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Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)

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Tintenteufel:
Schön, dass es weitergeht!

klatschi:
Session 18 – Das zweite Fragment

Die Sucher entschlossen sich, den Termin mit der Schmiedemutter abzuwarten und bereiteten sich auf die Reise vor. Donnacha verbrachte einen Abend mit Elsed Orkenfeind, die ihm die Grundzüge einer neuen Zauberlehre beibrachte, während Barranor die Ausrüstung zusammenstellte und erneuerte. Atnalai verbrachte die Zeit in der Bibliothek der Halle der Helden und stellte Nachforschungen an. Er konnte zwar keine Informationen über die Schmiedemutter in Erfahrung bringen, jedoch Hinweise, dass die Kors auf älteren Überresten errichtet wurden, die dann geschliffen und neu errichtet wurden, desweiteren Informationen zur Verarbeitung von Adamant und metallurgische Untersuchungen dazu sowie Berichte, dass es in den Gebirgspässen kleinere Statuetten gibt, die Naturgeister anrufen und Schutzwirkung aufweisen sollen. Darüber hinaus erfuhr er, dass eine Region im Süden "der Finger" genannt wird, an dem früher regelmäßig einer Entität Opfer in Form von geschlehtsreifen Jugendlichen überbracht wurden, heute wird die Region gemieden.

Sie schritten wieder unter das Auge und folgten dem Gang zu einem bronzenen Tor, an dem sie eindrucksvoll empfangen wurden. Die Schmiedemutter – eine alte Greisin, halb blind aber mit scharfem Verstand – begrüßte sie und schien eine lederne Rolle bei sich zu tragen, in der die Helden die zweite Schriftrolle vermuteten. Sie warnte die Sucher davor, der Stimme in den Visionen zu trauen und bezeichnete sie wiederholt als "Trickster". Sie riet den Suchern, ihr klares Bild von Schwarz und Weiß fahren zu lassen und bot an, dass die Helden die Rolle haben könnten, wenn sie eine Mineuersmission von Dwaeg stoppen und ihr die Köpfe der fünf Zwerge bringen würden.
Die Sucher entschlossen sich, diesen Auftrag im Dienste des höheren Wohls anzunehmen und wurden an eine Stelle gebracht, an der Dwaegs Zwerge einen Stollen zu den Tieferen Hallen graben, um dort einen Einfall zu wagen. Im Zuge der Reise fanden die Sucher Spuren, die auf ältere Ruinen in den Stollen hindeuteten, deren Ornamente jedoch unkenntlich gemacht wurden, und sahen mehrere Orks und Rotkappen, die als Sklaven der Dwergar Gestein abbauen und die Pilzfarmen bewirtschaften. Der folgende Kampf und Hinterhalt gegen Dwaegs Männer war kurz, blutig und kostete Barranor fast das Leben, aber vier der Zwerge wurden erschlagen und einer gefangen genommen.





Als Belohnung erhielten die Sucher die Rolle, und die Schmiedemutter warnte sie erneut, dass sie sich von ihren Vorstellungen lösen sollten. Sie blickte jeden der Sucher an und nannte eine persönliche Queste: Atnalai sei auf der Suche nach seinem Platz, Barranor sei der Versprengte eines untergegangenen Volkes, das durch Gier zugrunde gegangen wäre, Donnacha suche Kontrolle und Uthor blickte sie an und meinte, sie erkenne nicht, was er sei.  Die Sucher reisten zurück nach Hamelet und öffneten die Schriftrolle in der Halle der Helden.

Erneut bildet sich roter Nebel und unsere Helden hören die alte Stimme, die sich freut, dass sie die Rolle Rud Durinsdottir abnehmen konnten und die sich seinem Blick verschließt. Erneut sehen die Sucher die Ritter der Tafelrunde, wie sie die Ratskammer in Camelot betreten, in deren Mitte der aus einem Fels gehauene Tisch der Tafelrunde steht. Die Ratshalle ist mit Teppichen behangen, die die Welten der Bündnispartner darstellen. Der Tisch wurde jedoch so gedreht, dass König Artus mit Rücken zur Doppeltür sitzt. Er befindet sich gerade im Gespräch mit Tailtíu, der Führerin der Sternenelben, und sie hören noch ihre letzten Worte, bevor sie den Saal verlässt: „es muss sein. Das ist unsere beste Möglichkeit. Denkt daran: Wir haben euch das Schwert gegeben – wir können es jederzeit nehmen. Es ist und bleibt unser!“ Sobald sich die Ritter dem Tisch näherten, hielt der König eine dürre Faust hoch. Erst nachdem er sich vorgebeugt hat, winkt er sie zu sich und sie konnten sehen, dass er eine goldene Maske trug, die das Gesicht verdeckte. Artus erläuterte den Rittern, dass sie eine wichtige Schlüsselposition in den Tiefen des Gebirges nehmen würden, die Rettung für alle Welten im Reich zwischen den Welten verspräche.





