Autor Thema: [Deadlands] Savage West Solo Play  (Gelesen 21608 mal)

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #150 am: 24.10.2023 | 22:04 »
May B. laufen fiebrig heiße und eiskalte Schauer den Rücken herunter. Irgendwo in der hintersten Ecke des halbdunklen Tipi hat sie sich in Embryonalhaltung zusammengerollt und zittert. Bestimmt macht sie damit gerade einen Narren aus sich selbst ... Aber die Indianer werden sie sowieso nie als ihre Familie betrachten, das ist ihr klar, es war von vornherein ein hoffnungsloser Versuch, ein Luftschloss. Jetzt werden sie die Hexe obendrein wohl auch noch für einen Schwächling halten, weil sie die komischen Kräuter nicht verträgt. Sie zieht die Felldecken etwas fester um sich. Ihr ist nie warm genug! Es sollte doch Spätsommer oder Frühherbst sein, aber sie hat das Gefühl, ihr war bereits seit Wochen nicht ein einziges Mal wirklich warm. Eine eisige Kälte wie von den Gletschern der Vorzeit zieht von irgendwo her zu ihr, lässt sie schlottern. Die Stimmen der Indianer, die in der Nähe sitzen, sind irgendwie beruhigend, auch wenn sie nicht verstehen kann, was sie sagen. Das unverständliche Kauderwelsch vereint sich mit dem Rauschen ihres Blutes in ihren Ohren zu einer ganz seltsamen Melodie. Fröstelnd sieht sie auf, aber erkennt nur Schemen vor dem Feuerschein. Dazwischen fällt ihr plötzlich John Bloody Knifes Gesicht ins Auge, und sie erschrickt, als sie merkt, dass er sie direkt ansieht. Seine Augen wirken glasig, während sie auf ihr ruhen, und seine Züge maskenhaft.
"Ich halte Wache", sagt er leise, und sie erschrickt erneut, nicht darüber, was er sagt, sondern wie er es sagt, weil es sich, wie es ihr in diesem Moment erscheint, auf etwas bezieht, das völlig jenseits dieses Zeltes zu liegen scheint, weit jenseits.


Mit einem Keuchen wirft sie die schwarzen, zottigen Felldecken von sich, um auf die Füße zu kommen.
Einige der Umliegenden geben ein Grunzen oder Stöhnen von sich. Ihr ist eiskalt, das Wasser auf ihrer Haut ist stellenweise zu Raureif gefroren. Und das ist auch keine Einbildung. Ihre Finger tasten über feuchte, bläuliche Kühle. Der Boden unter den Felldecken auf denen sie liegt, ist Eis.
"Es ist noch nicht Zeit, aufzustehen", sagt schwerfällig John, der in ihrer Nähe kauert, "spar' Deine Kräfte, Squaw."
May B. presst sich die Hände an die Schläfen. Ihr hämmert der Kopf, und sie schwört sich, nie wieder an der verdammten Friedenspfeife zu ziehen. Ein kristallines, blaues Halblicht erfüllt die Höhle. Die Hexe zieht die Felle wieder um sich zusammen, nicht nur weil sie plötzlich ohne Kleider ist, sondern weil es ohne sie unerträglich kalt ist. John Bloody Knife hat sich auch in eins der Felle gewickelt, sein gewohnter Knochenschmuck an Hals und Fußgelenken ist ebenfalls weg. Sie scheinen beide au naturel hierher gekommen zu sein. Er wirkt an sich so stoisch wie sonst ... aber bei näherem Hinsehen scheint er auch überfordert, irgendwie zögerlich.

Die Schlafenden um sie beide herum regen sich, sie sind alarmiert durch May B.s plötzliches Auffahren. Ein paar Gesichter schauen unter dichten, schwarzen Augenbrauen in ihre Richtung. Es sind überhaupt keine Sioux. Ihre Gesichter sind nicht rötlich, sondern von einem blassen Braun.
"Was ist passiert? Wo sind wir?", bringt sie halblaut hervor.
"Väterchen Peyotl ... er zeigt uns etwas", kommentiert John dumpf.

Neben John gibt es noch ein paar Leute, die offensichtlich als Nachtwachen zwischen den Schläfern kauern. Sie wirken mißtrauisch John gegenüber, als wären sie die eigentlichen Wächter über das Nachtlager, und als habe der große, rothäutige Mann sich nur ungefragt dazu gesetzt.
Die fremden Gesichter haben etwas Grobes, beinahe Krudes an sich, findet May B., aber sie entdeckt eine sehr ursprüngliche Schönheit in mehreren von Ihnen. Die dunklen Augen schauen animalisch, und gleichzeitig edelmütig.
"Wo sind meine Schießeisen?", keucht sie wütend, denn ihre Waffengurte sind ebenso futsch wie alles andere, "ich brauche meine Schießeisen! ... Hat jemand von Euch die?"
Weitere Bewegung kommt in die kleine Gruppe. Einige antworten der Hexe in einer archaischen Sprache aus unverständlichen Klick- und Stotter-Lauten. Ein halbes Dutzend in Fellstücke und Häute gekleideter Gestalten kommt unter den schweren Decken zum Vorschein. Sie alle sind das, was der Weiße Mann wohl "Wilde" nennen würde — aber nicht einer von ihnen ist ein Sioux.

Ein Beutel mit Dörrfleisch wird herumgereicht, und eine große Kalebasse mit etwas, das wohl geschmolzenes Gletscherwasser ist. Es geht sehr streng dabei zu, und es wird nicht geredet. Diese Menschen sind nicht nur durchgefroren, sie sind auch völlig verausgabt, auch jetzt nach ein paar Stunden kostbarem Schlaf. Ein paar von ihnen sind verwundet, ein langhaariger Mann kann kaum vom Boden aufstehen wegen einer klaffenden Beinwunde unter blutigen Tüchern. Dennoch gilt seine ganze Aufmerksamkeit nur seinem Dreijährigen.
May B. versucht peinlich berührt ihre Felldecken irgendwie um sich herum zu befestigen. Eine der Frauen kommt schließlich heran und hilft ihr, zurrt die Felle mit mehreren Lederschnüren um sie fest. Auf diese Weise lassen sich auch Stiefel improvisieren: Die Eisschicht ist zu kalt und scharfkantig, um barfuß darauf zu laufen. Aber Lederreste und Werkzeuge sind zuhauf vorrätig. Es scheint hier an dieser Lagerstelle weit mehr Besitztümer zu geben als lebendige Besitzer dafür.

May B. besinnt sich endlich auf ihren neuen Hexenspruch. Sie wirkt Speak Languange mit Raise, und wispert leise in das Ohr der Frau, die ihr beim Schnüren geholfen hat: "Was ist hier los? Wer seid Ihr? Wo sind wir?"
Die Frau sieht May B. verwundert an, dann raunt sie etwas auf ihrer Muttersprache zurück, das in Ohren der Hexe nun auf einmal wie eine verständliche Antwort klingt: "Wir sind doch Enkadi, wie Ihr beiden! Wen sonst sollte Zorl der Fettwanst bis zu den Rändern von Enkad-Wu jagen lassen? Viele sind verwundet von den letzten Kämpfen. Warum sollte Zorl der Fettwanst uns gnädig sein? Er will uns allen an unser Leben! Er beherrscht jetzt ganz Enkad-Wu. Wir sind die letzten, die noch gegen ihn gekämpft haben."
May muss wispern, um via Speak Language ihre Fragen zu stellen (ihr gewähltes Trapping), also flüstert sie der Fremden ins Ohr, "Wo sind wir hier?"
Die Frau seufzt schwer, und sagt, "Du bist verwirrt, Mädchen, das ist kein Wunder. Hier ist die Schlucht Gilg, da sind wir. An ihrem Eingang gab es den Kampf. Da werdet Ihr beiden zu uns gekommen sein. Nein? Viele andere Enkadi waren da, die jetzt nicht mehr bei uns sind. Viele sind von den Voormi erschlagen worden mit ihren Keulen. Einige sind weggerannt, als Xerbo-Xor kam! Xerbo-Xor hat viele gefressen. Jetzt ist er tot. Wir sind die letzten Enkadi. Die einzigen, die Enkad-Wu verlassen."
May B. fragt flüsternd, "Weil ... Zorl der Fettwanst ... Enkad-Wu erobert hat? Darum könnt Ihr dort nicht mehr leben?"
"Ihr packt jetzt Eure Sachen. Wenn Ihr keine eigenen Sachen mehr habt, nehmt Ihr von dem Haufen, was Ihr tragen könnt. Wir haben hier mehr, als wir wenigen noch tragen können. Da, ein Faustkeil. Jeder von Euch muss einen nehmen. Der Weg ist noch weit."
Damit wendet die Frau sich ab und geht zurück zu den anderen Frierenden, um etwas vom Frühstück abzubekommen.
Die Hexe wechselt einen Blick mit dem Indianerkrieger.
"Sie verstehen Dich, Squaw, und Du verstehst sie?", fragt John gelinde erstaunt.
"Ja, so sieht's aus. Du weißt schon, die Hexenkunst, die das Dampfross mich gelehrt hat."
"Dann will ich nichts damit zu tun haben! Das ist dunkle Medizin."
"Aber jetzt gerade die einzige Methode der Verständigung. Algonkian sprechen diese Leute hier nicht."
"Nein."
Auch John zurrt seine Felle an sich fest, während May B. sich den anderen nähert. Sie erschrickt, als sie sieht, dass ein paar davon nicht etwa Halbwüchsige sind, wie anfangs gedacht, sondern zwergenhafte Erwachsene. Nicht wie Barkeeper Charly Landers, sondern es sind einfach kleine, haarige Menschen.



