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Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?

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duderino:
Hallo allerseits,

was mich persönlich als Spieler an Point-Buy-Systemen immer sehr stört, ist dass ich das Gefühl habe, unter einem Zwang zum MinMaxen zu stehen, um mithalten zu können. Ich nehme den coolen Utility-Zauber um mit Totengeistern zu sprechen dann lieber nicht mit, sondern investiere die Erfahrungspunkte in meine Waffenfähigkeit, sonst "habe ich ja garkeinen Charakter mehr, der sich Kämpfer nennen darf, denn andere Charaktere mit der gleichen Erfahrungsstufe die ihre Waffenfähigkeit maximieren, das sind die echten Kämpfer".

Ich würde als Spielleiter mein Setting gerne auf eine Art präsentieren, die Spieler
1. dazu einläd, das zu steigern, was sie interessiert, was ihre Charaktere runder und interessanter zu spielen macht.
2. ihnen die Angst nimmt, ins Hintertreffen zu gelangen, wenn sie nicht optimieren.

Gleichzeitig geht es keinesfalls darum, Spieler kleinzuhalten. Wer all seine Erfahrung in genau einen einzigen offensive One-Trick-Zauber investieren will, und Spaß daran hat diesen Charakter zu spielen, dem will ich keinesfalls im Wege stehen.

Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".

Isegrim:
Zwei Wege:

1.) Der SL achtet darauf, dass auch die netten Ambiente-Skills oder -zauber ähnlich häufig sinnvoll im Spiel eigesetzt werden können wie der Killer-Feuerball.

2.) Man gibt den SCs extra Punkte/Fertigkeiten/Zauber nur als Background-Kram, um den Charakter abzurunden; die sollten dann allerdings im Spiel kaum bis gar keinen gewinnbringenden Einsatz sehen.

Maarzan:
Hmm, als Schnellschuss: Sagen kannst du viel, glauben werden es viele erst, wenn sie es erleben.

Ansonsten:
> Ausreichend Kämpfe mit mittelmäßigen und auch mal leichten Gegnern.
> Wo möglich dann keine Kämpfe bis zum Tod. Dass entschärft das "sonst bin ich ja draußen"Thema etwas.
> Variablere und mehr zivile Herausforderungen
> Mehr Berücksichtigung von sozialen Belangen und Beziehungen.

Außer Wertung weil möglicherweise am Thema vorbei: Benutz kein Pointbuy sondern eine Lifepathgenerierung. Hilft bei bestehenden Systemen nicht viel, aber ich meine du hattest eh etwas von System selber bauen/modifizieren hier irgendwo geschrieben.

Space Pirate Hondo:
MinMaxing geht auch mit Fähigkeiten, außerhalb des Kampfes.  ;)

Je nach System und Setting lassen sich auch gut Nicht-Kampfherausforderungen einbauen. Bei FFG Star Wars hatte ich sogar mal die normalen Kampfegeln für eine Gerichtsverhandlung adaptiert. Da hatte nicht nur der Sozialcharakter, sondern auch alle anderen was zu tun.

AlucartDante:
Ja das Problem sehe ich auch generell bei Pointbuy-Systemen, weswegen ich andere, bspw Prioritätensysteme, mehr schätze. Irgendwie finde es am besten, wenn das System das auch begrenzt.

Wenn es möglich aber kein Zwang ist, aber doch möglich, kann es halt schnell langweilig sein, wenn der Kämpfer feststellt, dass die alte Oma und das kleine Mädchen besser kämpfen können als er. Deswegen finde ich es manchmal gar nicht schlecht, zu helfen, damit alle zumindest irgendetwas können, muss ja kein Kampf sein.
 
Du kannst es ja mehr einteilen:
10 Punkte für Kampffertigkeiten, aber bitte auch mindestens 10 Punkte für Wissensfertigkeiten.

Du kannst aber ja auch einfach mehr Vorgaben machen:
keine Eigenschaft über 72, waffenloser Kampf muss stärker sein als Todesstern bedienen, keiner von euch kann mit Metallwaffen umgehen.

Es reicht sicher auch oft, einfach es anzusprechen und dann machen es alle. Das Problem ist natürlich, dass alle anders definieren, wann MinMaxing losgeht.

Wenn man die Charaktere zusammen erstellt, kann man sich einfach ganz viel austauschen...

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