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Wie handhabt ihr Kampfmanöver für jene, die keine Battlemaster sind?

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QuantizedFields:

--- Zitat von: Ainor am 13.07.2021 | 15:05 ---Ob man disadvantage bekommt oder der Oger beim nächsten Schlag Advantage ist garkein so grosser Unterschied. Aber Gelegenheitsangriffe sind natürlich ein recht großer Kostenfaktor.

--- Ende Zitat ---

Der Unterschied liegt an der Sichtweise. Ich habe keinen Nachteil und deswegen ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es gelingt. Falls nicht sind das Risiken, die erst in der Zukunft eintreten könnten. Im Gegensatz zu sofortigem Disadvantage wo ich von vornerein weiß, wie niedrig die Erfolgschance ist. Zumindest sehe ich das so, dass mir das Risiko eines Gegenangriffs bzw Angriff mit Advantage der Versuch wert wäre und ich mit Disadvantage das Manöver gar nicht erst ausprobieren wrürde.

Vecna:
Als SL sollte man darauf achten, dass die Vorteil-Nachteil-Mechanik nicht inflationär auf den Tisch kommt, so dass am Ende jeder Würfelwurf mit Vorteil oder Nachteil belegt wird.
Grundsätzlich hebeln sich die ganzen kleinen Vorteile und Nachteile in einer Situation meist aus und nivellieren sich. Deshalb treten beide Effekte vergleichsweise selten auf.

Anzumerken ist, dass die beiden oben genannten Mechanismen (Wettstreite und Attributswürfe) auf Vorteile und Nachteile verzichten und stattdessen "Erschwernisse" mittels SG beziehungsweise opponierende Würfe abbilden.

Raven Nash:

--- Zitat von: Ainor am 13.07.2021 | 15:05 ---Weil sie Ressourcen kosten.

Weiss nicht ganz genau warum "ich stech ihm ins Auge" so ne tolle Idee ist und "ich zauber Blindheit" ein langweiliger Zaubereinsatz.

--- Ende Zitat ---

Was ich vergaß: Der "Blenden"-Angriff verursacht natürlich keinen Schaden! Er macht halt für X Runden blind. Damit ist der Angriff halt weg - für den eventuellen Effekt der Blindheit. Auch ne Ressource. Wenn ein Spieler das zur Dauer-Schleife macht, kriegt der Gegner nen CON-Save, und schon wird's weniger interessant (hatte ich aber bisher noch nie - so kreativ ist meine Runde nicht).

Grundsätzlich begrüße ich alles, was von den Spielern kommt, um das tumbe "ich hau auf X" und "ich zaubere Y" auflockert. Eines der wenigen Dinge, die ich von 13th Age mitgenommen habe, ist die Terrain-Nutzung und das Belohnen von Aktionen, die über die reinen Char-Fähigkeiten hinaus gehen.

Und wer jetzt kommt mit "Dann spiel doch ein anderes System": Ich musste mich auch in StarWars & Co verrenken, um mehr als "ich schieß auf X" zu kriegen.  ::)
Mit Minis und Gelände suchen sie wenigstens Deckung und überlegen sich Sichtlinien...

Quaint:
Also normalerweise benutze ich sowas eher spärlich, aber wer eine echt gute Idee hat die Oberhand zu kriegen kann evtl. nen Vorteil kriegen. Und wenn man irgendwas extra will, ist der Angriff normalerweise mit Nachteil.
Meine Spieler haben auf die Art mal nem Roten Drachen vorübergehend die Flugfähigkeit genommen. Das war aber mehr als ein Angriff mit Nachteil, der da getroffen hat. Ich glaub so 30% der HP waren es schon.

Gorbag:
Alles was sich in Verkrüppelungen der Feinde übersetzt funktioniert bei mir in der Runde nicht bzw. nicht geplant. Das kann mal ein Krit sein oder passieren wenn die SC in einer deutlich überlegenen Position sind oder massiv Ressourcen investiert haben, aber nach Ansage geht das einfach nicht.
Der Grund ist einfach das Schadenssystem von DnD. Das kennt zwar HP als Maßstab aber es ist bei Monstern ein rein binäres System. Entweder das Monster ist am Leben und hat 100% seiner Kräfte am Start oder es ist tot. Alles andere zerstört gerade bei dickeren Gegnern das Balancing über das CR total (was auch ohne solche Störfaktoren schon nicht gerade eine exakte Methode zum Encounterbau ist).
Beispiel Beholder. Der ist 180 HP und CR 13. Wenn jetzt der Krieger ansagt "Ich baue dem mein Schwert ins große Auge ein" (oder ich schneide einen Eyestalk ab), dann ist der Beholder definitiv nicht mehr CR 13. Vermutlich wäre er danach eher CR 11 oder 10. Das kippt doch quasi Runde 1 schon das Encounter.
Mit solchen Regeln am Start muss man eigentlich alle CRs reduzieren und dafür bin ich zu faul. Zusätzlich führt das dann dazu, dass Kampfrunde 1-3 auf Alles gekloppt wird, was irgend wie einen Vorteil für den Gegner erzeugt und danach besteht der Kampf dann nur noch aus einem riesen Berg HP mit 1-2 Attacken aus Bissen und Klauen.

Wenn die Gegner dann ähnliche Attacken haben, dann verlieren die SC auch Gliedmaßen am laufenden Band und das ist wiederum mit den Heilungsregeln bei Rasten in DnD blöd, weil Arme ja nicht mal ebenso nachwachsen und auf ein mal verpulvern die SC am laufenden Band Spellslots um ihre Gliedmaßen wiederzubekommen. Wenn man solche Verstümmelungen nur als temporäre Effekte regelt wirft das wieder einen ganzen Berg an Fragen auf, wie das mit Heilzaubern wechselwirkt.

Kurzum. Das zieht mir alles einen zu großen Berg an Balancingproblemen nach sich um das planbar und regelmäßig in mein Spiel zu integrieren. Als optionalen Kriteffekt bleibt es in meiner Kontrolle und es bleibt etwas besonderes für die Spieler, wenn es denn mal passiert.

Sonstige coole Ideen regele ich ganz gerne einfach über temporären Advantage/Disadvantage. Aber auch da gilt das ohne Weiteres nur die Dinge gehen, die nicht z.B. als Klassenfähigkeit oder Spell verfügbar sind. Eine wirklich gute Begründung geht zwar immer, aber wer hofft den Effekt von z.B. Blindness mit einer einfachen Hand voll Sand zu reproduzieren hat sich getäuscht. Das ist dann entweder ein bisschen Beschreibung für die Dodge-Aktion (du wirfst den Sand als der Ork gerade zum Stoß ansetzt und nutzt ihn dann ein bisschen als Deckung um auch andere Angriffe zu erschweren) oder die Help-Aktion (du wirfst den Sand um den Angriff deines Kammeraden vorzubereiten).

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