"Hier, nimm' diesen Bogen", sagt einer davon zu ihr, als er sie neugierig näher kommen sieht, "und hier sind Pfeile. Du wirst vielleicht später auch Ivu tragen müssen. Ich kenne Dich nicht, aber Du bist eine kräftige, junge Frau."
Der kleine Muskelmann deutet auf den Verwundeten mit dem Dreijährigen.
"Was ist mit dem?", flüstert May B. in das Ohr des Liliputaners.
"Das ist Tugo! Ein Freund von mir. Ich bin traurig, dass er sterben muss! Er ist mein Freund, obwohl er ein großer, dummer Enkad-Gorva ist, und ich ein kleiner, kluger Enkad-Quogwa. Jetzt muss er bald sterben. Xerbo-Xor hat ihn gebissen. Xerbo-Xor wird ihn töten, obwohl er selbst bereits getötet wurde! Als wir mit ihm gekämpft haben! Ich, Quabo, ich habe Xerbo-Xor getötet. Aber meinen Freund Tugo holt er sich trotzdem noch, obwohl er bereits fort ist. Manchmal ist es seltsam. Aber Du musst später Ivu tragen. Ich würde es tun, aber ich brauche die Hände frei um meinen Bogen und meine Schleuder zu benutzen."
"Ich dachte, wir sind jetzt in Sicherheit, in dieser ... Eis-Röhre ...", flüstert May B. in das Ohr des kleinen Mannes.
"Seit Tagen und Tagen und Tagen schickt Zorl der Fettwanst seine Voormi hinter uns her!", protestiert Quabo, "wenn wir glauben, wir sind ganz sicher vor ihnen, ist das dumm! Es können immer noch mehr Voormi kommen. Sie sind in großen Mengen und großen Mengen und großen Mengen herunter gekommen vom furchtbaren Berg Voormithadreth. Sie sind überall in Enkad-Wu, erinnerst Du Dich nicht, Enkad-Gorva-Mädchen?"
Die Hexe antwortet nicht, sie lässt ihren Blick über die Menschenansammlung wandern. Sie beginnt zu begreifen: Diese Flüchtige gehören zu verschiedenen Stämmen, die gleichzeitig verschiedene Menschen-Spezies sind! Manche sehen aus wie sie und John, für die hält dieser Quabo sie nun. Andere sind Liliputaner, wie er. Noch andere sind primitiv und stark behaart, mit wulstigen Stirnen, wie Affen.



May B. sieht auf den Verwundeten herab: Er scheint tatsächlich viel Blut verloren zu haben, und er hat der Eiseskälte nicht mehr viel entgegen zu setzen. Er erwidert ihren forschenden Blick, und sie sieht in seinen Augen, dass er es weiß, und es akzeptiert hat. Sie wendet sich betreten ab. Was auch immer hier geschehen ist, muss schrecklich gewesen sein, eine Art von Völkermord.
"Wer oder was ist Xerbo-Xor, Quabo? ... Du hast ihn getötet?", flüstert sie.
"Ich bin der größte überlebende Jäger der Enkad-Quogwa! Ich habe Xerbo-Xor getötet. Du hast in Enkad-Wu von ihm gehört. Das schreckliche Tier von Zorl dem Fettwanst! Ich habe meinen Holzspieß in einen seiner drei Rachen von seinen drei Köpfen gesteckt! Die anderen beiden Köpfe mussten auch umgebracht werden, das haben andere von uns Enkadi getan", verkündet Quabo stolz.
May B. sieht sich erneut nach John um: "Hast Du gehört? Ein dreiköpfiges Ungeheuer! Wo auch immer wir hier sind: Die Leute haben ganz ähnliche Probleme wie bei uns im Weird West!"
John schüttelt den Kopf, "Ich höre nur eine Sprache, die ich nicht verstehen kann, Squaw. Und Dein Getuschel in die Ohren des winzigen Mannes höre ich."
Ihm ist offenbar ziemlich unwohl.
"Ich kann den Zauberspruch auch ausweiten, damit Du ihre Sprache auch verstehst, glaube ich ...", schlägt May zögerlich vor.
Mit einer knappen Geste lehnt der Sioux-Krieger ab.
"Die haben hier ein Problem mit einem Zorl dem Fettwanst! Hast Du so einen Namen schon einmal gehört, John? So kalt wie es hier ist müssten wir irgendwo im hohen Norden sein. Zur Hölle, vielleicht sind diese Leute sogar, wie heißen die noch gleich, Eskimos!"
"Von einem Zorl habe ich nie gehört."
"Und was sind Voormi? Irgendwelche indianischen Geister? So wie Manitous und Kachina?"
"In den Sioux Nations erzählt man sich nicht von Wesen, die Voormi heißen."
"Ach, verdammt, John. Wir könnten ... überall sein. Ich nehme an, dies sind Ureinwohner des Nordpols! Die Kälte hier ist jedenfalls groß genug, um jemandem die Knochen zu brechen! Hier gibt's kein verschissenes Dampfross, und nicht einmal eine gottverschissene Poststation!"
"Wir gehen mit diesen Leuten mit. Wir beobachten, was uns gezeigt wird."


Und das, was hier gezeigt wird, ist das "Savage World of Hyperborea"-Abenteuer! Wir schicken die Wild Cards mal durch die Anfangssequenz, die könnte eh mal ein zweites Playtesting gebrauchen in der neuesten Version, warum nicht gleich hier! (Von wegen, Nordpol, May B. hat keine Ahnung von Geographie mit ihrem lumpigen Common Knowledge-Würfel von W4.) Das komplette Abenteuer gibt's in diesem Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126654.msg135182159.html#msg135182159


Zusammen mit den Enkadi-Flüchtlingen setzen die beiden Wild Cards sich also in Bewegung, weiter voran durch den klaustrophobischen Eistunnel. Es wird wenig gesprochen, nur geächzt und gemurrt, der Weg ist sehr beschwerlich. Laut der Szenariobeschreibung müssen an dieser Stelle John und May B. einen Vigor-Wurf machen um der klirrenden Kälte zu widerstehen. May B. schafft es gerade so eben, ihre Lippen sind bereits blau vor Kälte. John hat viel mehr Körpermasse, aber das nützt ihm kaum etwas, auch er besteht den Wurf nur knapp, und auch nur dank einem Benny.



May B.s Blick wandert über die skelettierten Fratzen hinter den blauen Eiswänden. Die Urzeitmonster sind menschengross oder größer, ihre wahren Proportionen kann man hinter dem Eis nicht ganz ausmachen. Einige scheinen mit aufgerissenen Rachen die Wanderer anzustarren, aus leeren Augenhöhlen. Der Hexe fällt ein, wie sie genau solche Ungeheuer gesehen hat, in Gomorra, aber eingeschlossen in Steinbrocken. Das war bei der "Welt von Morgen"-Ausstellung beim neuen Collegiums-Gebäude! Leider hat sie sich nicht gemerkt, wie Shadrack und Perriwinkle diese Versteinerungen genannt hatten, irgendwas Lateinisches, das "schreckliche Echsen" bezeichnet. Einige der Skelette, die hinter den dicken, königsblauen Eispanzern zu erkennen sind, sehen allerdings viel mehr aus wie Vögel als wie Echsen — nur eben riesengroß. Sie erschaudert bei der Vorstellung, dass solcherlei Wesen tatsächlich einmal über den Erdball gestampft sein sollen.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #151 am: 30.10.2023 | 11:17 »
Schließlich bricht einer der Wanderer hinter John und May zusammen, mit einem heiseren Wimmern, und die Umstehenden versuchen ihn aufzufangen.
Der kleine, muskulöse Quabo sagt kläglich etwas, und spricht den Namen Tugo. Die Wirkungsdauer von May B.s Speak Language-Kraft von vorhin ist längst ausgelaufen, aber sie und John brauchen keine Übersetzung, um zu verstehen, was Quabo meint, für seinen Freund Tugo hat das letzte Stündlein geschlagen.
Der langhaarige Mann ist weiß im Gesicht wie der Schnee auf dem er zusammengebrochen ist. Er krächzt ein paar Abschiedsworte. Ein großer, schwarzhaariger Recke kniet neben ihm so wie Quabo, und beginnt mit gefletschten Zähnen zu flennen. Tugo reicht ihm seinen Dreijährigen weiter, und der flennende Recke nimmt ihn auf den Arm. Quabo gestikuliert in Richtung von May B., er hat sie schon ausgeguckt als die Person, die sich Ivu auf dem weiteren Weg annehmen solle. Die meisten Umstehenden murmeln leise vor sich hin, vielleicht ist das ihre Art zu beten. Dann verscharren sie Tugo unter Schnee und Eisbrocken, und ziehen schweigend weiter.

Der große, schwarzhaarige Enkad-Gorva, der Ivu auf dem Arm hat, scheint auf den Namen Jebron zu hören. Auch Jebron scheint ein guter Freund von Tugo gewesen zu sein. Er weigert sich, das greinende Kleinkind an May B. weiterzugeben. Das wiederum ist der Hexe ganz recht, sie überlegt schweigsam bereits, wie sie diese Leute davon überzeugen könne, dass sie weit besser im Schießen ist als im Umgang mit kleinen Kindern! Und auch sie braucht beide Arme frei, wenn sie nun statt ihren Colts mit Pfeil und Bogen Vorlieb nehmen muss. Für solcherlei Erklärungen würde sie jedoch erneut ihren Flüster-Spruch einsetzen müssen, und sie befürchtet, dass sie ihre magischen Kraftreserven im Verlauf der Wanderung noch dringlich für anderes brauchen wird ...


Kurz darauf wandert ein Knacken und Knirschen durch die Eisschlucht, unter ihrer aller Füße, durch die Wände hindurch. John packt seinen Speer und presst ein angespanntes Zischen zwischen seinen Vorderzähnen hervor. Er und May glauben, die garstigen Knochengerüste aus uralter Zeit beginnen, sich aus ihren Eisgefängnissen zu befreien! Tatsächlich bewegen sich die Knochen hinter den knackenden, splitternden Eisblocks ruckartig. Alles um sie her ist in Bewegung geraten.

Unter dem Knirschen und Poltern ist noch etwas zu hören: Ein unwirkliches Fauchen. Ob diese Geräusche von den aneinander reibenden Eismassen ausgelöst werden, oder von heiseren Kehlen irgendwo hinter den Flüchtenden im Eistunnel, ist nicht klar. Es erinnert an einen Berglöwen, oder eine andere Großkatze. Irgendwie haben John und May jedoch das mulmige Gefühl, dass es auch diesmal wieder nicht einfach ein normaler Berglöwe sein wird!

