Arcs – the blighted reach campaign
Die Gewinner schreiben die Geschichte…
In den Fernen der Galaxie, in einem von der Ödnis gebeutelten Imperium, machten sich ein Admiral, ein Advokat und ein Gläubiger
daran die Reste des Imperiums zu erhalten und ihre Schicksale voranzutreiben. Dies ist ihre Geschichte.
Der Admiral stürmt auf die Brücke seines Schiffes, er brüllt „Feuer!“ und haut mit seiner Hand auf den dicken roten Knopf. Wenige
Sekunden später sieht man auf dem Planeten, wie die freie Stadt dem Erdboden gleich gemacht wurde. Ein Aufschrei der Empörung
geht durchs ganze Imperium – dann wacht der Admiral schweißgebadet auf. Dies wird definitiv nicht seine erste Amtshandlung sein…
Der Advokat und der Gläubige versuchen die Gunst der Gilden zu erwerben und niemand kommt wirklich weiter. Nachdem der Advokat
als geschickten Winkelzug erklärt, dass es viel besser ist, wenn der Gläubige das gute Wort nur verteilt, statt es direkt selbst für sich zu
ergattern, gibt es eine positive Entwicklung bei den Gilden. Währenddessen kann der Admiral seine Kriegslust an der sich ausbreitenden
Ödnis abreagieren. Es scheint, als wenn doch alle im Imperium koexistieren könnten.
Dann passiert das Unvorstellbare der Gläubige zeigt sein wahres Gesicht. Er sichert sich altes Wissen und nutzt die Gunst der Stunde aus,
um vor den Augen des Imperiums eine Stadt nach der anderen zu annektieren. Innerhalb kürzester Zeit stehen Admiral und Advokat ohne
Städte oder Raumhäfen da. Fassungslosigkeit und Verzweiflung weicht der Wut und so versuchen die Beide irgendwie einen Fuß auf den Boden
zu bekommen und den Gläubigen in seine Schranken zu weisen. Doch irgendeine dunkle Gottheit scheint ihn zu schützen, wohlvorbereitete
Angriffe zeigen deutlich weniger Wirkung als gedacht. Und so bleibt der falsche Prophet relativ unbeschadet, als das erste Zeitalter sich zum
Ende neigt.
Believer 25 / Advocat 12 / Admiral 3
Während der Advokat wählt sein geordnetes Leben an den Nagel zu hängen und als Pirat durch das Imperium zu ziehen, zwingt das Schicksal
den Admiral und den Gläubigen sich ein neues Ziel zu suchen. Der Admiral erkennt, eventuell aus seinem Alptraum am Anfang, dass er auf dem
falschen Weg war und wird zum Pazifisten. Der Gläubige zeigt nun was wirklich hinter seiner Fassade steckt und macht seine Versprechungen aus
dem Doomsday-Kult war und wird zum Planetenbrecher.
Auch das zweite Zeitalter beginnt relativ ruhig, auch wenn Generationen lang der Hass gegen den ehemaligen Gläubigen noch tief sitzt. Während
der Pirat mit seinem neuen Flaggschiff lustig von freier Stadt zur freien Stadt zieht um seinen Hort zu vergrößern, sucht der Pazifist seine Zeugen
zusammen, die er zu Empathen umwandelt. Der Planetenbrecher sucht die alten Relikte der Vorzeit um seinen Planetenhammer zusammenbauen
zu können. Außer kleinen Scharmützeln die der Pirat gegen den Pazifisten führt, ist grundsätzliche eine einheitliche Front gegen den Planetenbrecher
entstanden. Dieser kann aber durch den Schutz der imperialen Truppen, die er immer wieder missbraucht um seine dunklen Machenschaften zu
decken. Als die erste Erschütterung der Macht durch das Universum wallt, macht sich Ratlosigkeit breit. Obwohl der Pirat gut sein Ansehen im
Imperium ausbauen konnte, waren seine Möglichkeiten seinen Hort zu erweitern nicht so groß. Auch der Pazifist konnte sein Schicksal nicht
wirklich weiterverfolgen, da er und der Pirat sich kriegerisch mit dem Planetenbrecher auseinandersetzen mussten. Das zweite Zeitalter endete
recht ernüchternd für alle.
Planetbreaker 26 / Pirat 38 / Pacifist 13
Keiner wollte sein gewähltes Schicksal verlassen und so ging es weiter wie zuvor. Im letzten Zeitalter wurde recht schnell klar, dass der Planetenbrecher
um jeden Preis aufgehalten werden muss. Der Pirat zog in den Krieg und mit einigen Kamikaze angriffen auf das gut gerüstete Flaggschiff des
Planetenbrechers taten letztendlich ihm mehr weh als dem Planetenbrecher. Auch der Pazifist versuchte der Zerstörungswut etwas entgegen zu
setzen, doch auch er verlor mehr durch diesen Weg als er gewann. In einem zunehmend verwaisenden Universum, in dem links und rechts nur
noch Planetentrümmer durchs All flogen, gab es wenig Möglichkeiten anderen Ambitionen zu folgen, als denen der Kriegstreiberei und Tyrannei.
Diese wurden aber durch den Planetenbrecher beherrscht und so konnte niemand diesen Weltuntergangskult aufhalten.
Das Ende der Geschichtsschreibung war antiklimatisch, denn es gab kaum noch Planeten, die diese Bücher überhaupt hätten lesen können.
Planetbreaker 131 / Pirat 41 / Pacifist 43
Ein ziemlich deutliches Ergebnis eines langen Spieltages über 11h reine Spielzeit. Nun haben wir die Arcs Kampagne endlich gespielt und auch
Lehren hieraus gezogen. Erste Lehre wäre niemals das ganze Ding an einem Tag versuchen durchzuzocken. Zwei oder besser drei Tage für die
drei Partien wäre deutlich entspannter und sicherlich auch spannender. Zweitens das zusätzliche Regelgerüst für die Kampagne und die einzelnen
Schicksale ist viel zu viel. Ich persönlich würde lieber drei Runden Vanilla-Arcs spielen. Tatsächlich hat die Kampagne außer ein paar coolen „
Stroytelling-Momenten“ von uns, nix an Mehrwert für mich an den Tisch gebracht. Auch wenn wir uns alle einig waren, dass es interessant ist,
wie sich die anderen Rollen spielen und entwickeln. Auch gab es eine Fülle an Regelfehlern, besonders zu Ungunsten des Pazifisten. Drittes Take-
away manche Lore-Karten sind ABSURD stark, besonders im Zusammenhang mit den Regeln für das Imperium. Dadurch habe ich sehr früh zwei
wirklich starke Züge machen können, die die anderen Spieler extrem geschädigt haben.