Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
nobody@home:
Erfahrung habe ich grundsätzlich mit Systemen unterschiedlicher Fertigkeitslistenlänge, neige aber dieser Tage hauptsächlich aus zwei Gründen zu eher "kurzen". Der eine, prinzipiell triviale, aber trotzdem nicht zu unterschätzende, besteht natürlich darin, daß sich eine kompakte Fertigkeitsliste leichter überblicken und in allen Etappen des Spiels (vom Systemdesign selbst über Charaktererschaffung und Abenteuerentwurf bis letztendlich zum "eigentlichen" Spiel am Tisch) anwenden läßt als eine für den jeweiligen Benutzer mehr oder weniger subjektiv zu lange. Der andere...ist zugegebenermaßen mehr eine Frage des Bauchgefühls: ich habe zumindest den persönlichen Eindruck, daß sich Systeme mit kurzen Listen leichter damit tun, Charakteren auch mal ein anständiges Stück Kompetenz zu erlauben, während sich bei solchen mit langen selbst die Entwickler von ihren eigenen kreativen Ergüssen ein Stück weit erschlagen fühlen und daher mehr zu dem Standpunkt neigen mögen, daß einer alleine unmöglich mehr als ein in absoluten Zahlen ähnliches, anteilsmäßig dann aber deutlich kleineres Bißchen X der Gesamtliste halbwegs beherrschen kann.
Der Haupthaken besteht dann aus meiner Sicht in der mit der kompakteren Liste verbundenen Aufgabe eines gewissen Grades an Detailanspruch (oder zumindest an dem Anspruch, besagtes Detail mit der Fertigkeitsliste allein abzubilden). Wenn ein System nur die eine Fertigkeit "Handwerk" vorsieht, dann kann dasselbe System eben auf dieser Ebene ohne zusätzliche andere Elemente erst mal nicht zwischen Schneidern, Zimmermännern, und Fusionsreaktortechnikern unterscheiden -- wer ein guter Handwerker ist, kann auf allen diesen Gebieten was, und wer ein schlechter ist, taugt gleichermaßen auf allen von ihnen gleich wenig. Das ist etwas, das man als "offensichtlich unrealistisch" abstempeln kann, wenn man möchte (auch mein Gehirn sträubt sich da hin und wieder einfach dank entsprechender Vorprägung immer noch etwas)...aber es ist gleichzeitig nicht für jeden Spielstil gleichermaßen tatsächlich ein konkretes Problem. Denn längst nicht in jeder Kampagne kommt es auf diese feinen Unterschiede jemals genau an, und selbst im ganz realen Alltag kommen wir ja schon mit relativ vagen Vorstellungen davon, was wir einer gegebenen Person (können wir auch selber sein) nun zutrauen können und was nicht, meistens recht gut klar.
Ich wollte auch noch was zu einem konkreten System schreiben, aber im Moment ist die Luft etwas raus. :)
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