Eisbrocken und Schneeschleier gehen von der Tunneldecke hernieder. Die Enkadi beginnen gesammelt loszurennen, weiter auf den Ausgang aus der Schlucht zu. May B. und John reißen sich los vom Anblick der wankenden Skelette, deren Bewegung wahrscheinlich tatsächlich nur davon herrührt, dass die Eisblocks, die sie einschließen, zerbrechen. Die beiden Wild Cards rennen also den Ureinwohnern hinterher, und in dem Moment lösen sich auch schon Eisschollen aus dem Boden unter ihren Füßen, und Risse tun sich dazwischen auf. Die Schlucht von Gilg scheint in sich zusammenzubrechen. Der Boden schnellt unter den Fliehenden vorwärts, und panisches Geschrei erhebt sich, denn es sind nicht nur Eis und Kies, auf dem sie laufen, direkt darunter war der breite Rücken einer titanischen Kreatur eingeschlossen, die sich nun frei gräbt! Weißer Dunst aus Schnee und Eiskristallen nimmt den Wild Cards die Sicht. Als er sich lichtet, sind sie plötzlich im Freien, und jagen dahin auf dem halb gefrorenen Rücken eines immensen, urzeitlichen Wurms! Das Monstrum hat dieselbe Richtung eingeschlagen wie die Flüchtenden, hinaus aus der Eisschlucht. Sein Tempo wird immer noch größer.
"Es ist ein verdammter Mojave Rattler!", schreit die Hexe dem Indianerkrieger entsetzt zu, "wie sie im Tombstone Epitaph beschrieben werden!"
John kommt wieder hoch auf die Füße, holt mit dem Speer aus, sucht zwischen den gegeneinander mahlenden Segmenten des überdimensionalen Wurms nach einer Stelle, wo er zustechen kann. Das Untier war jedoch so lange im Eis eingefroren, dass ein dicker Eispanzer es bedeckt. Außerdem würde ein Speer es bestenfalls irritieren, selbst wenn er von einem John Bloody Knife geführt wird.
"Da, vor uns, John! Dort unten ist der Ausgang aus der Schlucht, es ist —", setzt May B. an, aber wird vom Donnern der Umgebung übertönt.

Das ebene Land am Fuß der Eisberge liegt tatsächlich tief unter den Flüchtlingen. Der Mojave Rattler muss völlig hirnlos sein in seinem halbtoten Zustand, denn er steuert genau auf die Abhangkante zu, die das Ende der Gilg-Schlucht ausmacht. Daraufhin wird ein Sturz von mindestens 50 Metern folgen, hinab auf die Ebene am Fuß des Eisberges.

Das Fauchen ertönt erneut: Mit einem Sprung hat ein riesiges Tier das Ende des Eiswurms erreicht, und arbeitet sich mit ausgefahrenen Krallen weiter auf die Flüchtlinge zu. Es ist eine Art Raubkatze, aber so groß wie ein Pony. Ihr Fell hat eine gräulich-gelbe Farbe angenommen, und an einigen Stellen stechen einzelne Knochen darunter hervor, als hätte das Vieh sich irgendwie selbst überlebt. Zu allem Überfluss hat es drei Köpfe, jeder davon mit den entsetzlichen Fängen des prähistorischen Säbelzahntigers. Von den dahin gleitenden Felshängen zu beiden Seiten erhebt sich gleichzeitig infernalisches Gekreische, als zottige Gestalten ihre Keulen schwingen und sich auf die Brust Trommeln wie Gorillas, das Erscheinen der dreiköpfigen Bestie ist auch für Sie das Zeichen zum Angriff.
"Xerbo-Xor!", bringen ein paar der Enkadi verzweifelt hervor, während sie noch um sicheren Halt auf dem Eiswurmrücken kämpfen.
"... Ivo!", ruft der große, schwarzhaarige Krieger Jebron plötzlich neben May B., während er ihr das erschrockene Kind hinhält.
"Jetzt also doch, so so!", schreit sie zurück, "jetzt brauche ich selber aber auch die Hände frei zum Ballern, Du Affe!"
Jebron drückt ihr dennoch das Kind in die Arme, und May B. bleibt nichts anderes übrig als es festzuhalten, beim Schwanken unter ihrer aller Füßen. Ivu ist zu perplex um zu plärren, und angenehm warm.

Schlucht von Gilg
Sagenumwitterter Eistunnel und letzte Ruhestätte von Urzeitechsen und mumifizierten Eiswürmern — Furchtlevel 4
(Da ich das Abenteuer ja nicht für Deadlands geschrieben habe, muss für diese Kampagne hier noch ein Furchtlevel für die Gegend festgelegt werden.)

Damit beginnt die Action! Ich spiele die Kampfsequenz durch wie hier beschrieben: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126654.msg135182188.html#msg135182188

Runde 1: John und May müssen beide zu Beginn der Actionszene einen Terror-Wurf gegen Xerbo-Xor machen. May B. gibt einen heiseren Schrei von sich, als der untote, dreiköpfige Säbelzahntiger auf sie zu prescht, und ist Distracted. Gleichzeitig setzen die ersten Voormi-Krieger mit todesverachtendem Sprung von den höher gelegenen Eisklippen kreischend auf dem Wurmrücken auf. Weitere zottige Leiber befinden sich bereits über den Köpfen der Fliehenden in der Luft, und werden binnen der nächsten Sekunden auf sie hernieder regnen! Mit den Widrigkeiten der Kälte, der fliegenden Eissplitter, und des glitschigen Untergrunds werden sie den ganzen Kampf über zu tun haben. Diese Runde bestehen beide ihre Vigor-Würfe dafür.

Wir denken uns, dass die beiden Wild Cards auf dem Spielplan die Schlusslichter der Gruppe aus Fliehenden sind. Für die Enkadi stelle ich keine Figuren auf; wir gehen davon aus, dass sie sich irgendwo vor den SCs befinden, verdeckt von den Schneeschleiern. Ihre Krieger schlagen sich mit den Voormi weiter vorne herum.



Die Spielaufstellung vor Runde 1


Zuerst sind die beiden von Xerbo-Xor kontrollierten Säbelzahntiger am Zug. Beide setzen auf die Wild Cards zu, aber ihre Pace genügt nicht um sie diese Runde schon zu erreichen. Xerbo-Xor ist als nächster, er folgt seinen Untergebenen auf dem Fuße, und stößt ein gräßliches Gebrüll und Gefauche aus, als Intimidation-Wurf gegen May B., welche entsetzt in die insgesamt fünf aufgerissenen Mäuler mit Säbelzähnen starrt und dadurch auch noch Vulnerable und Shaken wird.
Dann sind auch noch die beiden Voormi-Krieger dran, die die beiden Wild Cards erreichen, und mit ihren Keulen zuschlagen. Die Hexe wird von dem hektischen Knüppelschlag gestreift, aber erhält nur einen Kratzer über den Arm. Ein weiterer Affenkrieger hat seinen Sprungwinkel falsch eingeschätzt, und saust kreischend am Eiswurmrücken vorbei, in die eisige Tiefe darunter.
May B. findet ihre Fassung wieder, presst mit links das kleine Kind an sich, die andere Hand erhebt sie, um zwischen den regulären beiden Säbelzahntigern hindurch zu zielen, und einen elektrisch krachenden Bolt auf Xerbo-Xor zu werfen. Die Blitzfinger tasten über die massige Gestalt, aber der untote Leib ist unbeeindruckt davon. Als letzter ist John an der Reihe, er verwendet seinen Speer für einen Sweep, und tötet beide der affenartigen Voormi auf einen Streich.

Runde 2: Die Runde beginnt mit den Voormi, und zwei neue setzen auf dem Eiswurm auf, direkt hinter John. In ihren unintelligenten Augen schimmert die Blutgier. Beißend und ihre Keulen schwingend attackieren sie ihn, aber er pariert beide mit seinem Speer. Ein neuerlicher Sweep tötet mit großer Präzision auch diese beiden Angreifer. Dann ist der Weg frei, und John kämpft sich vorwärts, brüllt über das Tosen hinweg: "Hier entlang, Squaw! Sei' schnell!"
Xerbo-Xor schließt gleichzeitig jedoch zusammen mit seinen Säbelzahntigern den Ring um die Hexe, und kratzt und beißt. Die Hexe gibt ihre verbleibenden Bennies aus um die zwei Wundlevel zu absorbieren, aber steckt eins ein, die Zähne graben sich in ihren linken Bizeps, direkt neben Ivu, den sie mit diesem Arm an sich gepresst hält.
Dann ist sie am Zug, kämpft auf dem rutschigen Untergrund um festen Stand, reckt dem dreiköpfigen Monster die Hand entgegen und feuert aus nächster Nähe einen weiteren Bolt, der Xerbo-Xor diesmal ein Wundlevel einbringt. Mit derselben Bewegung wirbelt May B. herum, und hastet John hinterher, Ivu mit dem blutüberströmten Arm fest an sich gedrückt. Die nicht-mutierten Säbelzahntiger schnappen ins Leere, als sie den Nahkampf verlässt, Xerbo-Xor ist Shaken. May B. rennt und schlittert an John vorbei. Die Säbelzahntiger setzen ihr fauchend nach ...

Runde 3: ... dann sind sie auch schon wieder am Zug, und springen John an, der nun das nächstmögliche Ziel ist. Sein Speer pariert sie beide.
Ein springender Voormi verfehlt das Ziel und rauscht schreiend daran vorbei in sein Verderben, einer jedoch landet nahe der Wild Cards, ein dritter sogar genau hinter John.



Der Indianerkrieger pariert verbissen auch dessen Keule, aber der übrige Affenmensch fällt May B. an, und seine Hauer versenken sich in ihre Schulter, was ihr ein zweites Wundlevel einbringt. Das kann sie auch nicht absorbieren, denn ihre Bennies sind ja alle, sie wirft den Kopf zurück und schreit gellend auf. Sie zieht mit der rechten Hand Schutzzeichen in die Luft, und verwendet ihre letzten Powerpunkte, um auf sich, Ivu, und John Protection zu legen. (Hätte ich sie gleich zu Beginn mal machen lassen sollen!) Dann macht sie sich mit wackeligen Knien davon, wehrt die Gelegenheitsangriffe der Voormi ab.
Endlich ist John Bloody Knife am Zug, er tötet mit dem nächsten Sweep beide Säbelzahntiger vor sich und den Voormi hinter sich! Dann wirbelt er herum und prescht mit eingezogenem Kopf los, May B. hinterher, um sich zwischen sie und den verbleibenden Voormi zu bringen.