Sie sahen die Ritter der Tafelrunde, die sich in das Gebirge vorarbeiteten, und schließlich nach einigen Scharmützeln eine unterirdische Schmiede erreichten, in der in der Lava aus den Tiefen der Welt Adamant mit Mithril verbunden wurde. Sie sahen fünf elbische Masken an den marmornen Wänden, wobei die Maske mit der Naturornamentik bereits zerstört war. Ein weiterer Avatar, ein großes Wesen mit Stiefkopf, erhob sich aus der Schmiede und griff die Ritter der Tafelrunde an, und nachdem er erschlagen wurde, brach das Symbol des stiergehörnten Elben und überschwemmte die Schmiede mit heißer Lava.

Die Elben-Masken

Die Sucher erwachten und beschlossen, die Mission im schwarzen Gebirge noch nicht aufzugeben, sondern planten, Dwaeg zu stürzen. Sie diskutierten mit Elsed Orkenfeind, die sie darüber informierte, dass Erirgead die Tore nicht verlassen könne aufgrund des Misstrauens seines Bruders.  Die die Versteigerung der zwergischen Waren am Artustag anstand, streuten die Sucher Gerüchte, dass es einen zweiten, günstigeren Auktionator gäbe; sie platzierten sich am kommenden Tag am Marktplatz und unterboten Dwaeg lauthals und hüllten seine Auktion in eine magische Stille, so dass Dwaeg schließlich wutentbrannt seine vier Begleiter auf die Sucher hetzte.


Anmerkungen

Die Bilder sind qualitativ nicht gut, aber wir spielen leider nicht in einem perfekt ausgeleuchteten Critical Role-Studio  :P

Ich wollte den Spielern hier die Option geben, dass sie das Fragment vermeintlich "easy" bekommen, wenn sie eine moralisch schwierige Entscheidung treffen. Die Schmiedemutter ist eine Dienerin der Morrígan, lustigerweise wissen meine Charaktere nicht, warum - sie haben nie gefragt. Andererseits haben sie nun das nächste Mosaik und verstehen, dass Artus und Co die Invasoren waren. Ich finde es cool, dass sie noch im Gebirge bleiben wollen, die Spieler meinten, es fühle sich unfertig an, wenn sie nun gingen; ich meinte dazu nur, dass sie tun dürften, was sie wollen, freue mich aber natürlich, weil ich auf weitere Spannende Sitzungen hoffe. Die Spieler haben nun auch gleich weiter eskaliert, was cool wird.
Dwaeg ist in der Story wie Thorin Eichenschild: Eigentlich hat er mal gut begonnen, ist aber inzwischen verblendet und nicht mehr tragbar. Was sie aber nicht wissen: In der zweiten Zwergenfestung Kaer-Kelegg haben schon die ersten angefangen, sich der Schmiedemutter anzuschließen.

Durch die Eskalation wird Dwaeg nun ein bisschen Chaos verursachen, wutentbrannt abdampfen und dann mit seinen zwergischen Wachen die Mühle besetzen und die Nahrungsmittel einstreichen, Hamelet wird sich selbst überlassen und ein paar seiner Mannen werden Bergtrolle auf den Ort treiben (Hamelet soll ja sehen, wie viel besser es gewesen wäre, unter dem Schutz der Zwerge zu bleiben). Bin schon gespannt, wie die Spieler weiter agieren.

klatschi:
Treffen fielen in der letzten Zeit zwar leider hie und da aus, aber zwei Runden hab es - und Donnerstag geht es weiter :-) Die Sucher haben beschlossen, um Hamelet herum aufzuräumen. Man darf gespannt sein, wie gut es ihnen gelingt.

