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Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)

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klatschi:

--- Zitat von: Ahab am 14.10.2022 | 23:59 ---@Klatschi: Nebenbei bemerkt, ich finde Hamemr, wie viel Liebe Du dem Spiel angedeihen lässt, vielen Dank dafür! :) Am 20. startet des Crowdfunding für Secrets of the Golden Throne, die Kampagne im arturischen Avalon, die bei Dir ja offene Türen einrennen sollte, richtig? :)

--- Ende Zitat ---

Definitiv, ich hab’s auf dem Reminder :)
Und danke für das Lob bzgl meiner Arbeit an der Kampagne. Ich hab hier tatsächlich aber auch das Gefühl, dass sie mal bis zum Ende gespielt werden könnte (was ich so bisher noch nie hatte, leider…)

Weltengeist:

--- Zitat von: Ahab am 14.10.2022 | 23:59 ---Am 20. startet des Crowdfunding für Secrets of the Golden Throne, die Kampagne im arturischen Avalon, die bei Dir ja offene Türen einrennen sollte, richtig? :)

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Nicht nur bei ihm... :d
(Wusste ich bis eben gar nichts von...)

klatschi:

--- Zitat von: Weltengeist am 15.10.2022 | 12:10 ---Nicht nur bei ihm... :d
(Wusste ich bis eben gar nichts von...)

--- Ende Zitat ---

Ui, das finde ich ja schön, dass du planst, da auch genauer reinzuschauen!

Hier gibts jetzt noch den Bericht der letzten Session

Session 9 – New Beginnings

Dramatis Personae
Atnalai – Sucher Parzivals (Human Envoy, selbst kreierte Klasse), hat eine etwas mysteriöse Vergangenheit, unterschreibt Briefe zT mit EvM
Barranor – Sucher Parzivals aus dem Volk der Pferdeherren (Human Dabbler), starker Fokus auf Reiterei und Crafting (quasi der McGuyver der Gruppe)
Uthor – Sucher Parzivals (Human Warrior), der einst in den Wandelnden Wäldern zurückgelassen wurde und vernarbt wieder rauskam. Spürt Diener der Morrígan, wenn sie in der Nähe sind.

Neu dabei:
Don – ein Fir Bolg Animist, der in den Stämmen rund um Willow Lake gelebt hat. Da die Herden durch seltsame Magie dahingerottet wurden, macht er sich auf den Weg, um herauszufinden, was da los ist und will sich den Suchern anschließen.
Vohun – war Teil der Söldner von Willow Lake und will sich den Suchern anschließen, um Probleme in seiner Heimat zu lösen.

Die Herausforderung war es, gleich zwei neue Charaktere in die Gruppe einzuführen. Unser Fir Bolg Animist Fattach McKallach wollte die Gruppe verlassen (also der Spieler), darum geht Fattach auch weiterhin seiner Aufgabe nach, mehr über den Brand zu erfahren. Ich werde ihn in Zukunft mal wieder als NPC einführen und plane, ihn zu einer Autorität auf dem Gebiet des Brandes zu machen. Vielleicht bau ich dann einen Gastauftritt des Spielers ein 😊 Lustigerweise wollte einer der neuen Spieler gleich auch wieder einen Fir Bolg Animisten spielen, der andere auch - und das alles unabhängig voneinander. Dieser hatte sich dann aber für einen Söldner entschieden, Klasse ist Rogue.