Xerbo-Xor schüttelt sein Fell und seine schrecklichen drei Köpfe, um sich nach dem Blitzschlag zu sammeln, und schafft es, wenn auch nur durch seinen Undead-Bonus. Er schließt auf, und lässt sein grausiges, dreistimmiges Fauchen hören, aber der Indianer widersteht stoisch dem Intimidation-Versuch.

Runde 4: May B. hat keine Powerpunkte mehr und keine Bennies, und sucht mit ihren zwei Wundleveln ihr Heil in der Flucht. Sie hat Pace 8 und würfelt auf ihrem Running Die ebenfalls eine 8 — es gelingt ihr, beinahe wie eine Eiskunstläuferin über die gefrorene Oberfläche zu gleiten, und sie erreicht mit wehenden Haaren das letzte Spielplansegment!
John Bloody Knife repositioniert sich (ohne die Nahkampfreichweite seiner beiden Widersacher zu verlassen und Gelegenheitsangriffe zu kassieren), um den letzten Voormi und Xerbo-Xor gleichzeitig mit einem Sweep zu treffen. In dieser Partie sind die Würfel auf seiner Seite (er hat zum dritten Mal zwei Höchstzahlen bei seinem Angriffswurf), und trifft spielend. Er macht 39 Schaden! Bereits durch 22 Schäden ist der schreckliche Xerbo-Xor getötet. Der Voormi ist sowieso davon weggerockt. Der Recke folgt mit einem gellenden Siegesschrei erneut May B., und dankt den Erdgeistern.



John Bloody Knife tötet Xerbo-Xor


Runde 5: Drei neue Voormi landen auf dem Wurmrücken, zwei gnädig weit entfernt von May B., einer jedoch direkt hinter John, aber auch dessen Knüppel wird mit einem Knall vom Speer pariert. Der übrige Affenkrieger hält auf May B. zu, und sein Knüppel trifft ihren rechten Arm, und bringt ihr ein drittes Wundlevel ein, nur ihr unsichtbarer Schutzzauber hat sie vor der Kampfunfähigkeir bewahrt. Mit eisernem Willen hält sie dennoch den Zauber aufrecht.
Der Indianerkrieger macht eine Multi-Action, um den Voormi hinter sich aufzuspießen, dann vorzupreschen, und den nächsten mit einem Speerstich vom Wurmrücken zu heben und in den Abgrund zu schicken!
Die Hexe ist beinahe bewußtlos mit ihren drei Wundleveln, überwindet ihren Shaken-Zustand nicht, und kann nicht viel mehr tun als das Kind an sich drücken und sich taumelnd an dem Voormi vorbei schieben, auf das nahe Ende des Spielplans zu.

Runde 6: Mittlerweile haben die Wild Cards das vorderste Spielplansegment erreicht — und der Eiswurm befindet sich im freien Fall, unter ihm naht rasend schnell der Fuß des Berghanges heran! Zu Anfang dieser Runde nehmen beide Wild Cards Schaden durch die fliegenden Eissplitter, aber glücklicherweise nicht so viel, dass sie verwundet würden. John Bloody Knife rennt wankend der Hexe hinterher, erreicht ihren Widersacher gerade so, und rammt diesem den Speer in den Rücken. Erneut ist der Spielplan frei von Widersachern, aber nur bis zur Aktionskarte der Voormi, bei der ein weiterer Affenmensch aus dem Eisnebel erscheint.

Am Ende dieser Runde schlägt der halbtote Eiswurm auf dem Boden auf, mit lautem Donnern.

Runde 7: Diese letzte Kampfrunde ereignet sich im Freien Fall, aber dank Johns Kampfstärke ist derzeit nur noch ein Voormi übrig. May richtet im Sturz durch den Eisnebel die Hand auf den kreischenden Widersacher, aber kann sich weiterhin nicht vom Shaken sammeln. John und der zuschnappende Voormi verfehlen sich gegenseitig, und dann überschlagen sich alle, während sie atemlos durch den Schnee kullern. May ist endlich wieder das Würfelglück hold, und sie erzielt eine Höchstzahl bei ihrem Agility-Wurf um sich abzurollen, so dass sie nicht noch mehr Schaden hinnimmt. John schafft es ebenfalls, er hat ja auch keinen Wundabzug von -3! Dann ist alles schlagartig still ...

« Letzte Änderung: 30.10.2023 | 11:46 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #152 am: 30.10.2023 | 11:32 »
May und John fühlen, wie der Schnee auf ihrer Haut zu Wasser gerinnt, als sie sich schwerfällig aufrichten. May B. lockert behutsam ihren Griff um Ivu, dieses kleine Kind, das sie erst seit ein paar Stunden kennt, und für das sie doch schlimme Verletzungen in Kauf genommen hätte, um es mit dem eigenen Körper vor dem Aufprall zu schützen. Ivo sieht sie verwundert aus seinen dunklen Augen an, und lacht dann sogar, er ist unverletzt. May atmet tief durch. Die meisten der Enkadi haben den Absprung ebenfalls geschafft, und liegen nun benommen im hohen Gras und zwischen den hohen Büscheln aus Schachtelhalm. Es ist plötzlich angenehm warm, sommerlich sogar. Feine, weiße Schneeschleier schweben immer noch vom Berghang hinab, umgeben die Szene des Absturzes, und begrenzen die Sicht auf ein paar Meter. Der Eiswurm liegt direkt hinter den Geflüchteten, das Monstrum hat den Sturz nicht überstanden, halbgefroren wie sein Leib war, ist er schlicht am Boden der Ebene zerplatzt — zum Zersplittern gebracht durch die gnadenlose Fallgeschwindigkeit und die übergroße Masse des eigenen gefrorenen Körpers.

"... Dieses Biest muss jahrhundertelang im Eis erstarrt gewesen sein in dieser Schlucht!", bringt May B. heiser hervor.
"Ungetüme wie das haben die Gilg-Schlucht vielleicht sogar geschaffen. Ursprünglich ein Wurmtunnel", knurrt der Sioux-Krieger, und stützt sich beim Aufstehen auf seinen Speer.
"Oh John, das kann gut sein! Darauf wäre ich gar nicht gekommen. ... Jetzt will ich aber wissen, was es mit all dem auf sich hat. Diese Ureinwohner sind aus ihrer Heimat vertrieben worden, haben sie gesagt — vielleicht von den Weißen ..."


May B. aktiviert also nun trotz hoher Abzüge erneut Speak Language. Mit Ivu auf dem Arm kauert sie sich neben Jebron, der auch dabei ist, sich wieder zu erheben : "Jebron! Ich will wissen, was überhaupt los war! Wer ist Zorl der Fettwanst? Was für eine Art von Krieg ist das, in den Ihr hier geraten seid?", flüstert sie ihm ins Ohr.
Jebron sieht sie an, knurrt und und fletscht tierhaft die Zähne: "Sieh' doch einfach hinter Dich, wenn Du wissen willst, was in Enkad-Wu geschehen ist! Die Schamanen sagen, Zorl der Fettwanst hat mit seinen Gesängen-die-man-nicht-hören-kann die Eiswürmer aufgeweckt. Sie haben die weißen Berge auf Enkad-Wu herab kommen lassen! ... Es muss wohl stimmen, was die Schamanen sagen. Nun haben wir einen von den Eiswürmern selbst gesehen!"
May B. flüstert, "Da, wo ich und John herkommen, werden sie 'Mojave Rattler' genannt, und leben in Wüstensand. Dort gibt ihnen jedoch niemand Befehle! Was ist das für einer, Zorl der Fettwanst? Ist er ein Bleichgesicht?"
Jebron schüttelt abfällig die schwarze Zottelmähne: "Bist Du nicht aus Enkad-Wu, dass Du das nicht weißt?! Seid Ihr beiden denn keine Enkadi? Zorl der Fettwanst ist ein Mensch, einer von uns Ekad-Gorva, aber er hat sich gegen uns gewendet, um den Mächten des Bösen zu dienen! Niemand weiß, welche Farbe sein Gesicht hat, aber sicherlich ist es nicht anders als unsere. Er tut die Arbeit der bösen Mächte, und sie belohnen ihn mit einer merkwürdigen Kraft, die sonst kein Mensch hat, nicht einmal die Schamanen!"
"Ja, das kommt mir äußerst bekannt vor", wispert May B. aufgeregt, "... der verdammte Hornochse dient den Reckoners!"
"Zorl betet die Großen Alten Wesen an — so wie alle Enkadi es einst vor der Zeit der Großeltern einmal getan haben. Wir Enkadi haben uns verändert, aber er hat sich nicht verändert. Sein Herr ist Tsathoggua!"
"Tsathoggua?", haucht May B. erschrocken, und mustert die zerborstenen Überreste des Eiswurms. Sie vermeint, das Zischeln der unsichtbaren Manitous zu hören, als der Name ausgesprochen wird.
"Schläfrige, zottige Kröte unter der Erde. Dürstet nach Menschenopfern, herrscht durch Furcht. Beherrscher vom Berg Voormithadreth, und nun auch wieder Beherrscher von Enkad-Wu. ... Wir sind nun aber frei von den Großen Alten Wesen! Unsere lange Flucht ist geglückt!"
Und Quabo fügt glücklich hinzu, "Sieh' Dich um, Mädchen — hier beginnt das Gelobte Land!", und er deutet mit großer Geste hinter die Hexe. Sie wendet sich verwirrt um, und ihre Augen weiten sich: Die Schneeschleier haben sich aufgelöst, und geben nun endgültig den Blick frei. Direkt an das Bergland schließen fruchtbare Ebenen an, mit leuchtend grünen Hügeln und Wäldchen, die aus üppigem Dschungel bestehen!
"John ...", ächzt May B. überwältigt, "ich glaube, dies ist nicht einfach nur der hohe Norden ... und diese Leute sind auch überhaupt keine Eskimos!"