19 – Die Hand
Die Situation am Marktplatz war angespannt und Dwaeg drohte den Suchern, dass schwere Konsequenzen folgen würden, falls sie ihm die Waren nicht übergeben würden. Die Sucher entschlossen sich, die Konfrontation zu suchen, worauf hin Dwaeg zornig abzog – nicht ohne den Helden zu drohen, dass alle Konsequenzen, die folgen würden, ihre Schuld wäre. Atnalai warf Dwaeg vor, mit dem Leben der Bewohner Hamelets zu spielen und seine Aufgabe als Schutzherr des Ortes zu verletzen, was den Suchern weiteren Respekt der Stadtbevölkerung brachte. Donnacha konnte mit seiner Krähe die Zwerge verfolgen und feststellen, dass sie sich zu den Toren von Kaldeggin zurückgezogen haben.

Da die Sucher nicht sicher waren, wie sie weiter vorgehen sollten, entschlossen sie, das Gebiet im Süden zu erkunden, das meist in Nebel gehüllt scheint. Sie stolperten durch sumpfiges Terrain im Nebel, doch Barranors Fährtenlesekunst brachte die Sucher an den Fuß von fünf hohen Findlingen, die säulenartig aus dem Boden hervorragten. Eine nähere Untersuchung im Nebel brachte hervor, dass die Findlinge am oberen Teil alle Löcher aufwiesen, die – so Donnachas Vermutung und mit magischen Licht nachgewiesen – in eine Reihe gebracht das Licht des Mondes auf den kleinsten Findling leiten würden. Als die Sucher diese Steinsäule untersuchten, fanden sie ein kleines Loch, das mit einer tonähnlichen Substanz versiegelt war.

Sie krochen einen schmalen Tunnel hinab und kamen in einer kleinen Höhlenkammer heraus, in der eine Steintafel mit den Insignien des Artus und der Tafelrunde zu sehen war. Mit Gewalt konnten sie die Steintafel öffnen und stiegen in eine Grabkammer hinab; hier fanden sie eine Stele mit elfischen Runen, die bezeugte, dass hier Wächter zu Grabe getragen wurden, die sich in den Schlachten hervortaten. Drei der Sarkophage waren bereits aufgeschlagen, zwei versiegelt – sie waren Beleganor und Eraniel gewidmet, die scheinbar beide Statthalter in verschiedenen Hallen des Gebirges waren. Während Atnalai in den Ecken, direkt gegenüber der Sarkophage kleinere Stelen mit eisernen Masken von Elfengottheiten fand, öffneten Uthor und Barranor einen der Sarkophage, nur um das Wesen zu wecken, dass dort gebunden war.


20 – In die Tiefe
Der Geist des ehemaligen Statthalters Beleganor attackierte die Sucher; er konnte unschädlich gemacht werden und Grab fanden die Sucher ein elbisches, magisches Bastardschwert aus Mithril mit dem Namen Yár-Mar. Uthor wappnete sich auch gleich damit, so dass die Sucher dem zweiten Geist schnell den Garaus machen konnten und diesem Grab ein mit Runen versehenes Kettenhemd entnehmen konnten. Doch der Preis war hoch: Barranor wurde von Visionen eines Ritters geplagt, der von Beleganor erschlagen wurde und schien um Jahre zu altern. Der schwere seelische Schaden ist nach Donnachas Meinung nur durch starke Magie oder durch Rituale an einem heiligen Ort heilbar.
[Erläuterung hierzu: Geister machen bei vsD seelischen Schaden. Der ist weitaus niedriger als normaler Schaden, reduziert aber das HitPoint-Maximum so lange, bis er geheilt ist. Barranor ist die Glaskanone des Teams; er war der einzige, der eine magische Waffe hatte und macht mit dieser auch kräftig Schaden, aber er hat die geringsten Lebenspunkte. Durch die beiden Attacken des Geistes sind diese nun dauerhaft um gute 20% gesunken, bis die Helden eine Lösung gefunden haben, ihn zu heilen.]