Unser Helden sind von der Insel in den Nebeln zurückgekehrt und ein heftiger Blizzard setzte ein, der das Dorf Willow Lake für mehrere Tage lahm legte. Dichter Schnee fiel und begrub die Spuren der Schlacht unter sich. Für die Helden war dies eine Möglichkeit, ihre Wunden zu lecken und über das Geschehene nachzudenken.
Sie gingen danach ihrer Planung nach, Willow Lake zu einem Stützpunkt der Sucher auszubauen, doch sie mussten feststellen, dass eine Menge Baumaterialien verschwunden sind. Vohun – der das Gespräch der Sucher belauscht hatte – eröffnete sich den Helden von Willow Lake und berichtete, dass Wulfric noch einigen Söldnern den Auftrag gegeben hatte, diese zum Grabmal des Ersten Hüters zu transportieren (die Sucher wissen bereits, dass Wulfric hier Schindluder getrieben hatte). Er hatte sich dann nochmal hingeschlichen und festgestellt, dass Wulfric Kontakt mit Rotkappen hatte - doch Harken, der Anführer der Söldner hatte ihm gedroht, er solle sein Maul halten. (Harkon war für meine Spieler am Anfang ein Verdächtiger, hatte sich dann aber überrascht gegeben, als Wulfric als Diener der Morrígan enttarnt wurde. In Wirklichkeit ist er selber im Dienst der Gehörnten Herrin der Schatten und wartet nur auf den richtigen Moment, wenn die Helden weiterziehen.) Darüber hinaus tauchte ein Fir Bolg Animist aus den umliegenden Stämmen auf und stellte sich als Don vor. Er verlangte, den Thanen Wulfric zu sprechen – dieser hatte eine Hochzeit zwischen den Clans verhindert und die Clans durch falsche Einflüsterungen gegeneinander aufgebracht. Darüber hinaus sei durch seltsame Magie ein beträchtlicher Teil der Herden niedergerafft worden. Als er erfuhr, dass der Thane bereits von den Suchern zur Strecke gebracht wurde, war er erst einmal ziemlich baff – und bat dann um Hilfe, sich des Problems mit der Magie anzunehmen.
Man beriet sich und wollte zuerst das Problem beim Grabmal angehen – Don wurde gebeten, die Gruppe zu begleiten. Als sie beim Grabmal ankamen, sah die Gruppe, dass Orks und Rotkappen damit beschäftigt waren, ein seltsames Gebilde auf dem Grabmal zu errichten und es mit Palisaden zu sichern, doch trotz aller Anstrengung wollte es Atnalai nicht gelingen, die Bedeutung des Ganzen einzuordnen (es ist ein Menhir. Diese Gebilde werden von den Völkern Adrefs als Kultstätten der Diener der Morrígan gesehen und zerstört. In Wirklichkeit sind es Gebilde, die das Sterben der Anderswelt aufhalten sollen, das die Ritter der Tafelrunde verursacht haben, als sie die Gottheit der Natur im ersten Flashback getötet haben). Durch den beherzten Einsatz der Gruppe gelang es, die Orks niederzuringen und Barranor konnte eine der Rotkappen gefangen nehmen.


Hier endete die Session. Anfangs war es etwas holprig und der Kampf dauert mit 5 Teilnehmern dann doch etwas länger. Dennoch haben sich die neuen Charaktere einigermaßen gut in die Gruppe eingefügt. Meine vorhandenen Spieler waren erst einmal überrascht, dass wir eben nicht in die besprochene „Winterpause“ gehen und danach ins Schwarze Gebirge, wo sie das nächste Fragment in den Ruinen der Zwergen-Kors suchen wollen, aber mir war es wichtig, die neuen Charaktere vor dem Aufbruch und vor der Reise einzuführen. So sind sie im Winter vor Ort und die Spieler können in Montagen erzählen, wie sie in die Gruppe reinwachsen. Durch die Aufträge vor Ort, die alle an offene Fäden aus der Kampagne anschließen, sollte sich in der Session am Donnerstag genügend Gruppengefüge gebildet haben, um die neuen Charaktere ins Team zu integrieren. Und dann geht es los.

Zum nächsten Abschnitt der Kampagne werde ich die kommenden Tage was posten, weil ich gerade selbst dabei bin, meine Gedanken zu ordnen und zu strukturieren.


Nur soviel: Ich habe die Karte von Dwarrowdeep an meine Kampagne angepasst und mit Inkarnate nachgezeichnet - ein Eingang ist verschwunden, dazu wurde das Ganze etwas gedreht, damit es meiner Karte entspricht. Die Spieler werden irgendwann eine Karte erhalten, aber eben nur eine mit den Haupthallen. Für viele Reisende waren diese Kors in der alten Zeit als "Langer Gang" bekannt - sie bildeten eine wichtige Handelsroute unter dem Gebirge hindurch, das die südlichen und die nördlichen Provinzen verbanden. Diese Hallen sind sozusagen common knowledge. Je dunkler der Hintergrund, desto tiefer wurde gegraben.