Jenseits der Eisberge von Polarion: Die Dschungelebenen von Mhu Thulan


Die Enkadi und die beiden konfusen Besucher wandern schließlich staunend auf die weite Ebene hinaus. John stützt die schwer verwundete May B., nachdem die Enkadi sie verarztet haben. Es scheint mit jedem Schritt wärmer zu werden. Die Enkadi scheinen fassungslos zu sein: Bisher war es nur ein bloßes Gerücht für sie, dass es überhaupt noch andere Länder jenseits des ewigen Eises geben könnte. Die Hexe teilt unterwegs dem Indianerkrieger mit, was die Einheimischen ihr eben gesagt haben, aber sie spricht stockend. Die Umgebung schlägt sie in einen Bann: Über diesen urwüchsigen Flecken aus Dschungel und über den unbekannten Ebenen hängt für sie ein Gefühl von dräuender Schrecknis, es ist ein unwirklicher, schauderhafter Garten Eden, den sie hier betreten haben, und alles überschattet scheinbar der Name des urzeitlichen Götzen Tsathoggua, wer auch immer das einmal war. Die Rufe riesenhafter Tiere gellen bisweilen aus den Dickichten, hart und krächzend, dämonisch, wie aus einer anderen Welt. Bei dem Gedanken an jene Großen Alten Wesen, vor denen die Enkadi so verzweifelt zu entkommen versucht haben, fröstelt May B. noch einmal, trotz der tropischen Wärme, welche sie mittlerweile auf der Haut fühlt.


Dann kommen andere Gestalten den Wanderern entgegen. Sie sehen aus der Ferne so aus wie die Enkadi, aber viel luftiger bekleidet. Offensichtlich fliehen sie ihrerseits verstreut von irgendwo. Einige gestikulieren aufgeregt in die Richtung des zerschellten Eiswurms am Fuß des Berghanges. Sie haben auch die Wanderer bereits entdeckt.
"Irgendwie sehen die so aus, als ob sie ihrerseits vor irgendwem flüchten würden!", sagt May befremdet zu John.
"Ein Land voller Gefahren", knurrt er bestätigend.
"Es sind hier Zustände wie im Weird West! Die Reckoners scheinen hier scheißviel Macht zu haben, um derartige Schrecken auf die Ureinwohner loslassen zu können!"
"Unsere Verbündeten zögern. Sage ihnen, sie sollen mit den anderen sprechen. Vielleicht können die uns sagen, wie dieses Land heißt."

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #153 am: 2.11.2023 | 18:55 »
Ich frage das Würfelorakel, ob May B.s Wunden von den Enkadi so geschickt gerichtet wurden, dass sie ein Wundlevel verloren hat, und die Würfel sagen, "Ja, und außerdem", ich streiche der Lädierten also gleich zwei ab, es bleibt nur noch eins. Powerpunkte hat sie noch nicht zurückbekommen laut den Orakelwürfeln, dafür war die Wanderung derzeit noch zu beschwerlich. Ich kaufe ihr also fünf Powerpunkte zurück mit einem Benny (es ist eine neue Session und sie hat derer jetzt wieder drei).


Sie aktiviert Speak Language, als sie sich den flüchtenden Einheimischen nähert, die ihrer Gruppe entgegen kommen, und erhält locker ein Raise. Dann braucht sie laut meiner Szenariobeschreibung noch einen Persuasion-Erfolg, um die Entgegenkommenden aufzuhalten und ihnen Fragen zu stellen. Bei diesem Wurf zählt laut Würfelorakel ihr Outsider-Abzug (nicht aus dem sonst üblichen Grund, weil sie Halbindianerin ist, sondern weil sie und John nun mal fremdländische Besucher von außerhalb von Hyperborea aus einer anderen Zeit sind!). Da sie keinen Erfolg hat und nicht weitere Bennies investieren will, laufen die aufgescheuchten Höhlenmenschen weiter, ohne dass die Wild Cards erfahren, von wo sie kommen und vor wem oder was sie fliehen. Sich von der Unbekannten ins Ohr flüstern lassen will erst recht niemand von den Fliehenden.

Dann aber sammeln sich die Kämpferischen unter den rennenden Höhlenbewohnern erneut, als Momente später ihre Verfolger in Sicht kommen. Diese Hetzer sind ebenfalls Hominide, aber allesamt in graugrünen Roben aus Schuppenhaut. Ein ekelhafter Gestank haftet diesen Lederumhängen an, wie fauliger Tran. Offensichtlich wollen die vermummten Verfolger ebenfalls nicht reden, sie wollen kurzen Prozess machen. May B. und John sehen sich konfus an, und bemerken, wie Jebron, Quabo, und die Enkadi-Krieger ebenfalls wieder ihre Waffen erheben. Die Häscher in den ominösen Kapuzen scheinen jedenfalls hier die Schurken zu sein. May B. sieht zu Jebron, in der Hoffnung, der hünenhafte Enkad-Gorva-Mensch würde ihr nun das Kind Ivu wieder abnehmen, aber der hält bereits mit beiden Händen seinen Speer im Anschlag und denkt nicht dran. Also würde sie wohl wieder einhändig mit der freien Hand Blitze schicken müssen — aber was soll's, das macht eh am meisten Laune!

Ich muss laut Szenariobeschreibung ein Quick Encounter schaffen, damit die Wild Cards das Scharmützel gewinnen. Einen komplizierten Plan lasse ich sie hierbei nicht versuchen, sie sollen einfach mit ihren Offensiv-Skills auftrumpfen. Mit Johns Fighting-W12 und May B.s Spellcasting-W10 sollte das eine simple Sache sein. Aber denkste: Der Sioux-Krieger würfelt einen Kritischen Misserfolg! Laut Spielregeln muss er dadurch gleich mal 1W4 Wunden absorbieren — er wirft sich gedankenlos ins tiefste Gewühl, wo er jedoch ein leichtes Ziel ist für die Kurzbögen der Kuttenträger, und ihre Blasrohre mit vergifteten Pfeilen! Schwein gehabt, es ist nur eine, und die kriegt er absorbiert. Die Hexe bringt einen Erfolg auf die Waage, was aber nicht reicht, um die Sache für die Wild Cards rauszureißen, sie hätte schon ein Raise gebraucht! Auch nicht schlecht, denn das bedeutet, ein regulärer Kampf resultiert, weil meine beiden Wild Cards von ihren Enkadi-Verbündeten abgeschnitten wurden, und umzingelt werden von vier Kuttenträgern — und einer ihrer Kammechsen!



Ich stelle die Figuren mal auf einem ganz kleinen Dschungel-Spielplan auf


Runde 1: Die Kultisten brechen aus dem Dschungelbewuchs hervor und verwenden ihre Blasrohre. May B. wird zwischen den Rippen von einem Pfeil gestreift und Shaken. John wird ins linke Schienbein getroffen, und ebenfalls Shaken, ein weiteres Pfeilgeschoss vor sein Brustbein prallt einfach ab, ohne Schaden anzurichten. Das schwache, halluzinogene Gift in den Pfeilen brennt wie Hulle, aber sein heimtückischer Effekt tritt nur ein, wenn das Ziel mit einem Raise getroffen wird. Dann ist die Kammechse selbst am Zug, die mit heiserem Fauchen ihren Bändigern hinterher stampft, und mit geöffnetem Rachen auf John zu kommt! Mit dem ausgereckten Speer gelingt es ihm, ihren Biss abzuwehren!



Die von den Kultisten abgerichteten Kammechsen sind gleichzeitig anmutig und tödlich


John kauft seinen Shaken-Zustand mit einem Benny weg, macht einen Seitenschritt, um angrenzend zu der Kammechsen und dem erstbesten Robenträger zu stehen, und versucht einen Sweep. Dank einem weiteren abgeworfenen Benny trifft er, seine mächtigen roten Muskelberge wölben sich, und der steinerne Speerkopf schlitzt der Kammechse die Kehle auf und in derselben Bewegung dem Kuttenträger den Wanst! Das vorsintflutliche Monstrum ist zu Fall gebracht! May B. sammelt sich ebenfalls wieder, kauft sich erneut fünf Powerpunkte mit einem Benny zurück, und wirft einen bläulichen Bolt auf den links stehenden Angreifer, Ivu mit dem bandagierten Arm an sich haltend. Das Ziel wird nur Shaken, diese Urmenschen scheinen ganz schön hart im Nehmen zu sein.

Runde 2: Die zweite Runde beginnt sie, und macht dasselbe Manöver nochmal, packt Extra-Power in die Blitzladung, aber macht das nächste Ziel auch wieder nur Shaken. John ist einen Sekundenbruchteil zur Stelle, bevor die beiden Elektrisierten sich wieder sammeln können, setzt hinüber zu ihnen, und fällt sie beide endgültig mit seinem Speer-Sweep. Als Gegenleistung schießt der letzte Vermummte ihm einen Pfeil in den Rücken, der jedoch die dicken Muskelstränge des Indianers nicht durchdringt.

Runde 3: Die Hexe schwenkt zu diesem letzten Angreifer herum, hebt die Hand, und feine Blitze tanzen über die Lederrobe, aber wirkungslos. Dafür kassiert sie einen weiteren Pfeil in die Schulter, der sie jedoch nicht nennenswert verwundet. John Bloody Knife prescht zu dem Zurückweichenden, macht eine Wild Attack, und spießt ihn mit seinem Speer auf. Der Kampf ist entschieden, und die Wild Cards haben nicht einmal die volle Dröhnung Halluzinogene abbekommen durch das Gift der Kammechsen!

Zusammen mit den verbleibenden Einheimischen und den Enkadi wagen die beiden Wild Cards einen Vorstoß zum nächsten der Höhleneingänge — von hier wurden die Bewohner offensichtlich von den Kuttenträgern und ihren Dilophosauriern vertrieben!