Die Untersuchung der Höhle zeigte fünf stilisierte Masken aus Eisen, die gegenüber der Sarkophage in die Wand eingelassen waren. Beleganors Grab deutete auf die Maske der elbischen Gottheit, die wie ein Totenschädel geformt war, während der Sarkophag von Eraniel gegenüber der Gottheit mit dem Hirschgeweih platziert war. In beiden Gräbern fanden sich Votivbänder, die mit elbischen Runen beschriftet waren. Beleganors Bänder sprachen: „Meine Tränen / aus Blut / in der letzten Schlacht / der Wachenden gebracht“ und die im Grab Eraniels „Der erste Verlust / gleichsam der Tod allen Lebens…“ Darauf hin untersuchten die Sucher auch noch die anderen, bereits aufgeschlagenen Sarkophage und fanden in einem Fragmente, die Atnalai mühsam entziffern konnte: „Pein“, „Seele“, „endlose“, „gibt“, „jeder“. Dieser Sarkophag war gegenüber einer Maske positioniert, die mit stilisierte Waagschalen dargestellt war.

Nachdem sie die Höhle verließen, entschieden die Sucher, dass sie eine nahegelegene alte Mine untersuchen würden; der Nebel, der die Hand umgab, war nun weniger dicht und undurchdringlich, nachdem die Geister erschlagen waren. Am nächsten Morgen durchsuchten die Sucher die Mine, die schon lange verlassen schien. Sie fanden einen Schacht in die Tiefe, der einst zum Einsturz gebracht, aber wieder stellenweise freigeräumt wurde. Spuren von Befestigungen deuteten darauf hin, dass dieser Aufstieg mehrmals verwendet wurde. Die Sucher vermuten einen Zugang in die Kors – und beschlossen, in die Tiefe zu steigen.

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Im Hintergrund ist einiges passiert, wovon die Helden nix wissen. Dwaeg und sein Bruder Erirgead haben sich überworfen, inzwischen ist der Leiter der Expedition sehr isoliert. Erirgead sucht die Helden, weil er ihre Kontakte zur Schmiedemutter nutzen, und einen Frieden aushandeln will. Die Situation in Hamelet spitzt sich zu, da Dwaeg die Mühle besetzt hat und Nahrungsmittel stärker rationiert.

Grundlegend haben die Helden aber nun die Möglichkeit, in die Kors vorzudringen.
Es gab quasi 5 Zugänge, die sie nehmen können: Die Tore von Kaldeggin, aber die stehen ihnen durch den Konflikt mit Dwaeg nicht mehr zur Verfügung. Mit Kaer-Kelek haben sie noch nicht Kontakt aufgenommen. Das Auge führt  zur Schmiedemutter, hier besteht noch Potenzial durch die Friedensverhandlungen. Es hätte noch die Option gegeben, über das Himmelstor in die Tiefe zu steigen, was aber mit einer längeren Reise ins Gebirge verbunden gewesen wäre (und Trollen), und es gibt diesen Schacht - der aber von Orks und Goblins besetzt ist, die es bis heute geschafft haben, den Zwergenpatrouillen zu entgehen. Ihr Anführer Burkrad ist ziemlich gerissen und hat eine angst einflössende, donnernde Stimme, die er in den engen Stollen nutzt, um Panik in seinen Feinden auszulösen.

