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Praktische Spielerfahrungen mit Seelenfänger - Täuscherland?

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Hell van Sing:
Naja, Täuscherland bringt noch ein weiteres kleines Problem mit sich - die Gruppe ist in der Grundprämisse nicht ganz eben. Es gibt immer einen vorher festgelegten "Boss", da der Seelenfänger Settingseitig eine enorm wichtige Rolle spielt. Und das ist so ein Faktor, der mich bisher davon abschreckte, mich tiefer einzulesen oder es mal zu leiten. Es kommt mir immer so vor, als müsste die SL da enorm viel selbst balancen, damit sich der Rest der Gruppe nicht langweilt, während der Seelenfänger das "Bossbattle" mit dem Geist austrägt. Schade eigentlich.

Infernal Teddy:
Ich mag Fate, aber Seelenfänger hat mich zumindest im Schnellstarter nicht abgeholt

Variety:

--- Zitat von: DerEskapist am 15.04.2022 | 18:59 ---Absolut. Malmsturm basiert eh auf Fate, seit einiger Zeit sogar auf Fate Core.
Von daher ist das sehr verwandt und quernutzbar.

Unterschiede zu Malmsturm:
Seelenfänger hat ein paar Zusatzregeln im Umgang mit Geistern und hat auch eigene Magie-Regeln; es gibt verschiedene Zauberschulen und auch Mirakelwirker die göttliche Wunder vollbringen können

--- Ende Zitat ---

Danke für die Erläuterungen. Ja, ich würde Seelenfänger/Täuscherland nur als fluffige Inspiration für Malmsturm quernutzen. Die Regeln sind für mich sekundär, auch wenn es mich irrst freut, dass es die von Fate sind.  :)

DerEskapist:

--- Zitat von: Hell van Sing am 15.04.2022 | 19:35 ---Naja, Täuscherland bringt noch ein weiteres kleines Problem mit sich - die Gruppe ist in der Grundprämisse nicht ganz eben. Es gibt immer einen vorher festgelegten "Boss", da der Seelenfänger Settingseitig eine enorm wichtige Rolle spielt. Und das ist so ein Faktor, der mich bisher davon abschreckte, mich tiefer einzulesen oder es mal zu leiten. Es kommt mir immer so vor, als müsste die SL da enorm viel selbst balancen, damit sich der Rest der Gruppe nicht langweilt, während der Seelenfänger das "Bossbattle" mit dem Geist austrägt. Schade eigentlich.

--- Ende Zitat ---

Das ist ein guter Punkt und wie man damit umgeht hat ganz klar Einfluß auf den Spielspaß der SC.

Im Abenteuer "Hilflos" ist das so gelöst dass bei den vorgenerierten Charakteren gar kein Seelenfänger dabei ist. Ein SC hat eine Begabung Dinge in der Geisterwelt sehen zu können aber ansonsten sind die SCs auf andere Wege angewiesen. (Es gibt auch einen NSC Seelenfänger der aber schwierig zu aktivieren ist, hier spielt also eher Diplomatie eine Rolle in Kombination mit Detektivarbeit/Ermittlung.)

In einer Gruppe mit einem Seelenfänger sollte man die Inhalte dann entsprechend balancieren. Es kann sich also nicht alles nur um Geister drehen, sonst drehen die anderen SC evtl. tatsächlich Däumchen... (Es gibt ja noch die Anderswelt, Barbaren, Schergen des Täuschers, andere NSCs etc)
Man könnte auch Dinge kombinieren a la: Es gibt gleichzeitig eine physische Bedrohung und einen Geist, d.h. die restliche Gruppe muss den Seelenfänger entsprechend abschirmen, dass er seine Arbeit tun kann...

Aber wie das in der Praxis funktioniert steht noch aus auszuprobieren...

Deshalb dieser Post und wer Erfahrungen gesammelt hat kann sie hier gerne für uns loswerden.

DerEskapist:

--- Zitat von: Infernal Teddy am 15.04.2022 | 20:07 ---Ich mag Fate, aber Seelenfänger hat mich zumindest im Schnellstarter nicht abgeholt

--- Ende Zitat ---

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