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Radulf liest Crystal Hearts

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Radulf St. Germain:
Weltbeschreibung: Allgemein und Settingregeln

Die Welt von Crystal Hearts besteht aus 5 Ländern mit sehr unterschiedlichen Ethnien - daher habe ich eingangs von Kontinenten geredet. Die Welt ist sehr pulpy, die Helden haben immer einen flotten Spruch auf den Lippen aber es gibt echte Herausforderungen mit einem dicken Löffel Klischee drauf. Die Settingregeln scheinen das auf den ersten Blick gut zu unterstützen. Insgesamt die Art von Spiel, das ich sehr schätze. (Die ernste Welt voller Charaktere, die wegen sozialer Ungerechtigkeit dem Drogentod entgegensteuern vor dem sie nur ein frühzeitiger Tod durch Lynchen oder Strahlenkrankheit bewahren kann, ist die meine nicht.)

Was mir gefällt ist eine neue Art "Interlude", bei der drei Karten gezogen werden und die Spieler eine kleinere Seitenmission erzählerisch abhandeln ohne zu würfeln. Ich mir nicht 100% sicher ob die gewählten Fragen/Antworten oft zu einer guten Story führen aber die Grundidee ist gut und ich denke nur die Erfahrung wird zeigen, wie gut es funktioniert.

Bogovia

Pseudotransylvanisch, mit depressivem Touch und viel Aberglauben. Mir gefällt, dass die Historie durch eine sehr vage Zeittafel abgebildet wird. (Neulich, vor einer Generation, .... in grauer Vorzeit) Die lokale Religion wird in groben Zügen angerissen und lässt noch Raum für die Spieler ohne wiederum zu vage zu sein. Einige Orte werden beschrieben, die Lust machen das Land zu besuchen.

Radulf St. Germain:
Fjordstad

Irgendwie deutsch/skandinavisch mit Stadtstaaten von denen sich jeder auf eine Richtung Weird Science einschießt. Interessant ist, dass zwischen den Städten Barbaren leben. Die Frauen (zumindest auf den Bildern) sind nicht sehr feminin. Insgesamt eine spannende Weltgegend, die vielleicht auch das Schwankungen im Tech Level etwas erklärt. (Abgesehen von den Artefakten der alten Welt, aber die scheinen laut Beschreibung eher groß und stationär zu sein.)

The Islands

Für mich eine Mischung aus Karibik und Pazifikinseln, d.h. alles Südseeinseln mit Palmen und Strand und recht verschiedenen Kulturen. Natürlich gibt es Piraten.

Maseia

Der Wilde Westen ohne Cowboys. Spannend ist, dass es zwei Religionen und zwei Kulturen (sesshaft vs Nomaden) gibt, die sich gegenseitig kritisch beäugen. Hier gibt es einige interessante Plot Hooks und das sage ich als jemand, der mit Native Americans als Rollenspielhintergrund eher fremdelt. (Vor allem in Shadowrun bin ich vor Langeweile fast eingeschlafen als die Unterschiede zwischen den Stämmen erklärt wurden.)

Zingama

Dieses Land war für mich am schwersten einzuordnen. Die Leute sehen afrikanisch aus, die Architektur eher mesoamerikanisch. Das Land ist insgesamt auch eher High Tech, sehr exzentrisch und hat geheime Assassinenorden. Es gibt Modewellen was Kleidung und Gebäuche angeht. Es klingt alles insgesamt nach einer sehr spannenden Gegend aber es könnte schwer sein, das Feeling dieser Gegend mit wenigen Worten zu transportieren.

Insgesamt ist die Welt sehr bunt und auch interessant, sehr wahrscheinlich auch gut bespielbar. Mir gefällt, dass die Weltgegenden einerseits gut mit Tropes beschreibbar sind, andererseits nicht ausschließlich alte Klischees abarbeiten.


Radulf St. Germain:
Weiter mit Crystal Hearts.