Wenn sie die Karte aber untersuchen, stellen sie fest, dass magische Fäden eingewoben sind, die nur im Mondschein oder mit magischem Licht betrachtet werden können. Sehr hobbitig, das Ganze. Diese zeigen dann auch alle Nebentunnel - in Foundry kann ich es einfach mit einer transparenten Layer drüberlegen, der Effekt wird sicher richtig cool :-) Hab ich schon erzählt, dass ich auf so Effekte stehe?  ~;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die Karte wird sehr wichtig werden - die Zwerge haben eigentlich keinen Bock, dass die Spielercharaktere in den Kors herumtapsen und dort Dinge tun.  Sie wollen sie eigentlich gar nicht da haben. Warum das so ist? Das erfahrt ihr im kommenden Post   ~;D

Weltengeist:

--- Zitat von: klatschi am 15.10.2022 | 13:34 ---Ui, das finde ich ja schön, dass du planst, da auch genauer reinzuschauen!

--- Ende Zitat ---

Weiß ich noch nicht, ob ich das dann am Ende wirklich tue, aber bisher fehlt mir für "Against the Darkmaster" bei aller Sympathie ein Setting, das mich anspricht. Und Avalon könnte so ein Setting sein, also behalte ich das zumindest mal auf dem Schirm.

klatschi:

--- Zitat von: Weltengeist am 15.10.2022 | 14:21 ---Weiß ich noch nicht, ob ich das dann am Ende wirklich tue, aber bisher fehlt mir für "Against the Darkmaster" bei aller Sympathie ein Setting, das mich anspricht. Und Avalon könnte so ein Setting sein, also behalte ich das zumindest mal auf dem Schirm.

--- Ende Zitat ---

Das kann ich verstehen. vsD ist eher eine Toolbox und die Regeln gehen auch klar davon aus, dass man sich seinen Darkmaster selbst erstellt bzw. in der Gruppe erstellt. Ich habe aber das Gefühl, dass man das Ganze auch immer recht gut auf vorhandene Settings "aufstülpen" kann.

Bisher habe ich nur zwei wirkliche Kritikpunkte am System:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Ich mag die Drive / Milestone-Verbindung eigentlich nur in der Theorie. Man erhält Drive dafür, dass man seine Motivationen ausspielt und dadurch Konfliktpotenzial schafft. Je mehr Drive man ausgibt, desto schneller steigt man im Heroic Path, desto mehr Stats kann man verändern, etc. Das benachteiligt etwas stillere Spieler, die wenig Spotlight suchen. Ich finde Drive für Komplikation super. Ich finde Drive als Metaressource zum Helden-Dasein super. Ich mag nur nicht, dass die Milestones über den Heroic Path daran gebunden sind. Das haben wir bei unserer Kampagne so gelöst, dass ich sage, wann ein Milestone erreicht ist. Und es ergibt sich bei allen aus der Story.
* Die Boni sind manchmal +10, manchmal +20, und einmal iirc +15 - respektive halt negativ als Mali. Das finde ich zu sehr hin- und her. Ich hätte mir da was eingängigeres gewünscht, beispielsweise Vorteile geben immer +10, Mali immer -10 oder so. Ich glaube nicht, dass die +5 hier und da den mega großen Unterschied machen. Das wäre für mich als Mensch, der einfach gerne mal was durcheinanderbringt, leichter. Ansonsten bin ich echt happy mit allem...

Anyway, kommen wir zum zweiten Storyarc. Meine Helden haben erfahren, dass es zwei weitere Fragmente gibt (sie werden noch erfahren, dass es nochmal zwei gibt, aber das ist Zukunftsmusik): Eins in den verlorenen Zwergenstädten im Schwarzen Gebirge, eins in Caer Clwíf, der Stadt der Schatten (insert Shaddar Logoth here). In Caer Clwíf werde ich das OSR Modul "The Stygian Library" auf den Tisch bringen, für das Schwarze Gebirge bin ich hier über's Tanelorn auf Dwarrowdeep aufmerksam geworden. Ich hab's mir gekauft, überflogen und nutze es als Ideensteinbruch, da kann man sicher sehr lange Zeit drin verbringen, aber: Wir wollen nicht einen reinen Dungeon-Grind spielen. Ich habe Kämpfer, Politiker, Heiler/Tierflüsterer und einen Pferdeherren in der Gruppe, die nun fünfzig Abende lang durch ein Dungeon zu jagen macht niemanden Spaß.

