkmalen, Hintergründen und Beziehungen den Fluss des Abenteuers mitgestalten und verändern, dann ist 13th Age ein echter Gewinner.

Deltacow:
Puh Danke für so viel Reponse.

Dungeon World (pbta, oder?) - ich glaube das sind diese Leute nicht .. vom Gefühl her ..
Forbidden Lands ist erstmal raus
ICRPG ist auch 'raus, wenn ich mir die Vergleiche hier so ansehe, ist das ICRPG wahrscheinlich fast schon zu wenig Crunch
bleibt

D&D5 vs 13th Age

Keines von beiden habe ich jemals gespielt. Wenn ich die Charakterblätter so vergleiche, hm, hat Ähnlichkeiten ...
Beides gruselt mich ein bisschen wenn ich Tabellen sehe (da bin ich ein gebranntes Kind)

Beides scheint Task Resolution zu sein?
Kann man in etwa abschätzen am Beispielkampf 4 SC vs 8 Goblins - wie lang das im jeweiligen System bei sagen wir Level 5 Charakteren dauert? : )

Raven Nash:

--- Zitat von: QuantizedFields am 10.07.2021 | 11:54 ---Du wirst sehen, dass 13th Age sich in Deutschland nicht durchgesetzt hat und es durchwachsene Bewertungen hat. Aber lass dich nicht irren. Wenn du ein Spiel haben möchtest, wo die Spieler von anfang an richtig coole Helden sind die richtig abgefahrene und epische Schlachten führen und mit ihren Merkmalen, Hintergründen und Beziehungen den Fluss des Abenteuers mitgestalten und verändern, dann ist 13th Age ein echter Gewinner.
--- Ende Zitat ---

Und du wirst sehen, dass das gesamte System komplett auf Kampf ausgelegt ist, die Backgrounds als handwedelnde "klar kann ich das" Skills ausgelegt und die Ikonen sinn- und ideenlos als "Storytelling-Tool" draufgepropft sind.  >;D
Ach ja, die Spieler müssen dann auch noch selber mitgestalten wollen - tun sie das nicht, steht auf dem Charblatt vor allem ne Menge nutzloses Zeug.
Und manche müssen dann auch noch bei jedem Wurf gucken, ob gerade oder ungerade, ob über Wert X - denn vielleicht gibt es irgendeine Fähigkeit, die damit ausgelöst werden kann.  ;)

So unterschiedlich können die Erfahrungen sein. Insgesamt "flutscht" bei uns 5e deutlich besser.
"Kästchenzählen" muss man übrigens nicht. Man kann 5e auch komplett ohne Battlemap spielen (aber ich hab halt so viele Minis und baue so gern...  ;D).

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