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Mal wieder: Initiative

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gilborn:

--- Zitat von: YY am 25.02.2022 | 14:39 ---Joah, wenn das eher ein gedankliches Modell ist als eine (über-)starre Regelung, sind wir da doch etwas näher beisammen als ich dachte.

Da komme ich nur aus der Richtung "ich verwalte es erst kleinteilig, wenn ich muss" und du sagst "wenn es sich anbietet, lasse ich das kleinteilige Gefummel weg" - richtig?

--- Ende Zitat ---

Ja, so könnte man sagen.

Grundsätzlich hat der Faden noch ein paar Sonderfälle in meinem System aufgeworfen, spontan würde ich es so halten (Mal schauen wie es am Spieltisch ist):

* Was passiert, wenn jemand an mir vorbei rennt und ich noch nicht gehandelt habe? Darf ich dann einen Nahkampfangriff machen? => Einfache Antwort: Ja
* Ich laufe von Deckung zu Deckung - kann er auf mich schießen? => Ja, außer die Entfernung von deiner Deckung zur nächsten ist kleiner gleich deiner "Agility" in m UND er hat keinen höheren Reflexbooster als ich.
* Was bringt mir ein Reflexbooster noch? => Bei einer vergleichenden Probe ist immer der als erster dran, der einen höheren Reflexbooster hat, ansonsten zählt weiterhin die besser gelungene Probe (Dies wird vor allem interessant, wenn ich meine Attacke auf mehrere Gegner aufteile.
* Wenn ich mit jemanden nicht die ganze KR kämpfe, weil einer der Kämpfenden sich bewegt, ändert sich dadurch die Probe? => nein, sie bleibt gleich. Grund:
* Fall: Rennt jemand aus dem Nahkampf weg, wird die Probe leichter, weil sich der Gegner nicht auf den Nahkampf konzentriert. Gleichzeitig wird sie schwieriger, weil der Gegner nicht so lange attackiert werden kann. Es gleicht sich also aus.
* Fall: Rennt jemand in den Nahkampf, ist es erstmal schwerer, weil er nicht die ganze KR Zeit hat, anzugreifen, dafür bekommt er einen Bonus für Sturmangriff. Es gleicht sich auch aus.


--- Zitat von: YY am 26.02.2022 | 01:13 ---So mache ich es z.B. bei CP2020 mit dem im Eingangspost angerissenen Ini-Verfahren.
Da ist genau diese Art Abzug für Mehrfachhandlungen eh schon angelegt und man muss nur die Anwendung minimal ändern.

--- Ende Zitat ---
Kannst du grob umreißen wie das in der Praxis aussieht?
Ich kann es mir irgendwie nicht so richtig vorstellen.

YY:

--- Zitat von: gilborn am 28.02.2022 | 08:25 ---
* Ich laufe von Deckung zu Deckung - kann er auf mich schießen? => Ja, außer die Entfernung von deiner Deckung zur nächsten ist kleiner gleich deiner "Agility" in m UND er hat keinen höheren Reflexbooster als ich.
--- Ende Zitat ---

Das betrachte ich als typisches Beispiel für die obige Anforderung, dass Angriffs- und sonstige Würfe vergleichbar sein sollten.
Dann kann man es sich nämlich einfach machen und auch in solchen Konstellationen stumpf gegeneinander würfeln.

Aber es geht natürlich auch anders  :)


--- Zitat von: gilborn am 28.02.2022 | 08:25 ---Wenn ich mit jemanden nicht die ganze KR kämpfe, weil einer der Kämpfenden sich bewegt, ändert sich dadurch die Probe? => nein, sie bleibt gleich. Grund:

* 1. Fall: Rennt jemand aus dem Nahkampf weg, wird die Probe leichter, weil sich der Gegner nicht auf den Nahkampf konzentriert. Gleichzeitig wird sie schwieriger, weil der Gegner nicht so lange attackiert werden kann. Es gleicht sich also aus.
* 2. Fall: Rennt jemand in den Nahkampf, ist es erstmal schwerer, weil er nicht die ganze KR Zeit hat, anzugreifen, dafür bekommt er einen Bonus für Sturmangriff. Es gleicht sich auch aus.
--- Ende Zitat ---

Ah, Faulheit schlüssig erklärt...ein Genuss ;D :d



--- Zitat von: gilborn am 28.02.2022 | 08:25 ---Kannst du grob umreißen wie das in der Praxis aussieht?
Ich kann es mir irgendwie nicht so richtig vorstellen.

