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Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
nobody@home:
--- Zitat von: Zed am 9.01.2022 | 17:34 ---Und wie ist es mit den grobkörnigen Fertigkeitensystemen (wenige Fertigkeiten)? Vermisst Ihr D&D 5e-Leute nichts? :)
--- Ende Zitat ---
Da wäre die Frage vielleicht "Was gibt's denn zu vermissen?". ;)
Schön, das D&D5-Fertigkeitensystem hat seine eigenen Probleme, was gleich damit anfängt, daß "Fertigkeiten" an sich bei D&D5 eigentlich eher zweitrangig als so was wie "Unterattribute mit 'nem bißchen Extrabonus" mitlaufen. Der reinen Länge der Fertigkeitsliste kann man das aber nicht anlasten. :)
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Zed am 5.01.2022 | 14:52 ---Themenfeld „Handhabung von wenigen Skills, aber vollständiger Skillliste“, zB D&D 5e
Du hast Erfahrung mit einem System mit derartiger Skilliste (bis 20 Fertigkeiten) gemacht, nämlich mit _________________.
Ist „grob granuliert“ nicht eine Mogelpackung? Angenommen es gibt bei Dir nur „Athletik“, worunter zB Laufen, Rennen, Springen und Klettern fallen, dann hast Du einen abstrakten Wert für Athletik, aber es muss trotzdem geregelt werden, wie schnell Du laufen, wie lange Du rennen, wie weit Du springen und wie gut Du klettern kannst, richtig? Entweder ist das alles dann doch, aber nur versteckt, feingranuliert unter „Athletik“ geregelt oder Du und die Spielleitung müssen Antworten auf diese Fragen ständig erfinden. Oder es wird immer abstrakt abgehandelt: „Die Grube ist so groß*, dass sie schwer zu überspringen ist, darum bestehe eine schwere Athletikprobe.“ (*keine Meterangaben nötig) Wie ist es bei Deinem System?
Gibt es nicht außerdem häufig Probleme, eine Handlung einzusortieren? Ist das Aushorchen von einfachen Leuten, was in ihrer Provinz aktuell so abgeht, „Diplomatie“ oder „Volkskunde“ oder „Kneipenwissen“? Worin siehst Du Vorteile Deines grobgranulierten Systems mit wenig Skills, welche Nachteile siehst Du?
--- Ende Zitat ---
Weitere "Spezialisten" werden in A5E durch Specialties abgehandelt (unvollstaendige Liste beim Skill in der Liste der Skills). Wenn man eine Aktion macht bei der einer (oder mehrere) dieser Specialties relevant werden kann (z.B. herbalism beim Medicine Skill) erhaelt man 1d4 als Expertise Die auf den Wurf. Wenn mehrere Specialties zaehlen sollten (z.B. Rogue mit Agile Athlete Skill Trick und Swinging Specialty von Athletics schwingt sich per Kronleuchter durch den Raum) dann erhoeht jeder weitere Expertice Die den Wuerfeltyp um eine Stufe (im Fall des Rogues also nicht +1d4+1d4 sondern +1d6)
Vorteil des grobgranulierten Systems (im Gegensatz zu einem feingranulierten System wo man fuer fast jede Einsatzmoeglichkeit eine eigene Faehigkeit braucht) ist, dass man einfach mehr kann, da es weniger gibt was man nicht kann ;)
Die Faehigkeiten koennen auch ueberschneidende Zustaendigkeiten haben, so kann z.B. der Magier mit Arcane genauso versuchen Informationen ueber die Goettin der Magie zu erhalten wie der Kleriker mit Religion. Die Prioritaet der Informationen (und auch bestimmte Informationen selbst) koennen sich je nach Faehigkeit unterscheiden, aber Basisinformationen (wie z.B. Name) koennten beide damit rausfinden.
