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From zero to hero

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haste nicht gesehen:
Rein von den Core-Regeln her sind es tatsächlich nur die großen Meilensteine mit denen ein Charakter neue Fertigkeiten und Refresh (und dadurch Stunts) gewinnt.

Meiner persönlichen Erfahrung nach ist in Fate die Charakterentwicklung das eigentlich spannende. Das sollte es vermutlich auch in anderen Spielen sein, aber es steht in Fate durch die (veränderbaren) Aspekte mehr im Fokus.

KhornedBeef:
Kurz: Ja.

Lang: Diese punktemäßige Steigerung machen Fate-Charaktere nicht wie in DnD, klar. Und damit fällt auch flach, Proben gegen schwierigere Probleme einfach mit immer höheren +X abzbilden.
Die veränderbaren Aspekte wurden aber schon genannt. Normalerweise spiegeln die einfach sich ergebende Storyentwicklungen wider ("Hauptman der Wache" -> "Unehrenhaft entlassener Hauptmann der Wache"). Du kannst das allerdings stärker steuern und in gewissem Rahmen Weiterentwicklungen fördern. Dann kannst du die narrative Legitimation der Aspekte nutzen, um die Charaktere stärker werden zu lassen. D.h. Wenn jemand nicht mehr "Magier-Novize" sondern "Elementarist der 4. Stufe" ist, kann die Person statt eines kleinen Flammenstoßes eben einen gewaltigen Feuerball werfen, der zumindest in der Fiktion andere Sachen bewirkt. Dann musst du eigentlich auch etwas in Kampfregeln eingreifen und Stunts wie "Größerer Feuerball" sind nicht mehr sinnvoll (weil ein Stunt Refresh verschlingt, die Aspektänderung aber quasi nichts kostet), aber mit etwas Kooperation am Tisch ginge das.
Damit sind natürlich auch die Herausforderungen, die die Charaktere bewältigen, nicht mehr über den Kampagnenverlauf vergleichbar! Im Grund "levelst" du die zwangsweise mit.

Fasuhl:
Also ich habe immer noch ein wenig Verständnisprobleme. Wenn ich jetzt das Konzept habe Großer Magister der Feuermagie. Dann benutz ich das immer und las dann ganze Städte in Flammen aufgehen. Dann hat das ja keine „Grenzen“ auser der Sl sagt das geht nicht. Der Spieler muss nur „kreativ“ sein und schwups kein Problem mehr. Der Meisterdieb, wird nie gesehen, knackt jedes Schloss, und stiehlt jedem im vorbeigehen den Geldbeutel. Wieso nun ja er ist ja Meisterdieb.

Duck:
In den meisten Rollenspielsystemen werden Handlungen grob in drei Kategorien eingeteilt: Klappt auf jeden Fall, klappt auf keinen Fall, klappt vielleicht. Im letzteren Fall wird die Entscheidung oft durch einen Würfelwurf, o.ä. getroffen. Bei Fate sind die Grenzen zwischen diesen drei Kategorien vergleichsweise schwammig und müssen in der Gruppe festgelegt werden.

Ein Beispiel: In D&D ist klar festgelegt, dass ein Magier ab der 5. Stufe den Zauber Feuerball lernen kann. In einer Fate-Runde ist das weniger klar bestimmt. Kann ein "Magierlehrling im 3. Semester" einen Feuerball werfen? Oder ist das vielleicht sogar für einen "Großen Magister der Feuermagie" eine schwierige Aufgabe? Das muss jede Fate-Gruppe für sich festlegen. Deshalb ist es wichtig, dass alle Spielenden in der Gruppe sich ungefähr einig sind, was in der Fiktion in ihrer Spielwelt möglich ist und was nicht.

nobody@home:
Aspekte sind, wie aus einschlägigen Forendiskussionen bekannt (::)), relativ einfach über- oder unterzubewerten. Man findet da sowohl die Denkschule "Solange keine Fate-Punkte ins Spiel kommen, macht ein Aspekt ja gar nix!" als auch Vertreter der Idee  "Wenn Aspekte 'immer wahr' sind, dann kann ich mit einem hinreichend clever formulierten ja der Spielleitung gleich die ganze Kampagne aushebeln!".

Aus meiner Sicht ist das beides schlicht falsch. Was ein Aspekt nach meinem Verständnis "ist", ist einfach ein Stück Beschreibung mit einem Extraanteil an regelmechanischem Wumms über die entsprechenden Regeln zum Einsetzen, Reizen und so weiter. Und wie jedes Stück Beschreibung ist natürlich auch dieses so lange "wahr", bis sich die Umstände mal so ändern, daß es nicht mehr gilt; daran ist nichts Ungewöhnlicheres als an der Tatsache, daß ich in einem dunklen Dungeongang so lange nichts sehen werde, bis ich eine Fackel oder ähnliches anzünde. Bis dahin liegt auf dem Gang für Fate-Zwecke halt wahrscheinlich ein Aspekt wie "Dunkel wie im Pferdearsch", weil sich die SL gedacht hat, daß das eventuell fürs Spiel wichtig genug werden könnte, um sich die regeltechnische Unterstützung zu verdienen. (Nebenbei ist mit einer einzigen Fackel der Aspekt in einem hinreichend langen Gang ja vermutlich noch lange nicht völlig weg, sondern nur seine Auswirkungen etwas abgemildert. ;))

Kann ich also meinen Charakter schlicht zum "Meisterdieb" erklären und mir auf diese Weise die ganzen Investitionen in die "eigentlich" dazugehörenden Fertigkeiten plus eventuelle Stunts sparen? Im Prinzip vielleicht, nämlich dann, wenn die SL und der Rest der Gruppe da freiwillig mitziehen -- als reine Brechstange zum Durchsetzen des eigenen Willens gegen die anderen am Tisch taugt das aber nicht. Persönlich würde ich mir da als SL nämlich entweder sagen "Tut mir leid, dein Charakter macht so gar keinen richtigen Sinn, bau den nochmal gründlich um!"...ooooder aber "Moment, dein Charakter ist ganz offiziell Meisterdieb, hat aber vom Diebeshandwerk in Wirklichkeit gar keine Ahnung? Hmmm, das könnte doch eigentlich auch mal ganz interessant sein... >;D".

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