--- Ende Zitat ---

(Das gilt jetzt natürlich nur für meine CP2020-Variante des Ini-Konzepts und nicht mehr allgemein)


Zuerst ein paar klärende Worte vorneweg (und es kann sein, dass sich die Frage damit schon erledigt hat, dann tippe ich den Rest eben für die Katz  :)):

Mehrfachhandlungen sind für mich ein integraler Bestandteil des Kampfsystems von CP2020, weil sonst in vielen Situationen automatische Erfolge zu relevant sind und in den Kampfrunden in dreierlei Hinsicht nicht genug passiert, weil
- die Kampfrunden dann für viele Aktionen zu lang sind,
- das Verhältnis von Feuer/Aktion und Bewegung nicht mehr stimmt,
- sich Kämpfe dann ggf. lange hinziehen, wo man auch schnell ein sehr ähnliches Ergebnis hätte haben können.

Die Abzüge für Mehrfachhandlungen habe ich dahingehend geändert, dass sie nicht mit jeder Handlung ansteigen, sondern der gem. RAW höchste Abzug auf alle Proben gleichermaßen zum Tragen kommt.
Also bei drei Handlungen nicht "erste Handlung ohne Abzug, zweite Handlung -3, dritte Handlung -6", sondern "-6 auf alle drei Handlungen".

Außerdem sollte man für diesen Hausregelansatz die Boni durch Kampfkunstfertigkeiten etwas umsortieren und vereinfachen, weil die sich normalerweise auf sehr konkrete Aktionen beziehen (und damit zumindest nahelegen, dass der Nahkampfwurf RAW als Repräsentation einzelner Angriffe oder kurzer Kombinationen gedacht ist).


Damit zur Anwendung im Spiel:

Im Nahkampf hat man die Wahl zwischen reiner Verteidigung und "normalem" Nahkampf. Bei reiner Verteidigung wird einmal auf Ausweichen oder Nahkampf gewürfelt und dieser Wert dann mit allen gegnerischen Würfen verglichen, um eventuelle Treffer festzustellen.
Der Nachteil daran ist, dass man selbst keinen Schaden anrichtet.
Der Vorteil ist, dass man keinen Abzug für Mehrfachhandlungen bzw. mehrere Gegner bekommt, sondern sich mit einem Wurf gegen alle Angriffe zur Wehr setzen kann.

Der "normale" Nahkampf besteht dagegen aus einem vergleichenden Wurf, bei denen jeder Beteiligte Schaden anrichten kann. Der Preis dafür ist dann aber, dass man neben dem Abzug für eigene Mehrfachaktionen auch Abzüge pro zusätzlichem Gegner bekommt.

Also am Spieltisch mit SC A und den NSC 1 und 2:

A sagt eine für dieses Beispiel beliebige Aktion an.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das muss keine Nahkampfaktion sein, weil die Spieler mit dieser Methode stets einmal reagieren dürfen - die Methode ist also asymmetrisch und spielerzentriert/-begünstigend. Für PvP müsste man mindestens auf "blinde", z.B. schriftliche Ansagen gehen oder die Methode anderweitig ändern)
1 sagt einen Angriff an und 2 sagt drei Angriffe an.
A reagiert, indem er auf einen Nahkampfangriff umschwenkt.

1 würfelt damit ohne Abzug, 2 mit -6 (für drei Aktionen) und A mit -3 (für einen zusätzlichen Gegner über den ersten hinaus).
Wer höher würfelt als sein Ziel, trifft dieses.

A muss also entscheiden, ob er mit seiner einen Aktion den 1 oder den 2 angreift - den 1 kann er bei ansonsten gleichen Voraussetzungen zwar nur halbwegs treffen, ist im Erfolgsfall aber auch automatisch sicher vor 2; greift er den 2 an, trifft er diesen relativ sicher, aber es ist noch lange nicht gesagt, dass er nicht vom 1 getroffen wird. Wie mans macht, ist es verkehrt :)

Mit diesem Ansatz hat man über die Wahl der Aktionszahl so ein bisschen "push your luck" drin und ist zugleich nicht hoffnungslos verloren (aber deutlich im Nachteil), wenn es mehrere Gegner sind. Und natürlich muss man keine Initiative bestimmen, was ja die Zielsetzung war.


Komplett nach RAW würde der Ini-Gewinner möglichst viele Aktionen (mit ansteigenden statt gleichmäßig hohen Abzügen) raushauen und damit entweder seine Gegner direkt ausschalten oder ihnen zumindest hohe Abzüge aufdrücken, weil sie sich zuerst verteidigen müssen und dann im eigenen Zug nichts mehr auf die Reihe bekommen. Da wäre die Initiative also wie gehabt von zentraler Bedeutung und alles andere zweitrangig.


