Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
From zero to hero
LUCKY_Seb:
"From Skilled to Hero" würde ich sagen... ;)
Bei uns gab es in unserer mittlerweile 3,5 Jährigen Kampagne schon eine immense Progression, allerdings spiegelt sich das hauptsächlich in der Anzahl der Fatepunkte und Stunts sowie der Extras wieder, als in dem Anstieg der Fertigkeiten. Allerdings haben wir auch das letzte Jahr nicht mehr im klassischen Sinne gesteigert - obwohl es mehrere Meilensteine gab. Lief eher auf Verhandlungsbasis. (ACHTUNG: Das wird nicht in jeder Gruppe funktionieren!)
Als Spielleiter habe ich mich mittlerweile von den Regelbeschränkungen, was Werte /Fatepunkte für Gegner usw angeht, verabschiedet. Das wird sonst nicht spannend wenn ca 28 Fatepunkte (aka 52 Fertigkeitspunkte) im Raum liegen. Ich habe ebenfalls in Absprache mit der Gruppe den automatischen Fatepunkte-Refresh am Anfang der Sitzung gestoppt und dafür Pausen-Szenen eingeführt.
Dadurch bleibt das Spiel spannend und die Ressource Fatepunkt berechenbar.
Und ja natürlich bekommen sie alle 3-4 Abende einen Fight gegen einen Normalen Mob, der ihnen aufzeigt wie krass gut sie mittlerweile sind ;D
Crimson King:
Im Wesentlichen was nobody@home sagt. FATE Charaktere starten schon auf hohem Kompetenzlevel, das dafür nur langsam wächst. Aspekte beschreiben den Charakter und wirken mit der FATE-Punke-Mechanik zusammen. Dass sie immer wahr sind, heißt nicht, dass sie immer Auswirkungen haben.
Das führt natürlich dazu, dass man mit den bei DnD gängigen Herangehensweisen sowohl als SL als auch als Spieler Probleme bekommt. Wenn Fakten klar als Aspekt im gemeinsamen Vorstellungsraum etabliert sind und ich sie trotzdem ohne FATE-Punkt nicht nutzen kann, bricht das erst mal mit dem Spiel, das man von DnD so gewohnt ist. In FATE steht die Erzähung im Fokus, und Aspekte, FATE-Punkte etc. sind vor allem Wege, die Einflussnahme auf die Erzählung zu steuern.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Fasuhl am 13.08.2021 | 10:35 ---Also ich habe immer noch ein wenig Verständnisprobleme. Wenn ich jetzt das Konzept habe Großer Magister der Feuermagie. Dann benutz ich das immer und las dann ganze Städte in Flammen aufgehen. Dann hat das ja keine „Grenzen“ auser der Sl sagt das geht nicht. Der Spieler muss nur „kreativ“ sein und schwups kein Problem mehr. Der Meisterdieb, wird nie gesehen, knackt jedes Schloss, und stiehlt jedem im vorbeigehen den Geldbeutel. Wieso nun ja er ist ja Meisterdieb.
--- Ende Zitat ---
Wie oben schon von anderen gesagt: Es kommt etwas darauf, wie weit man sich da einig wird, dass die Dinge "so sind". Niemand muss in D&D darüber diskutieren, wieviele Leute ein Feuerball trifft, das steht da je nach Edition sehr genau drin. Was ich vorschlage, ist eben hart "fiction first", d.h. was so ein Erzmufti-Magier kann, muss man am Tisch aushandeln, und dann erst kann man Regeln anwenden.
Aber im Grunde ja: Wenn jemand "Meisterdieb" ist, dann lasse ich den nicht mehr auf das Knacken eines Popelschlosses an einem Eselsstall würfeln. Dann biete ich aber auch in der Kampagne an, dass man eine dreifach gesicherte Sprengfalle mit Säure-Zeitzünder während eines Zeppelin-Gefechts entschärfen muss...während man außen an der Hülle hängt. Da wird gewürfelt.
Fasuhl:
Ja das sagte ich oben schon, ich denke das 35 Jahre D&D ziemlich "Wirkung" hinterlassen hat. Aber ich finde FATE wirklich spannend, zumal es sich "flüssig" anfühlt und es mir ermöglicht die Welt die ich "gebaut" habe auch recht gut wiederzugeben. Mit anderen Systemen (hatte Splittermond und pathfinder probiert) hatte ich schon mehr Probleme (mit Pathfinder ging es gar nicht oder ich hätte extrem viel Hausregeln müssen, Splittermond mach ich das mit Ticks nicht ... zudem mag ich bei den meisten System nicht das es zu viel Token schieben wurde) ich mag es eben freier.
Ich habe auch kein Problem damit das die Helden was können, ich habe am liebsten Gruppen in D&D in mittlerer Stufe geleitet. SIe fliegen nicht gleich um, aber es gibt noch genug Gefahren, um ein Panik in die Gesichter der Spieler zu zaubern (Emotionen sind wichtig im rp, für mich).
Ich habe nur die Befürchtung bei FAte das man sehr weitsichtige Spieler braucht, die sich auch mal gerne "wirklich" in Gefahr bringen. Meine Erfahrung "zB auf der Drachenzwinge" war, das meistens ein "Regelfuchs" dabei ist und nun ummm sagen wir es mal so zB Nachteile bringen Karma aber blos nicht zu viel davon. Und in vielen steckt so ein kleiner Powergamer - der es vielleicht nicht spielt, aber der Charakterbogen sagt dann oft was anderes - ich nehme mich da nicht ganz raus in der Vergangenheit ein 180TP Krieger der 70 Schaden raushaut, aber immer aus der sicheren Position den "Fluff gespielt" hat.
gerade, weil fate oft so offen ist habe ich da viele Befürchtungen
Crimson King:
Ich fand FATE aufgrund des hohen Metagaming-Anteils eigentlich nie besonders flüssig, aber da dürften die Erfahrungen auseinander gehen.
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