Nach wenigen Metern werden die Besetzer auf May B. Aufmerksam, als diese unabsichtlich auf ein paar trockene Knöchelchen getreten ist. In einem Quick Encounter hacken und boxen die Wild Cards und ihre Verbündeten sich den Weg frei. May B. nimmt die Fährten in Moos und Schlamm auf, und findet einen Weg tiefer ins Innere, dies hier ist ein ganzes Höhlensystem, eine bewohnte Anlage! Die Charaktere entdecken eine Handvoll von verängstigt beieinander kauernden Höhlenbewohner in einem der Wohnbereiche.



Ondu: Beinahe gemütlich, aber leider derzeit in Feindeshand


Laut Tabellenergebnis darf ich versuchen, einen davon als Ally anzuwerben, aber die Hexe hat abermals keine Powerpunkte übrig um zu verhandeln. Mit Speer und geballten Fäusten verjagen die Wild Cards eine Truppe von Vermummten aus einem der Vorratslager der eigentlichen Bewohner. Mittlerweile sind sie von blauen Flecken, Schrunden, und Schnitten überzogen! (Jedes Quick Encounter, bei dem die SCs kein Raise erzielen, verpasst ihnen ein Level Bumps & Bruises.) Ihre verbleibenden einheimischen Begleiter sind im Gewühl in den labyrinthhaften Höhlengängen außer Sicht geraten, nun sind sie nur noch zu zweit. Dann jedoch gelingt es May, die zentrale Höhle zu lokalisieren: Das Herz von Ondu, eine mystische Stätte, von wo den Verirrten blaues und violettes Licht entgegen schimmert, als sich Fackelschein in den riesenhaften Kristallformationen bricht, ganz und gar unwirklich.



Hier dringen  ihnen Wortfetzen entgegen von einer garstigen, herrischen Stimme, und das verzweifelte Lamentieren von Gefangenen! Eine merkwürdige Wärme strömt den Wild Cards entgegen, welche von den unterirdischen Kristallen ausgeht, und die Hexe regeneriert 2W6 Powerpunkte (die erneut dringend benötigt sind).

Ein Überraschungsangriff ist kaum möglich beim Betreten der großen Höhle, die das Herz von Ondu bildet. Eine Gruppe der Höhlenbewohner ist nahe eines primitiven Altars zusammengetrieben worden von den vermummten Eroberern. Einer der Kuttenträger hat eine überdimensionale Maske vor dem Gesicht, eine erschreckende Schädelfratze von einer Art riesenhaftem Primaten. Er wendet sich zum Höhleneingang, als die Wild Cards leise eintreten. Hinter den dunklen Augenhöhlen der Schädelfratze glimmt ihnen sein böser Blick entgegen. Er scheint bei seinen Vorhaben im Heiligtum des unterworfenen Stammes keine weiteren Interventionen mehr dulden zu wollen!

Hier ist der Szenariotext für den durchgespielten Abschnitt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126654.msg135182225.html#msg135182225
« Letzte Änderung: 2.11.2023 | 19:07 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #154 am: 3.11.2023 | 18:07 »

Die Spielaufstellung im Endkampf


Runde 1: Dies ist Zarlak, Hexenmeister eines der anderen furchtbaren Götzen Hyperboreas. Mit einer Hand streicht er einer der gefangenen Priesterinnen über den Kopf, welche zu seinen Füßen um den Altar kauern, die dabei angewidert das Gesicht verzieht, sich der Bewegung aber nicht entzieht; möglicherweise ist sie erstarrt vor Angst. Der Hexenmeister ruft gebieterisch etwas hinter seiner bleichen Schädelmaske, breitet die Arme aus, und John und May B. zucken jäh zusammen unter seinem Bann, sie werden beide Distracted und Vulnerable. Dies benutzen sofort Zarlaks vier Wachen, um ihre Blasrohre abzufeuern. Beide Wild Cards werden von den Pfeilen getroffen, und kassieren jeweils eine Wunde. May B. reißt sich jedoch sofort wieder zusammen, und wirft einen blauen Blitz durch die Grotte, welche den Maskierten in die Körpermitte trifft, trotz Extra-Power wird er jedoch nur Shaken dadurch. Der rötlich gemusterte Dilophosaurus schreitet mit langen Schritten hinter dem Steinaltares hervor, und kommt zischelnd auf die SCs zu, würfelt Intimidation, klingt jedoch mehr neugierig als bedrohlich. John flankt an ihm vorbei, sprintet durch die Höhle, lässt den Speer an den vier vermummten Wachen vorbei schnellen, und trifft den Maskierten, der durch den Blitz noch Shaken ist, für ordentliche drei Wundlevel!
GM-Wild Cards haben je zwei eigene Bennies des Bösen, und Zarlak verwendet die seinigen zum Absorbieren. Mit seinem stattlichen Vigor-Würfel von W12 negiert er alle drei Wunden, und Johns so tödlich präziser Speertreffer stellt sich als schlichte Fleischwunde heraus!

Runde 2: Die Kammechse erreicht mit gierig gebleckten Fangzähnen May B. und Ivu im Höhleneingang, und schnappt zu, wie versuchsweise, ängstlich schreiend dreht die Hexe sich aus dem Gefahrenbereich, das japsende Kleinkind an sich gepresst. John lässt den Kriegsschrei der Sioux ertönen und macht wie immer seinen Rundumschlag. Jetzt geht mir erst auf, dass er dank des Reach 1 seines Enkadi-Speeres damit alle Schergen beim Altar treffen kann, in deren Mitte er steht! Da lohnt es sich, ein paar Bennies reinzubuttern, damit er auch alle erwischt! Leider hat das megamäßige Würfelglück, das er bisher in Hyperborea gepachtet zu haben schien, ihn grade wieder verlassen, und er verliert ordentlich Bennies aber trifft niemanden. Das nutzen die Robenträger aus, umzingeln ihn und attackieren, und eins der Steinmesser fügt ihm eine weitere Wunde zu, Blut spritzt auf den Höhlenboden.
Kultführer Zarlak intoniert erneut sein schreckliches Kauderwelsch, und als Multi-Action spricht er erneut Confusion auf beide Indianer; John widersteht dem Bann, May B. taumelt und muss mit weichen Knien um festen Stand kämpfen. Mit Extra-Powerpunkten für Bonusschaden und Panzerungsdurchschlag schleudert sie einen mächtigen Blitzstrahl direkt in die schnappende Schnauze des Diloposaurus, elektrisiert ihn so heftig, dass kurz sein Knochengerüst zu sehen ist, und dann kippt das abgerichtete Urzeitmonster qualmend auf die Seite!

Runde 3: Zarlak mit der Bleichen Maske reckt die Hände mit sich verkrallenden Spinnenfingern nach John aus, um Entangle auszusprechen und dem Unbekannten in seinem Wüten Einhalt zu gebieten. Die Worte "Ugglu-Gulhu!" sind lautstark zu hören als Teil der Götzenanrufung. Gespenstische, moderige Tentakel erscheinen aus der Dunkelheit, die den Sioux zu umschlingen!



John knurrt entsetzt, aber ist auch schon an der Reihe und reißt sich los von der Geistererscheinung, und macht nun als Multi-Action erneut seinen Sweep. Drei der Vermummten fallen dem Rundumschlag zu Opfer, Zarlak und sein letzter verbleibender Wächter werden Shaken! Der ist dann auch dran und schießt hastig einen Blasrohr-Pfeil auf den Recken, aber verfehlt!
May B. setzt keuchend über die gefällte Kammechse hinweg, eilt neben John, deutet mit heiserem Aufschrei auf den Maskierten, und ihr blauer Blitzstrahl trifft ihn in den Brustkorb, und er nimmt drei Wundlevel. Die kann der Hexenmeister nicht absorbieren, denn seine Bennies des Bösen sind ja schon alle.

Runde 4: Die Hexe ist direkt nochmal dran, und macht einen wütenden Schritt auf den Maskierten zu, und verpasst ihm einen Kopfstoß direkt frontal gegen die Knochenmaske, der jedoch wirkungslos bleibt. Zarlak gestikuliert, und nun umwinden die grünlichen Gespenstertentakel May B., zerren sie weg von ihm. Der verbleibende Robenträger jagt John dabei sein Steinmesser zwischen die Rippen und würfelt erstaunlich hoch, der Recke bekommt mit seinem letzten Benny eins der drei Wundlevel absorbiert, daran kann auch der Conviction-Punkt nichts ändern, den ich ihm extra dafür abstreiche. Es bleiben ihm nun insgesamt vier, und kampfunfähig geht er in die Knie. Jetzt sieht's übel aus für unsere Helden!

Runde 5: Apropos Conviction-Punkte ausgeben, weg mit den Dingern, es sieht verzweifelt aus für Ondu, aber die Kräfte von Ugglu-Gulhu dürfen nicht gewinnen! May B. schreit entgeistert, "John!", windet sich als Multi-Action aus den schmierigen Fangarmen heraus, indem sie beide ihrer Conviction-Punkte investiert, und dank dem Bonus den der Schutzbefohlene Ivu ihr gibt. Dann schleudert sie mit den letzten Powerpunkten Zarlak mit der Bleichen Maske ein Blitzgeschoss entgegen, das ihm das vierte Wundlevel beibringt, und ihn endlich kampfunfähig macht. Der letzte Kuttenträger streckt die Waffen und stellt sich tot. Dies ist der Sieg!

Die schwarzhaarige, mit Knochenketten behängte Priesterin wagt sich schweigend vor, um sich John Bloody Knifes Wunden anzusehen, besonders gefährlich ist der Messerstich in seiner Seite. May B. ist ebenfalls auf die Knie gesunken, und umklammert Ivu, die Bisswunde vom dreiköpfigen Säbelzahntiger in ihrem Arm hat vorhin wieder zu Blüten begonnen, und die Wunden von den Pfeilen tun ihr übriges. Sie lässt die primitive Priesterin machen, in der Hoffnung, sie würde Gutes im Schilde führen, jetzt, da ihr Stamm von seinen Unterdrückern befreit worden ist.

Kurz darauf kommt ein großer, von einem Haarkleid bedeckter Schamane in den Raum, umringt von seinen eigenen Kriegern, aus den Rängen der hiesigen Höhlenbewohner. Er spricht defensiv, und scheint vorsichtige Fragen zu stellen. Die Hexe hat ihre arkanen Reserven jedoch verbraucht, sie will nur noch ausruhen.

