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Keys RPG
Metamorphose:
Entwickler-Update: Fertigkeiten und Spezialisierungen
Ich habe mal die erste zusammentragung der Fertigkeiten und Spezialisierungen erläutert. Eine reine Fleissaufgabe, weshalb ich mich immer davor gedrückt habe. Ich hoffe man versteht in diesem ersten Text was ich ungefähr meine. Die komplizierteren Spezialierungen sind bewusst dafür herausgesucht worden. Ist als PDF im Anhang.
Edit: Ja, ein Beispiel beim Handwerk fehlt ;)
Metamorphose:
Entwicklerupdate: Mensche und ihre Kulturen
Bei meinem Rollenspiel gibt es ja immer einen Archetypus des Volkes und 3 Kulturen. Anders sind dabei die Menschen, sie haben viel mehr Kulturen und kommen in verschiedenen Welten vor. Ich habe neben den lange existierenden 3 Kulturen nun noch weitere geschrieben. Ich poste sie hier gerne, seht es einfach als eine Art Work-In-Progres. Die Namen der Kulturen und der Text ist noch nicht perfekt, ich bin trotzdem wie immer um Feedback froh.
--- Zitat ---Graue Eulen: Dieser Geheimbund handelt mit Informationen und Gefallen. Das Netzwerk der grauen Eulen umspannt vielerlei Welten. Manche nehmen sie nicht ernst oder tun sie als Pseudo-Steinmetze ab, das wahre Ziel der Gruppe ist jedoch viel ernster als erwartet. Werden graue Eulen von anderen erkannt, erhalten sie kleine Vergünstigungen und Vorteile. Falls der SC den Geheimbund für Informationen oder Gefallen nutzen möchte, muss er je nach Populationsdichte des Ortes einen W6 werfen und eine Mindestzahl erreichen. Dies wäre bei einem nicht groß belebten Ort sowie einem kleinen Dorf eine 6, bei einem Mittelgrossen Dorf eine 5, einer Stadt eine 4 und bei einer Metropole eine 3. Würfelt er mindestens die angegebene Zahl, ist der Geheimbund an dem Ort vorhanden. Der Wurf darf pro Ort nur einmal ausgeführt werden. Es gibt auch Orte, bei denen die Anwesenheit und grösse sowie die Abwesenheit des Bundes vorbestimmt ist. Der Nachteil des Bundes ist, dass der SC manchmal etwas für den Bund erledigen muss oder bei grösseren Gefallen auch einen Gegengefallen erbringen muss.
Überlebende: Die Überlebenden sind Experten in der Wildnis, können mit Technik aber nichts anfangen. Sie erhalten für jede Probe, die mit der Wildnis oder dem Überleben zu tun hat, eine Erleichterung und für alles mit Technik und Elektronik eine Erschwernis.
Trickser: Menschen, die sich für Magie interessieren, können diese Laienhaft erlernen. Ein Trickser kann sich einen Zaubertrick merken und diesen einmal am Tag wirken. Jede dritte Stufe kann er die Anzahl wie viele Male er Zaubertricks wirken kann um eins erhöhen oder sich einen weiteren Zaubertrick merken. Trickser sind alle anfällig auf Magie, sie haben beim Geist-Rettungswurf wenn sie von Magie betroffen sind, eine Erschwernis.
Goldzungen: Die Goldzungen können mittels eines Zaubertricks, den sie jederzeit anwenden können, den Preis einer Ware oder Dienstleistung verringern. Dafür musst du 1W6 würfeln: Bei einer 1-5 gibt es entsprechend je 5% Rabatt (also 5-25% Rabatt, je nach Würfelwurf), bei einer 6 bemerkt das Ziel die versuchte Manipulation und versucht die Goldzunge den Gesetzeshütern zu übergeben oder die Goldzunge selbst zu bestrafen. Die Bestrafung fällt ähnlich aus wie bei Diebstahl. Ab der 10. Stufe bekommt die Goldzunge je 10% Rabatt (also 10-50%). Wird eine Goldzunge als diese erkannt, hat sie in allen sozialen Proben im näheren Umfeld eine Erschwernis, da Goldzungen aufgrund ihrer Fähigkeit sehr unbeliebt sind.
Evoliten: Die Evoliten haben sich durch ihre Heimat stark angepasst und können ein Attribut um eins erhöhen, ein anderes um eins senken. Sie haben alle ein runenartiges Brandmal im Nacken, welches Ähnlichkeiten mit dem Buchstaben “E” hat. Von den Elfen werden sie geschätzt, von den Orks gehasst.
Klingenbinder: Ein Klingenbinder geht als junger Erwachsener mit einem Blutritual eine tiefe Verbindung mit seiner Klingenwaffe ein. Dadurch kann er jeden Tag bei Sonnenaufgang das Ritual der Klinge vollführen. Die Waffe wird dem Klingenbinder an diesem Tag Glück bringen, sei es, dass sie ihn vor Gefahren warnt, er irgendwie bevorzugt wird oder bei einem wichtigen Angriff eine Erleichterung erhält. Um das Ritual auszuführen, braucht er das Licht des Sonnenaufgangs und eine Stunde Zeit. Klingenbinder dürfen keine andere Nahkampfwaffe verwenden als diese, sie bewirkt W6 Schaden. Sie können ab Stufe 7 bei ihrem Osham (Blutritualist der Kultur) durch permanente Reduzierung ihrer Körper-TP um 3 den Schaden auf W8 erhöhen. Falls sie für die Klingenbinder durch Abschließen von Abenteuern Ehre und Ansehen erhalten haben, können sie Modifikationen auf die Waffe erhalten wie jeweils +1 auf den Schaden. Falls dies drei Mal passiert, werden sie selbst zum Uham (Die Klinge dieser Kultur) und müssen sich anderen Uham im tödlichen Zweikampf stellen, wenn sie einen finden oder dieser sie findet. Klingenbinder können in der Entwicklung nur den Fokus Körper wählen.