klatschi:
Session 21 – Der Zugang in die Kors
Die Sucher stiegen in die Tiefe und folgten dem Minenverlauf in Richtung des Hauptgebirges. Atnalai konnte anhand der Beschaffenheit und Qualität der Befestigungen erkennen, dass es sich um ein vorläufiges Tunnelsystem handelte, das vor der Aufgabe der Mine nur kürzlich bearbeitet worden schien. Sie stiegen immer tiefer und entdeckten die Überreste einer zwergischen Expedition, die sich scheinbar nach einem Scharmützel in eine Kammer einschlossen und auf einem Zettel vor „der Stimme in der Tiefe“ warnten.
Nach einem Tag der Reise erreichten die Sucher schließlich durch die geschickte Führung Barranors eine große Kaverne, die an einer der Hauptachsen des Langen Ganges lag. Die Halle schien einst dem Abbau von Mithril gedient zu haben und nachdem sich Parzivals Sucher auf der Karte orientiert hatten, die sie von Erirgead überreicht bekommen hatten, beschlossen sie, dem Langen Gang tiefer in die unteren Ebenen zu folgen und zu untersuchen, was in der Herzkammer der Mithrilader zu finden sei: Atnalai hatte berichtet, dass die Zwerge am Ende der Erzadern meist ein Heiligtum um die letzten Meter errichteten, um dem Gestein für die Gabe zu danken; sie vermuten ein solches Heiligtum in der letzten Halle auf der untersten Ebene. Er teilte auch all sein Wissen, das er über die Kors in Erfahrung bringen konnte – so scheint es eine ähnlich verlaufende Adamantader sowie reiche Edelsteinvorkommen zu geben. Donnacha untersuche Uthors Schwert und obwohl er sich sicher war, dass es magisch ist und tödlich für bestimmte Wesen, so konnte er doch nicht identifizieren, für wen genau.
Unsere Helden machten sich am nächsten Morgen erneut auf den Weg den Langen Gang entlang und erreichten eine Gesteinsbrücke über einen tiefen Abgrund. Als sie sich in der Mitte der Brücke vorgearbeitet hatten, flogen Pfeile auf sie und durchbohrten Atnalais Bein. Die Rotkappen, die sie angegriffen hatten, wurden schnell niedergemacht, alle von ihnen trugen ein eisernes Halsband, in das mit zwergischen Runen die Worte „Ich binde dich hiermit in den Dienst der Schmiedemutter“ eingraviert waren. Atnalai wurde geheilt, doch die Sucher wissen nun, dass die Diener der Morrígan in diesen Teilen der Kors zu finden sind.

Session 22 – Der Glanz des MithrilsDie Sucher beratschlagten, wie sie weiter vorgehen wollen, machten sich dann aber weiter auf in die Tiefe dieses Seitenarms, um an die Quelle der Mithrilader vorzudringen. Im Schutze von Donnachas Magie kundschaftete Barranor die nächste größere Kaverne aus, um festzustellen, dass die Dwergar hier sehr produktiv zu Gange sind: Eine Reihe von versklavten Rotkappen und Orks schufteten hier neben zwei Trollen, die für schwere Lastendienste verwendet wurden. Die Kaverne diente offensichtlich als Umschlagplatz für das abgebautes Mithrilgestein. Darüber hinaus konnte Barranor feststellen, dass die Karte, die sie von Erirgead erhalten hatten, veraltet sein musste, da sich in der Kaverne zusätzliche Zugänge befanden, die auf der Karte nicht verzeichnet sind.
Da das Gestein in dieser Gegend durch kleinere und größere Seiteneinschlüsse viele Möglichkeiten bot, sich zu verstecken, schlichen die Sucher um die Kaverne herum und stießen schließlich wieder auf den Langen Gang. Sie folgten ihm weiter in die Tiefe und nutzten die Gelegenheit, einem Trupp von Orks und Rotkappen unter Führung eines Dwergars einen Hinterhalt zu legen. Der Gegner wurde niedergemacht, doch einer der Orksklaven konnte fliehen – weder Atnalais Bogen noch Donnachas Magie vermochten den Fliehenden aufzuhalten. Das Gefühl nach Eile machte sich bei den Suchern breit, sie waren entdeckt und eilten weiter den Gang in Richtung der Mithrilader.
Unvorsichtig geworden wurden sie in der nächsten größeren Kaverne, die mit Salzkristallen gefüllt war, von Dwergar und ihren Sklaven überrascht. Die Sucher entschieden sich unter Uthors Führung für den Frontalangriff; der Kämpfer schrie seinen Kameraden noch zu, zu fliehen, doch sie wollten ihn nicht in Stich lassen. Ein Kampf gegen die Masse an Orks, Rotkappen und Dwergar entbrannte.

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Was für eine verrückte letzte Session. Der TPK steht bevor und die Stimmung ist im Keller.
Direkt im Anschluss an die Runde begann der Versuch der Spieler, ihr Verhalten zu rationalisieren. Ich stelle meine Sicht der Dinge dar, was nachvollzogen wird, aber es gab nun richtig Konflikt in der Gruppe:

* Die Spieler finden, sie hätten mehr Infos gebraucht, um die Situation zu entschärfen, zumal der Druck und die Eile ihrerseits auch aus dem Wunsch herrührte, in der Kampagne vorwärts zu kommen - immerhin spielen wir nun schon eine ganze Weile im Schwarzen Gebirge und es sei eigentlich gar nicht so viel passiert. Ein Ableben der Charaktere, die sehr ans Herz gewachsen sind, wird zwar in Kauf genommen, aber eher in "cooleren" / Boss Fight Situationen. Wobei hier die Meinungen auseinandergehen: Uthors Spieler fand die Situation astrein und passend - er hatte es aber auch von Anfang an hinterfragt, ob das Nachspüren der Mithrilader sinnvoll sei.
* Meine Position ist härter: Sie hatten Hinweise, sie hatten Möglichkeiten, die Situation zu umgehen, haben diese aber nicht gewählt. Sie gingen das volle Risiko ein... und wurden in den Arsch gebissen. Ich will weiterspielen oder - da mir die Leute hinter den Chars wichtig sind - lieber halt was anderes machen, wenn sie die Chars nicht sterben sehen wollen. Ich habe aufgrund der Risikofreudigkeit der letzten Sitzungen das Gefühl, dass gerade auch die Tödlichkeit des Settings nicht mehr ganz so genau genommen wurde - die errungenen magischen Gegenstände sind auch immer noch nicht untersucht, ich habe den Eindruck, dass meine Spieler in den "Diablo"-Mode abdriften.
Nach einigem Hin und Her stehen verschiedenste Möglichkeiten im Raum. Alle Spieler sind von der Kampagne hoch begeistert und wollen weitermachen, aber manche hängen so sehr an den Charakteren, dass sie den bevorstehenden TPK nicht spielen wollen. Sie wüschen sich eine Lösung, die die Story vorantreibt, auch wenn es sie "kostet" und sind bereit, dass es negative Auswirkungen auf die Charaktere hat. Aber halt in Kombination mit einem "Cut", der den Konflikt gerade überspringt. Das wunderte mich erst einmal, weswegen ich die Lösung komplett verworfen habe - eine Situation nicht spielen kam für mich nicht in Frage, weil wir genau deswegen da sind. Für mich (als GM, der alle Informationen hat) gibt's noch Wege, die Situation zu lösen.

Bis ich mit einem Kollegen über die Situation gesprochen habe - er ist auch Rollenspieler. Nachdem er die Situation gehört hatte, erinnerte er mich an die Basics unseres gemeinsamen Fachgebiets (Pädagogik) und Pekruns Kontoll-Wert-Theorie von Leistungsemotionen. Kurz zusammengefasst: "Hat man beispielsweise beim Lernen für eine wichtige Prüfung (= hoher subjektiver Wert) das Gefühl, das Prüfungsergebnis nicht selbst (z.B. durch Anstrengung) beeinflussen zu können (= niedrige Kontrollüberzeugung), so entstehen eher Emotionen wie Angst, Frustration oder Hoffnungslosigkeit." Quelle

Sprich: Meine Spieler sind zT sehr verhaftet bei ihren Chars (= hohe subjektive Relevanz), aber gleichzeitig können sie aufgrund unzureichender Handlungsalternativen nur eine niedrige Kontrollüberzeugung feststellen, was zum Wunsch führt, das Ganze zu überspringen.
Solche Emotionen der Spieler:innen habe ich viel zu wenig beachtet. Diese Bindung an die Charaktere ist ja eigentlich ein positives Zeichen, das ich als GM auch sehr schätze. Ich mag es, dass sie in der Story verhaftet sind, gleichzeitig verstehe ich, dass sie in der Situation wie oben beschrieben "getrieben" waren und deswegen ihre Vorsicht allzu willfährig haben fahren lassen. Als sie die Beschreibung der gegnerischen Truppe vor Ort gehört hatten, war das Alles mit einem Gefühl der fehlenden Handlungsalternative außer Kampf verbunden (die ich als GM, der alle Infos hat, natürlich sehe).
Hatte ich so nicht bedacht und und ich kann das Gefühl nun besser nachvollziehen.