Als nächstes kommt ein Kapital das "die Wahrheit" über Syn unc die Kristalle erklärt. Sehr zu meiner Überraschung gibt es dann gleich mehrere mögliche Wahrheiten, die alle super zu den vorher ausgestreuten Mysterien passen. Das finde ich sehr cool, vor allem wenn Leute den Web Comic kennen. (Keine Spoiler hier.)

In diesem Kapitel kriegt man sehr viel Value for the Money. Es werden mehrere Plot Point Kampagnen skizziert und es gibt einen Haufen Savage Tales. Die sind alle sehr fantasievoll, auch wenn es erstaunlich wenig "Standard-Tales" gibt (also seltsame Symptome deuten auf wilden Kristall hin, den die Spieler dann aufsammeln).

Es gibt auch eine volle Plot Point Kampagne, die ich das nächste Mal detailliert besprechen werde - ich bin noch nicht mit ihr durch.

Dieses Kapitel ist ein echter Pluspunkt bisher. Mich nervt, dass viele der neueren Publikationen bei Savage Worlds keine Kampagne mehr enthalten. Das war für mich immer eines der Argument für SaWo - Du kauft Dir ein Buch und hast alles was Du brauchst. Es geht hier gar nicht ums Geld sondern darum, dass man alles in einem Paket kriegt aber gleichzeitig nicht mit so viel Material überflutet wird, dass man gar nicht weiß, wo man anfangen soll.

Radulf St. Germain:
OK, das war eine lange Pause aber ich habe mich irgendwie durch die Kampagne gequält beim lesen.

Das klingt schlecht, hatte aber eher etwas mit meinem aktuellen Mindset zu tun. Tatsächlich kann ich mit vorstellen, dass das eine feine, von der länge überschaubare Kamapgne wird. Eine schöne Tour durch die Welt und einen Höhepunkt, der nichts mit dem Webcomic zu tun. Trotzdem vom Flavour her sehr ähnlich. Ich könnte mir gut vorstellen, die Kampagne unverändert zu spielen. Für Leute die öfter und/oder länger spielen wollen bieten die vielen Savage Tales guten Füllstoff.

Die Monstersektion ist auch nicht schlecht, es sind am Anfang hauptsächlich ein paar ganz interessante Tiere. Nicht ganz meins aber definitiv nicht langweilig. Vor allem das rieseige Reiteichhörnchen ist herrlich weird. Dann noch ein paar Crystal Manifestation, d.h. hier kann man eigentlich von klassischen Monstern reden.

Am Ende kommen noch ein paar Kristalle. Generell ist das Austauschen von Kräften eine der Sachen, die mir an diesem Setting gut gefallen.

Radulf St. Germain:
Mein Gesamtfazit

Crystal Hearts ist eine positive Welt, die dennoch genug Böses enthält um spannend zu bleiben. Mit gefällt das Bunte und Multikulturelle, weil es nicht aufgesetzt wirkt sondern gut in die dargestellte Welt passt. Die Mischung aus low tech und hight tech ist total gonzo, maacht aber auch irgendwie Spaß. Die Kernidee - Herzen werden durch Kristalle ersetzt um Kräfte zu bekommen ist cool und die Konsequenzen sind gut durchdacht.

Regeltechnisch ist es mir einen Tick zu viel neues Zeug aber durchaus erträglich und skalierbar. Für Leute die neue Edges und Ausrüstung geradezu suchen ist es in dieser Hinsicht wieder etwas wenig.

Die Kampgane ist kurz und auch für den gestressten Spieler durchaus in einem Jahr zu schaffen. Es gibt aber darüberhinaus sehr viel Material zum Spielen.

Mit gefällt es, dass hier jemand das klassische Savage Worlds Konzept von Welt+Regeln+Plot Point Kampagne in einem Buch erneut aufgegriffen hat. Von meiner Seite eine klare Kaufempfehlung. :-)

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