Hier noch zwei Karten, die zum Einsatz kommen - die Umgebung und die Karte von Hamelet an sich (ich hab keine Ahnung von Stadtplanung, darum sind meine Karten immer so na ja, aber meine Spieler haben sich noch nie beschwert  ;D)



Für den Überblick habe für mich ich ein Personendiagramm erstellt und ein paar Ideen notiert (rot sind die Dwergar, Blau die Zewrge, Grün die Bewohner von Hamelet):

Meine Notizen dazu:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* grundlegend 2 Orte: Hamelet (Ort vor den Kors) und Kors selber; ein paar der vorderen Hallen sind rückerobert, der lange Gang noch meist in der Hand der Orks; die Nebengänge in den vorderen Hallen sind alle versiegelt und werden regelmäßig kontrolliert
* Hamelet war früher Handelsposten vor den Kors, nachdem sich die Zwerge zurückgezogen haben, waren überwiegend die Menschen übrig; einige wenige Elfen und Halblinge; Zwerge sind nun wieder da und seitdem angespannte Stimmung
* die Zwerge um Dwaeg Krugsplitter werfen den Bewohnern von Hamelet vor, sich einiger der alten Zwergenbauwerke ermächtigt zu haben und die Wachttürme abgerissen zu haben, um die Steine als Baumaterial zu verwenden - alles wird auf Heller und Pfennig zurückgezahlt; treten sehr offensiv und überheblich in der Stadt auf
* Bewohner von Hamelet waren jahrelang Angriffen aus dem Gebirge ausgesetzt und sehen sich ungerecht behandelt - die Stimmung schwelt in der Stadt; Mordkomplott gegen Anführer der Zwergenexpedition wird geplant
Das Metaereignis, das den Schauplatz mit meiner Kampagne verbindet:

* eine der verschwundenen Expeditionen unter Führung von Rud Durinsdottir hatte schon einige Kavernen zugänglich  gemacht und sind auf Fragment des Merlin gestoßen - haben darin gesehen, dass die Welt Annwn stirbt und dass sie hier fremd sind; haben Deal mit der Morrígan geschlossen: Sie bringen die Esse im Herzen des Berges wieder in Gang und lehren den Dienern der Morrígan, sie zu bedienen, dafür erhalten sie freien Weg in ihre ursprüngliche Anderswelt. Die Esse ist jedoch magisch und die Formeln verloren und müssen wieder erarbeitet werden; in der Zwischenzeit nutzen die Dwergar um Rud Durinsdottir die Orks, um Mithril abzubauen, finden jedoch kaum was; zudem irgendein Problem in der Tiefe - to be defined; Dwergar malen sich die Gesichter mit Ruß schwarz an und färben sich die Bärte weiß (ich freue mich auf den Moment, wenn das erste Mal ein Dwergar untersucht wird und man stellt fest: Das sind normale Zwerge)
* Zwerge um Dwaeg haben mitbekommen, dass sie nicht nur gegen Orks, sondern auch gegen Zwerge kämpfen, die nun Diener der Morrígan sind; das beschämt sie und sie tun alles dafür, dass dieses Wissen nicht nach Außen dringt - entsprechend stark sind sie gegen eine Beteiligung der Charaktere in der Rückeroberung.
Die Fraktionen und ihre Probleme