Nachteil koennte sein, dass es Aktionen gibt bei denen eine Zuordnung zu einer der begrenzten Faehigkeiten schwierig wird. In dem Fall muss man entweder etwas grosszuegiger sein oder man arbeitet mit Modifikatoren (z.B. koennte man in A5E ja auch fuer etwas was zwar "geuebt" ist aber nicht wirklich gelernt ist einen Expertise Die verwenden (der im Schnitt auch nicht viel mehr - auf hoehren Stufen sogar eher weniger - Bonus hat als der Proficiency-Bonus fuer gelernte Faehigkeiten)
Arkam:
Themenfeld „System mit mittelvielen Fertigkeiten“, zB Mythras oder D&D 3.5e
Du hast Erfahrung mit einem System mit mittelvielen Skills (ca. 21-60) gemacht, nämlich mit Paranoia RPG 2018, mit genau 16 Fertigkeiten.
„Mittelviele Fertigkeiten“ suggeriert, dass Dein System genau richtige Menge an Fertigkeiten bietet: nicht zu wenig, zu grob eingeteilte Fertigkeiten, nicht zuviele, vielleicht unübersichtliche Fertigkeiten. Stimmt das? Oder wünschst Du Dir eigentlich eine Vereinfachung bzw. Ausdifferenzierung?
Darüber das das das System stets auf Kombinationen aus Attribut + Fertigkeit würfeln lässt spart man sich einige Fertigkeiten. Denn so kann man mit einer Fertigkeit, Knarren für Schußwaffen, auch die Reparatur einer solchen oder theoretisches Wissen über Waffen abdecken.Eine einzige Fertigkeit bezieht sich sehr eng auf den Hintergrund und nennt sich nach der Stadt in der die meisten Missionen spielen. Würde man hier Umgebung setzen wäre für mich die Fertigkeitsliste perfekt.
Da die Spieler dazu angehalten werden auch aktiv Alternativen zu suchen und zu begründen hat es dazu jeder Spieler selbst in der Hand eine passende Kombination vorzuschlagen.
Wenn man Mal eine vorhandene Lücke ausbügeln will kann eine passende Ausrüstung auch Boni geben. Zudem gibt es einen, wenn auch ziemlich harten Mechanismus wenn man auf eine negative Würfelzahl kommt, das ist bei der Charaktererschaffung durchaus realistisch.
Themenfeld „Sind Experten möglich, und gibt es nicht zuviele Dullis?“
Ja Experten sind möglich aber schwächen gerade am Anfang den Charakter an anderer Stelle. Da jeder die gleiche Anzahl an positiven und negativen Fertigkeiten hat, von -5 - +5 in natürlichen Zahlen, sind Dulls nicht möglich. Mitdenkende Spieler können die Stärken ihres Charakters auch selbst ins Spiel bringen, siehe oben.
Gruß Jochen
Zed:
Hey Jochen,
danke, dass Du ein noch fehlendes System beiträgst. Ich fürchte, in meine Aufzählung oben lässt es sich schlecht integrieren, oder was meinst Du? Wenn die 16 Fertigkeiten Spezialfertigkeiten sind, und die meisten Fertigkeitensitutationen über Attributswürfe abgehandelt werden (die wahrscheinlich nicht aufgezählt sind, sondern bei Bedarf definiert werden(?)), dann ist es schwer, die Gesamtfertigkeiten zu quantifizieren, oder habe ich etwas übersehen?
Kurz: Wenn Du einen Vorschlag hast, wie Paranoia RPG 2018 in die Tabelle passt, dann schreib es mir gerne und ich trage es nach.
Arkam:
Hallo Zed,
es sind 4 definierte Attribute und 16 definierte Fertigkeiten. Wobei primär jedem Attribut 4 Fertigkeiten zugeordnet sind. Diese Zuordnungen können aber geändert werden. Also zum Beispiel Gewalt+Knarren zum Schießen, Mechanik + Knarren zum Reparieren und Grips + Knarren zum Wissen über einen Waffentyp. Auf Dreistigkeit + Knarren um eine bedrohliche Schußvorstellung zu kommen müssten die Spieler schon selbst kommen.
Ein Skillexperte hätte statt 5 positiven Fertigkeiten bis zu 10 positive Fertigkeiten. Macht aber im Rahmen des Systems eher keinen Sinn. Weil diese Zusatzsteigerungen Ressourcen kosten die im Spiel für andere Sachen wichtig sind.
Bei einem W6 Poolsystem und 5 + 6 als Erfolgen würde ich sagen das man wohl auf 2 Fertigkeiten mit 6W6 kommt. Das gibt ziemlich sicher einen Erfolg.
Gruß Jochen
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