Das alles ging nun zwei Wochen etwa hin und her, aber am Ende haben wir uns für einen Mittelweg entschlossen: Sie werden als Sklaven gefangen genommen. So gibt es viele Möglichkeiten, sich aus der verfahrenen Situation herauszuspielen, aber: Es ist nicht gleich TPK. Und alle finden sich in der Lösung wieder. Auf jeden Fall waren die letzten zwei Wochen sehr meta...

klatschi:
23 - In Ketten

Der Kampf gegen die Orks und Rotkappen war aussichtslos. Uthor wurde zu Boden gerungen, die Hand kaputt getreten, während Barranor von Dienern der Morrígan umringt eine schwere Kopfverletzung hinnehmen musste. Atnalai versuchte noch zu fliehen, doch ein Dolch wurde in sein Bein gerammt, so dass auch er zu Boden ging. Donnacha schließlich traf ein Hammer am Kopf, und alles wurde Dunkel.
Erneut erlebte Uthor die Szene, als er in den Wandelnden Wäldern allein zurück blieb, seine Kameraden tot um sich. Er wurde von einem Ork weggezerrt, auf einen Stein gelegt und dort wurde ihm eine seltsam ölig bronzene Flüssigkeit eingeflößt. Die Erinnerung verblasste und er wachte neben Atnalai in einer dunklen Zelle auf: Scheinbar hatte man sie notdürftig verbunden und dann hierher gebracht, beide waren mit Ketten am Boden gefesselt. Sie konnten jedoch einen Holzstuhl in der Zelle nutzen, um die alten Ketten im Zellenboden zu lockern. Sie nutzten diesen Vorteil jedoch nicht, denn die Schmiedemutter erschien und begann, sie auszufragen, wobei sie Atnalais Version der Geschichte nicht akzeptierte. Sie bot Atnalai einen Handel an: Wenn er Erirgead von Friedensverhandlungen überzeugen könne, dann würde sie ihn und seine Freunde gehen lassen. Während Atnalai in einem Badehaus der Dwergar-Stadt vorzeigbar gemacht wurde, wurde Uthor eines der magischen Halsbänder angelegt und zum Dienst in den Adamantminen gesendet.
Donnacha und Barranor erwachten in einer seltsam warmen und hellen Höhle – beide hatten Halsbänder angelegt und waren noch stark vom Kampf gezeichnet. Erste Untersuchungen zeigten, dass es sich wohl um eine Art unterirdische Plantage handelte, die Donnacha interessiert untersuchte. Die Kombination aus schwefeligen Thermalquellen und die jahrzehntelange Arbeit der Zwerge hatten hier die Möglichkeit geschaffen, Pilze, Sträucher und essbare Pflanzen anzubauen. Ausgemergelte und schwache Rotkappen werden eingesetzt um zu ernten, zu trocknen und auszusäen. Die beiden untersuchten die Halsbänder und Donnacha konnte durch seine magische Begabung erahnen, dass sie von den Zwergen zwar genutzt werden können, um Kontrolle über den Träger auszuüben, aber gleichzeitig nicht konstant kontrollieren, was der Träger macht. Sie benötigen Sichtkontakt und Konzentration, außerdem können sich starke Geister der Einflussnahme erwehren. Die beiden entdeckten außerdem ein Eisengitter im schwefeligen Wasser, das einen Seitentunnel versperrte.

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Session Kommentar: Nach langem Hin und Her und Meta-Geblubbsel haben wir beschlossen, dass wir den Kampf nur montagenhaft ausspielen; jeder Spieler erwürfelte eine Verwundung, die dann in die Erzählung eingebaut wurde.
Am 30.7. haben wir uns wieder ein AirBnB gemietet, um in Person zu spielen, leider kann Uthors Spieler nicht kommen, weswegen ich eine Lösung gesucht habe, ihn erst einmal aus der Geschichte zu nehmen. Ich hoffe, dass wir dann in Person so weit kommen, dass der Storyarc abgeschlossen ist und dass die Spieler wieder mehr Drive bekommen. Der quasi-TPK hat schon viel Elan rausgenommen, daher habe ich die folgenden Schauplätze so gestaltet, dass die Spieler wieder ein paar Erfolge haben können. Keine Quick Wins, es wird nicht leicht, aber sie können sich da nun aus der Situation rausspielen und werden noch ein paar Infos über den Hintergrund erfahren.

Nebenbei überarbeite ich die Session Reports gerade nochmal (bin aktuell bei 18 Din A 4 Seiten) und will sie dann am Ende der Kampagne layouten und wieder als Büchlein drucken, das ich dann jedem Spieler zukommen lasse.

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