Die Orakelwürfel sagen, dass die wackeren Wild Cards verarztet werden und beide ein Wundlevel verlieren. Immer mehr Höhlenmenschen wagen sich vorsichtig ins Herz von Ondu, um mit eigenen Augen zu sehen, was vorgegangen ist, und zu begreifen, dass Zarlaks Macht über ihren Stamm gebrochen wurde. Der große, haarige Neandertaler-Priester gibt in lauter Stimme Anweisungen.

Die Orakelwürfel sagen, dass John und May hierbei ein ganz und gar unerwartetes Gesicht sehen zwischen den erleichterten Höhlenbewohnern die vorhin beim Steinaltares zusammengetrieben worden waren: Dieses hat blasse Haut und helle Haare, und sticht aus der Menge hervor. Der Blick der blauen Augen ist wie weggetreten, aber auch in ihnen scheint Wiedererkennen. Die Hexe und der Sioux sind jedoch zu ermattet, um dem nachzugehen. Jebron und Quabo erscheinen und wollen May B. Ivu wieder abnehmen, aber sie hat keine Lust, ihn jetzt her zu geben, wo sie die Gefahr abgewendet hat, "da hättet Ihr vorhin kommen können, Ihr Primitivlinge", murmelt sie, wenn auch unverständlich für die Enkadi, weil auf Englisch. Dann fallen die Verwundeten in einen Dämmerschlaf.



In einer der kleineren Höhlen erwachen sie wieder. Einige Höhlenmenschen und Enkadi wuseln um sie herum, und scheinen ihre verbleibenden Sachen zu sortieren. Die Aufruhr hat sich gelegt: Mittlerweile hat sich der Sieg über Zarlak mit der Bleichen Maske offensichtlich herumgesprochen.
"... Ich gäbe so einiges für eine große Tasse schwarzen Kaffee, und dann vielleicht ein Glas Whiskey!", ächzt May.
"Du machst Dich abhängig vom Kram der Wasichu", kommentiert John mitleidlos. Er ignoriert seine Schmerzen standhaft.
"Ja, stimmt. Für Dich ist hier eigentlich alles in Butter geschwenkt, oder? Kein neumodischer Scheiß weit und breit!"
"Ja, die Alten Wege. Die Felle, die Du trägst, haben einmal einem riesigen Büffel als Haut gedient. Und jetzt könnten sie Dir als Kleidung dienen, Dein ganzes Leben lang, wenn Du sie gut pflegst. Jetzt hast Du endlich Gelegenheit, selber die Alten Wege zu beschreiten, May B. Wickett."
Die Hexe schaut zweifelnd, "Dass ich darauf nicht mehr komme in diesem Leben war mir aber schon in Gomorra klar. Nee John, ich brauche einen Colt in der Hand und eine von einer Fabrik hergestellte Blue Jeans über dem Arsch, dann bin ich erst komplett. Und dann und wann einen schwarzen Kaffee, Teufelnocheins."
"So habe ich auch einmal gedacht, Squaw. Mein Vater Joseph folgt den Alten Wegen schon, seit es die Bewegung gibt. Ich aber war Krieger unter Sitting Bull, ich hätte mein Gewehr nie hergegeben, und den schrecklichen Donner, den es machte! Mein Vater hat seine Kinder ermahnt, sie mögen auf die Alten Wege kommen, aber ich sagte, nein. Ich wusste, ich könnte ein tödlicherer Krieger sein mit einem Gewehr des Weißen Mannes, und einem stählernen Bowiemesser."
"Hm. Und was hat Dich dazu gebracht, Deine Meinung zu ändern?"
"Die Vision meines Vaters von Kalifornien! Ich habe eingesehen: Der Krieg gegen die Wasichu um mein Zuhause, die heiligen Black Hills, war nicht die einzige Herausforderung für den Roten Mann. Gomorra war eine zweite. Eine sogar noch größere, obwohl das zuerst nicht zu begreifen war für mich. Was könnte noch wichtiger sein als die Verteidigung der Heimat? Aber schließlich habe ich gesehen, wie Leute von anderen Stämmen meinem Vater ebenfalls nachfolgten, obwohl für sie die Black Hills doch gar nichts bedeuteten. Sie waren ja von woanders her! Die Vision ist auch nicht für die Black Hills. Sie ist für den ganzen Kontinent. Sie ist größer als die Bräuche einzelner. Du spürst es, Squaw, es liegt in Deinem Blut ja auch. Die Alten Wege ... sie vereinen uns alle, mehr noch als die englische Sprache des Wasichu, die wir heutzutage alle teilen."
May B. wiegt Ivu leicht auf ihrem Schoß und sieht sich gedankenverloren unter den Ureinwohnern um. Niemand scheint etwas zu vermissen, ohne Essbesteck, Pflugscharen, oder Eisenbahnhaltestellen. Sie seufzt. Vermutlich wird auch ihr Verlangen nach Kaffee bald nachlassen, sobald sie ihn sich abgewöhnt hat, und es wird nie zurückkehren. Plötzlich hat sie einen ganz merkwürdigen Blick auf die Szenerie, sie denkt, dass genauso gut auch Szenen wie diese die Zukunft Nordamerikas zeigen könnten — eine Welt, aus der die Weißen vollständig verbannt wurden, und alle Bewohner zurückgekehrt sind zum Leben in der Natur. So, wie die Alte-Wege-Bewegung und der Geistertanz es ersehnen ...
"Okay John, ich gehe ein Stück mit, auf Euren Alten Wegen. Aber dass eins klar ist, wenn wir hier irgendwo doch noch eine funktionierende Feuerwaffe rumliegen sehen, ist das meine, und dann brenne ich den nächsten Voormi damit was auf den Leib!"


Auf der Suche nach Jebron und Quabo und den anderen Enkadi durchqueren die beiden schließlich mehrere der umliegenden Wohnhöhlen. Hier scheinen nicht die Götzen Tsathoggua oder Ugglu-Gulhu angebetet zu werden, sondern eher der Boden unter den Füßen der Höhlenmenschen.
"Möglicherweise können unsere Enkadi-Flüchtlinge hier aufgenommen werden", sinniert May B. unterwegs, "immerhin scheint der örtliche Stamm ziemlich viele Mitglieder verloren zu haben durch den Überfall dieser Robenträger."
John nickt nachdenklich, "für den Roten Mann jedenfalls wäre derartiges nicht ungewöhnlich. Stärke liegt in großen Stämmen. Ich wünsche es Ihnen."

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #155 am: 3.11.2023 | 18:47 »
Anstelle der Enkadi finden die Wild Cards jedoch den Neandertaler-Schamanen wieder, und seine Priesterinnen.



Ungordh, der große Schamane von Ondu, und seine Homo Sapiens


Unter ihnen ist wieder das unpassende Gesicht, auf ersten Blick vielleicht einfach ein Albino, Haut und Haare fast weiß ...
May B. sagt verblüfft, "Dann habe ich mich vorhin doch nicht getäuscht! Verreckt und zugenäht, Mallory Kentrall!"
Die Kentrall scheint nicht sonderlich überrascht zu sein, dass die beiden Hombres aus Gomorra hier aufgekreuzt sind. Sie nickt huldvoll, aber lässt sich dann hinreißen zu sagen, "Das war ein wahrhaft tapferer Sieg, den Ihr beiden errungen habt. Ihr konntet tun, was die Gondwon selber nicht zu tun imstande waren."
May B. sagt, "Ja, hätte uns auch nur beinahe beide gekillt! Also haben Sie die ganze Zeit mit den anderen Bräuten hinter dem Altar gehockt! Sie hätten ja versuchen können, uns zu helfen, oder? Immerhin haben wir noch was gut bei Ihnen seit der Dead Man's Laughter Lode, oder wie sehe ich das? War echt haarscharf vorhin!"
Mallory Kentralls Püppchen-Gesicht schaut drein, als wäre die Dead Man's Laughter Lode und die Ereignisse dort weit fern, als sei überhaupt alles weit fern. Leise entgegnet sie, "Wie schlimm kann schon ein Tod sein, den man in einem Traum stirbt, Miss Wickett."
"Wie meinen Sie das?"
"Dies ist ein Ort namens Ondu, er ist Teil einer Art von vulkanischer Vorhölle, die von manchen Einheimischen Hyperborea genannt wird. Wir sind hier in einem jener von mir gefürchteten Träume, die mich seit meiner Ankunft in Gomorra immer wieder ereilen. Träume von dieser gottlosen, vorsintflutlichen Zeit."
"Sie glauben also, das alles hier ist bloß ein Traum?!", fragt May B. verblüfft.
Mallory Kentrall nickt benommen, "Natürlich. Ein fiebriges, wiederkehrendes Traumgespinst."
May sieht John an, "Das kam mir bisher nicht so vor! John, was denkst Du?"
Der Krieger hebt die breiten Schultern: "Väterchen Peyotl zeigt uns etwas. Traum oder Wirklichkeit. Das spielt keine Rolle. Wir müssen genau beobachten."
May B. grübelt halblaut, "Ich hätte mittlerweile eher gedacht, wir sind hier ... in der fernen Vergangenheit. Dies könnte die Steinzeit sein."
Miss Kentrall schüttelt heftig den Kopf, "Miss Wickett, wo denken Sie hin! Unmöglich. Der Herrgott hat in sieben Tagen die Welt geschaffen, und der Garten Eden sah völlig anders aus als dies hier! Und diese äffischen Gestalten haben auch ganz gewiss nichts mit Adam und Eva gemein."
"Aber warum denn nicht? Und wer sagt denn, dass zur Zeit des Gartens von Eden überhaupt schon überall Ihr Herrgott angebetet wurde, Miss Kentrall?"
"Das ist Blasphemie, May B. Wickett. Der Herrgott hat das Paradies ja nun einmal geschaffen. Kaum wird es also dieses Aussehen gehabt haben! Voller Barbarei, Schmutz und schrecklicher Urzeitechsen!"
"Aber Urzeitechsen gab es doch wohl, Sie sind doch eine gebildete Dame, waren Sie daheim denn noch nicht in der Ausstellung vor dem Collegium? Da liegen Versteinerungen aus ..."
"Unsinn, von so etwas spricht die heilige Schrift nicht. Wenn Sie mich fragen, derlei Fossilien könnten ebensogut vom Herrn erschaffen sein, um unseren Glauben zu prüfen!"
May B. schaut erstaunt, "Miss Kentrall, sind Sie etwa tatsächlich eine Okkultistin ... und gleichzeitig Bibelfanatikerin?! Wie geht das denn zusammen?!", und ein spöttisches Lächeln stiehlt sich auf ihr Gesicht.
"Ach Miss Wickett, wissen Sie, vielleicht sind Sie und Ihr Hiersein ebenfalls Teil der Prüfung meiner Glaubensstärke."
"Nicht wieder überheblich werden, Sie feine Dame! Beantworten Sie meine Frage!"
Mallory Kentrall stößt ein unwilliges Stöhnen aus, und versetzt, "Natürlich gehen Okkultwissen und Religion zusammen. Unsereins muss Stärke im rechten Glauben finden, während wir gleichzeitig das Dunkel erforschen, und die Kräfte des Reckoning bekämpfen. Das ist überhaupt kein Widerspruch."
"Finde ich aber schon", kommentiert May B. zickig, "wie soll man das verstehen, verstecken Sie Ihre Okkultbücher und Ihre Spielkarten immer schnell unterm Bett, bevor Sie sich zum Abendgebet vor Ihre Porzellan-Maria knien?!"
"Sie sind eine halbe Heidin, Miss Wickett, vielleicht entzieht sich das ja Ihrem Verständnis. Allerdings bin ich stets gewillt, zu glauben, dass der Herr all jenen seine Erleuchtung schenkt, die dafür bereit sind, Heiden eingeschlossen. Vielleicht kommen Sie ja auch noch auf den rechten Weg."