Ausweichler (ab Komplexität 2): Die Kultur der Ausweichler lehrt sie schnelle Reflexe und bedachter Rückzug. Sie provozieren nie einen Gelegenheitsangriff, erhalten aber bei Unterzahl für jedes überzähliges gegnerisches Wesen einen weiteren Schaden bei erfolgreichem Angriff.
Elementalisten (ab Komplexität 3): Diese Kultur kann entweder Hitze oder Kälte (muss bei Erschaffung ausgewählt werden) gut vertragen, die entsprechenden Stufen werden bei Anwendung bei ihnen um eins reduziert. Das anderen Element wird immer um eins erhöht, wenn es zur Anwendung kommt. Diese Kultur hat eine anfälligkeit dagegen.
--- Ende Zitat ---
Die Goldzungen sind relativ heftig, die werde ich vermutlich entfernen - da sie die ganze Gruppe in Schwierigkeiten bringen könnten. Ich finde solche kleinen gambles immer erfrischend, wenn jemand aber dies zuviel einsetzt, könnte das kontraproduktiv für die Gruppe sein. Vielleicht wird der Zaubetrick täglich oder wöchentlich einsetzbar... aber auch dann sehr gefährlich ;)
flaschengeist:
--- Zitat von: Metamorphose am 21.09.2025 | 21:44 ---Entwicklerupdate: Mensche und ihre Kulturen
Bei meinem Rollenspiel gibt es ja immer einen Archetypus des Volkes und 3 Kulturen. Anders sind dabei die Menschen, sie haben viel mehr Kulturen und kommen in verschiedenen Welten vor. Ich habe neben den lange existierenden 3 Kulturen nun noch weitere geschrieben. Ich poste sie hier gerne, seht es einfach als eine Art Work-In-Progres. Die Namen der Kulturen und der Text ist noch nicht perfekt, ich bin trotzdem wie immer um Feedback froh.
Die Goldzungen sind relativ heftig, die werde ich vermutlich entfernen - da sie die ganze Gruppe in Schwierigkeiten bringen könnten. Ich finde solche kleinen gambles immer erfrischend, wenn jemand aber dies zuviel einsetzt, könnte das kontraproduktiv für die Gruppe sein. Vielleicht wird der Zaubetrick täglich oder wöchentlich einsetzbar... aber auch dann sehr gefährlich ;)
--- Ende Zitat ---
Zwei Punkte sind mir ins Auge gestochen:
1. Der Begriff "Kultur" scheint mir suboptimal. Ich sehe hier neben Kulturen (Überlebende) noch Spezies (Evoliten und evtl. Elemental(r)isten), Spezialprofessionen (Klingenbinder, Ausweichler und evtl. Elemental(r)isten) und Organisationsmitgliedschaften (Graue Eulen). Eine besseren Begriff kann ich bei diesem bunten Mix spontan leider nicht bieten.
2. Mein Balancing-Alarm geht an, wenn ich z.B. Überlebende sowie Evoliten (Nachteil und Vorteil gleichen einander scheinbar aus) mit Elementa(r)listen vergleichen (ein Vorteil, kein Nachteil). Dass die allermeisten "Kulturen" sowohl Vor- als auch Nachteile haben, gefällt mir hingegen.
Metamorphose:
--- Zitat von: flaschengeist am 21.09.2025 | 22:11 ---Zwei Punkte sind mir ins Auge gestochen:
1. Der Begriff "Kultur" scheint mir suboptimal. Ich sehe hier neben Kulturen (Überlebende) noch Spezies (Evoliten und evtl. Elemental(r)isten), Spezialprofessionen (Klingenbinder, Ausweichler und evtl. Elemental(r)isten) und Organisationsmitgliedschaften (Graue Eulen). Eine besseren Begriff kann ich bei diesem bunten Mix spontan leider nicht bieten.
2. Mein Balancing-Alarm geht an, wenn ich z.B. Überlebende sowie Evoliten (Nachteil und Vorteil gleichen einander scheinbar aus) mit Elementa(r)listen vergleichen (ein Vorteil, kein Nachteil). Dass die allermeisten "Kulturen" sowohl Vor- als auch Nachteile haben, gefällt mir hingegen.
--- Ende Zitat ---
Ja, grundsätzlich heisst es im GRW dann Kultur/Gruppierung oder sogar Strömung. Wirklich stolz bin ich da auch nicht drauf, es ist einfach eine geprägte Unterform des Archetyps. Je nachdem werden die Kulturen aber ausgebaut, so dass es sich dann mehr wie eine Kultur anfühlt. Mal schaun wie ausgebaut das Ganze dann sein wird. Oh shoot, ja die Elementaristen bekommen noch einen Nachteil :D
flaschengeist:
--- Zitat von: Metamorphose am 21.09.2025 | 22:34 ---Oh shoot, ja die Elementaristen bekommen noch einen Nachteil :D
--- Ende Zitat ---
Genau so hätte ich es auch gemacht - einfach Nachteil aufs "Gegenelement" ;D
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