* Dwergar: Konflikte zwischen Priester der Morrígan und Thumri: Thumri will Orks eher zurückhalten, um nicht noch mehr Aufmerksamkeit auf Gebiet zu lenken, Priester will Orks stärker einsetzen; Dazu kommt, dass Priester nicht wirklich in Anderswelt ziehen will, sondern Machtposition in Adref ausbauen
* Zwerge: Dwaeg ist Hardliner, v.a. Hofór sieht das kritisch, der will eher in Einklang mit Hamelet arbeiten, hat hier Priesterin Elsed auf seiner Seite; quasi zwei Fronten: alles angestammt Eigentum der Zwerge und Hamelet hat sich unrechtmäßig bedient (Dwaeg & Dís), Wir müssen jetzt schon die Kontakte für später positiv knüpfen (Elsed & Hofór); Hofór v.a. in Kontakt mit zweitem Wirt des Ortes, der hat Problem mit Móth
* Bewohner Hamelets: Lunevere plant Mordanschlag auf Dwaeg Krugsplitter, nutzt dazu v.a. die Insel der Gräber, um Geheimtreffen zu organisieren; Móth weiß nix davon, obwohl sehr eng mit Lunevere; Konflikt Clador / Móth, da sie sich bessere Waren durch Vorkaufsrecht sichert, Ihre Herberge und Schänke läuft entsprechend besser als die von Clador, dort aber gemischteres Publikum / Zwerge und Anwohner von Hamelet mischen sich mehr; Heggen hat am meisten Probleme mit Söldnern, bzw. hat deren Treiben bemerkt, will dass Hamelet dagegen vorgeht, Llaron verhindert dies bei Móth (beschwichtigt, bringt immer andere Themen vor), Hegen nutzt Kontakte über Dinaren; Llaron hat Deal mit Havag - der liefert immer kleine Menge sehr hochwertiger Waren (v.a. aus altem Bestand, was die Orks halt so finden); entsprechend reich ist Llaron, was zu Unmut in der Stadt und v.a. bei Dinaron führt, der vermutet, dass da mehr dahintersteckt; auch Hofór ahnt etwas


* Charaktere haben mit Erirgead einen Kontaktmann vor Ort, vermittelt Gespräch mit Dwaeg; sendet Karte mit (mit Hinweis, dass Dwaeg es nicht wissen soll; zudem: kryptische Notiz die auf Mondbuchstaben verweist; ist ein NPC aus der Hintergrundstory von Atnalai
* wichtige Aspekte des Arcs
* Dwaeg will sie hinhalten und meint, sie könnten in Hamelet bleiben und hier ihren Wert beweisen, danach sieht man mehr
* Bewohner von Hamelet sind erst skeptisch, wenn Charaktere vor Ort helfen, fassen sie Vertrauen und binden die Helden sogar evtl. sogar in Komplott ein; zumindest Schmied bietet dann bessere Waren an - dadurch eventuell verborgener Zugang in die Kors
* Mögliche Aufträge:
* Marodierender Trupp an Orks unterwegs, greift immer wieder die Stadt an, haben sich in einem alten Wachtturm verschanzt (ganz links im Wald)
* alte Mine, die einst Hamelet gehörte - lange gemieden, weil es heißt, dass ein dunkles Böses drin lauere /Spinnen // hier Zugang und die Kors - Hinweis, dass dies einst verbunden, kann über Stadt erhalten werden
* Die Hand - seltsame Steinformationen, die aus den Hügeln herausragen; bei zweitem Blick entpuppen sich diese als Ruinen einer alten Elfenstadt aus der Zeit der Tränen, hier Hinweise auf Kultur vor Beginn der arthurischen Invasion; evtl. Unholde, die diese Gegend ihr eigen nennen und sie sichern
* das Auge - alter „Brunnen“ im Stile eines indischen Tiefbrunnens; hier war einst Schiffsverkehr mit den Kors für schwere Handelswaren möglich; wurde bei Flucht der Zwerge verschüttet, Dwergar haben schmalen Zugang wieder eröffnet, handeln damit mit Schmied; dieser bedient mit den Waren auch verschiedene Personen in Adref - entsprechend Söldner angeheuert, die das Auge bewachen
* Auch Kleinigkeiten wie Lieferungen für die Kors an Getreide sichern und den Preis nach unten drücken - das kann Intro für andere Aufgaben sein, siehe Verdacht der Müllerin
Jetzt muss ich "nur noch" die nächste Session und die Reise planen und zwei Briefe eines meiner Charaktere beantworten.[/list]

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