Der Nachteil der Methode ist, dass man nur einen Wurf für mehrere Aktionen hat und diese damit nicht sehr verschieden sein können. Wo man also RAW z.B. zuerst schlagen kann und dann einen angeklingelten Gegner ohne großen weiteren Widerstand zu Boden bringen kann, muss man hier entweder direkt ringen oder in der ersten Nahkampfrunde schlagen und dann ggf. in der Folgerunde ringen.
Mehrere zusammenhängende Ringen-Aktionen sind dagegen kein Thema, weil sie über die gleiche Fertigkeit laufen. Hier kann man sich dann entscheiden, ob man über mehrere Runden agiert und den Kram damit sicherer, aber langsamer durchbringt oder ob man mehrere bis alle Aktionen in eine Runde quetscht, was dann schnell nur noch gegen Leute funktioniert, die deutlich schlechter oder so anderweitig beschäftigt sind, dass sie eh nicht dagegen würfeln können.

Timo:
Abo...
ich muss erstmal zur Arbeit

gilborn:

--- Zitat von: YY am 28.02.2022 | 22:17 ---Das betrachte ich als typisches Beispiel für die obige Anforderung, dass Angriffs- und sonstige Würfe vergleichbar sein sollten.
Dann kann man es sich nämlich einfach machen und auch in solchen Konstellationen stumpf gegeneinander würfeln.

Aber es geht natürlich auch anders  :)

--- Ende Zitat ---
Speziell in diesem Fall wird das gegeneinander Würfeln halt auch schnell Komplexer.
Ich kann natürlich (wir sind natürlich bei SR) auch den Fernkampfangriff gegen eine Agility-Probe (also mit doppeltem Pool) würfeln lassen um zu sehen ob der sich Bewegende schneller in Deckung ist als der Angreifende feuert - dann habe ich allerdings den Fall, dass es erst einmal komplett egal ist, ob der Sprinter sich nur 2 Meter oder 20 Meter bewegt.
Wenn ich dem dann wiederum Rechnung tragen will, müsste ich sowas wie Erschwerung bei der Agility-Probe einführen. Womit ich natürlich auch gleich einen Abstand einführen kann, ab dem es geht.

Hm... Vorteil ist natürlich beim gegeneinander Würfeln, dass es gradueller justierbar ist - also nicht eine harte Grenze von:

* Du-bewegst-dich-maximal-Agility-Meter-und-wirst-nicht-getroffen zu

* du-hast-dich-zu-weit-bewegt-und-wirst-voll-getroffen hat.
Hm. Werd mal noch etwas darüber Nachdenken, was hier ein guter Kompromiss von Komplexität zu Kompliziertheit ist... :think:



--- Zitat von: YY am 28.02.2022 | 22:17 ---Ah, Faulheit schlüssig erklärt...ein Genuss ;D :d

--- Ende Zitat ---
Um es mit den Worten eines berühmten Philosophen zu sagen: "Das ist der Weg..."  8)

ArneBab:

--- Zitat von: gilborn am  3.03.2022 | 09:09 ---Ich kann natürlich (wir sind natürlich bei SR) auch den Fernkampfangriff gegen eine Agility-Probe (also mit doppeltem Pool) würfeln lassen um zu sehen ob der sich Bewegende schneller in Deckung ist als der Angreifende feuert - dann habe ich allerdings den Fall, dass es erst einmal komplett egal ist, ob der Sprinter sich nur 2 Meter oder 20 Meter bewegt.
Wenn ich dem dann wiederum Rechnung tragen will, müsste ich sowas wie Erschwerung bei der Agility-Probe einführen. Womit ich natürlich auch gleich einen Abstand einführen kann, ab dem es geht.

--- Ende Zitat ---
Ich bin da bei 1w6 am verallgemeinern: Egal ob Fern- oder Nahkampf: Du kannst entscheiden gegenzuwürfeln. Dann gilt das aber als ein weiterer Gegner — du hast einen Abzug von 3 je Gegner nach dem Ersten. Dank Terminalballistik im Rollenspiel von YY gibt es jetzt auch für den Nahkampf die Option, Angriffe einfach zu ignorieren. Dann würfeln alle einfach eine Probe, um zu schauen, ob sie dich treffen; dafür hast du keinen Abzug für Überzahl.

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