Jebron und Quabo kommen dazu, und May B. gibt nun Jebron Ivu auf den Arm, der ihn behutsam zu wiegen beginnt. Die Enkadi und der große Neandertaler scheinen viel zu sagen zu haben: Ihr Abenteuer beim Kampf um ihre Heimat ist noch lange nicht vorbei, es geht erst los. Offensichtlich haben sie viele Fragen an die beiden Fremden, die mit den Enkadi zusammen aus dem sagenumwobenen nördlichen Eisland herab gekommen sind. May konzentriert sich auf ihren Speak Language-Zauber, aber im Qualm der Lagerfeuer wird alles nebulös, und es fällt schwer, sich zu konzentrieren. Wie ferngesteuert sinken sie und John Bloody Knife in den Schneidersitz. Sie sind umgeben von Gestalten, die in Decken und Felle gehüllt sind, und der Qualm umspielt sie alle. Niemand der Umsitzenden ist jedoch ein Enkadi oder Gondwon.
"Vater Peyotl hat Euch etwas gezeigt", sagt Wise Cloud im Hintergrund ganz leise, wie beiläufig, "nur Euch, wie es aussieht. Eure Freunde mit den bleichen Gesichtern haben nur gekotzt! Wer weiß, ob sie überhaupt irgendwas gesehen oder gehört haben!", und er lacht leise.
May B. und John sehen sich lange an.



Als May B. aus dem großen Tipi gekrochen kommt, sieht sie, dass bereits der Morgen graut. Die letzten Sterne leuchten silbrig und hell über der Prärie. Sie hat keine Bisswunden von Säbelzahntiger-Gebissen oder Pfeilen getränkt mit Kammechsen-Gift mehr an sich, aber bildet sich ein, sie noch zu fühlen. Auch den würzigen Geruch der brennenden Kräuter in den Feuerstellen der Gondwon hat sie noch deutlich in der Nase. Sie ist sich ganz und gar nicht sicher, ob es stimmt, was Miss Kentrall in den Höhlen behauptet hat, dass es nichts bedeutet hätte, wenn sie beide in dieser Vision draufgegangen wären. Sie lauscht in den Präriewind, der nicht die krächzenden Schreie aus einer prähistorischen Welt trägt, sondern den Gesang von Vögeln und einen fernen Kojotenruf, und sie hat ein überwältigendes Gefühl von Heimat.
Plötzlich sieht sie, dass sie unweit von Luca Byrd steht, er liegt auf dem Boden auf einem Strohhäuflein und schaut verschmitzt und schläfrig zu ihr hoch.
"Hast Du irgendwas Lustiges erlebt?", fragt er schlaftrunken.
"Ich habe ziemlich viel erlebt ... und Du?"
"Marlon Varville wollte ein Schweineohr mit mir teilen! War ziemlich seltsam. Hab' es ehrlich gesagt überhaupt nicht begriffen, was der von mir wollte!"
"Oh? Und wo sind die anderen?"
"Längst zurück ins Hotel ...! Erzählst Du mir, was Ihr erlebt habt?"
"Ja, aber später. Erstmal nur eins ..."
"... Ja?", fragt Byrd, und gähnt genüßlich.
"Nie wieder ziehe ich an dieser vermaledeiten Friedenspfeife!"
« Letzte Änderung: 12.12.2023 | 16:32 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #156 am: 24.11.2023 | 15:55 »
Advances
Neue Advances gab es in Hyperborea auch, die beiden Wild Cards bekommen:
May B.: Power Points-Vorteil, jetzt hat sie 20
John: Connections (Sioux Union)-Vorteil, den hätte er logischerweise längst haben müssen, ich war nur zu geizig dafür angesichts der ganzen klasse Kampfvorteile, die es für ihn gibt.


Zum Abschluss des Abenteuers darf noch eine neue Location auf Gomorras vielen Baugrundstücken fertig gestellt werden. Ich hätte gern zeitnah den Trading Post und das Exchange Office, thematisch passend nach dem vorangegangenen Szenario wäre aber auch der Sioux Burial Ground außerhalb der Stadt. Nach einigem Überlegen entscheide ich mich dafür, einen Trading Post entstehen zu lassen, wo künftig Trapper und Indianer ihre Waren zu Dollars machen können.<



Der neue Trading Post nahe der Stadtgrenzen


In Gomorra sind dadurch jetzt folgende Locations fertig gebaut und bereit dafür, von den Wild Cards unsicher gemacht zu werden:

 • Der Town Square
 • Die Baustellen
 • Die Zeltstädte
 • Das Sheriff's Office
 • Das Sweetrock Western Corporate Office
 • Das Claims Office
 • Doc Branson's Arztpraxis
 • Die Docks
 • Der Elephant-Hill-Friedhof
 • Lord Grimely's Manor
 • Der Fat Chance Saloon
 • Der Uhrenturm
 • Sam's General Store
 • Black Jack's Versteck
 • Der Old Moon Saloon
 • Das Indianerlager
 • Der LAD Saloon
 • Der Buffalo Chip Saloon
 • Die Mission de la Santa Maria
 • Das Collegium
 • Das Red Hill Hotel
 • Der Trading Post


Die Schamanen der Sioux lassen sich sehr interessiert von John Bloody Knife und May B. Wickett anvertrauen, was sie beide im Rausch erlebt haben. Keiner von den Medizinmännern hat bisher Legenden von jenem Ort namens Hyperborea gehört, aber sie nehmen dennoch die Schilderung sehr ernst. Joseph Eyes-Like-Rain sagt, dies sei eine ungewöhnlich mächtige Visionsqueste, welche die beiden jungen Leute da erlebt haben — aber dies würde nicht völlig verwundern, denn dieser Ort, das Gomorra Valley, sei direkt verbunden mit den Kräften der Ewigen Jagdgründe.
"Nur von hier aus konnte Vater Peyotl Euch beide so weit fort führen, in eine derartig weit entfernte Zeit oder Welt ...", vermutet Joseph.


May B. fällt wenig später der Sweetrock-Geologe Broderick wieder ein, von dem die beiden Herren aus dem Collegium neulich erzählt haben. Auch der hatte doch von Vulkanismus gesprochen.
"... Die Kentrall hat dieses urzeitliche Land in dem wir waren eine 'vulkanische Vorhölle' genannt. So irre das auch klingt: Am Ende war es vielleicht tatsächlich Dr. Brodericks Vulkan, der da in der Ferne geraucht hat, als John und ich dort unterwegs waren!", raunt die Hexe an dem dunklen Randtisch im Fat Chance Saloon den anderen vieren zu. Ein Schauder läuft ihr unwillkürlich über den Rücken.
Sie fügt hinzu, "Vielleicht ist es alles wahr, was dieser Dr. Broderick vermutet hat! John und ich haben derartiges mit eigenen Augen gesehen! Tätige Vulkane, und lebendige Donnerechsen!"
"Ja, vielleicht", sinniert Rex Shadrack halblaut, während er gedankenverloren seine Karten mischt, "gewissermaßen. Aber gewissermaßen ist das alles zur selben Zeit auch unwahr, weil für die Wissenschaften leider unbeweisbar. Mit indianischen Rauschmitteln kann nun einmal keine wissenschaftliche These untermauert werden!"
John Bloody Knife schnaubt verächtlich, "Darum ging es auch nie, Rex Shadrack. Die Visionsqueste ist heilig. Die Wissenschaft der Bleichgesichter ist es nicht."
Shadrack pafft nachdenklich an seiner Pfeife, "Das könnte Geologe Broderick anders sehen. Nun, es ist ja glücklicherweise nicht unsere gewählte Aufgabe, seine Reputation als Forscher auf Vordermann zu bringen."
"Dummer, verfackter, weißer Mann", murrt John, und wendet sich dann irritiert Luca Byrd zu, der diesen Satz genau vorausgeahnt hat und ihn laut mitgesprochen hat. Byrd strahlt John an: "Hey hey, zwei Hirne mit demselben Gedanken, im selben Augenblick! Wir haben einen Wunsch frei!"
May B. schaltet sich ein, "Wer jetzt, dumm und verfackt, Dr. Broderick oder Shadrack?"
"Broderick", grunzt John freudlos, und gleichzeitig sagt Byrd vergnügt, "Shadrack!"
Rex Shadrack lacht heiser und seine Zähne blitzen im Kerzenschein, dann sagt er, "… Nur das Auftauchen von dieser Miss Kentrall in Eurer geteilten Rauschvision, das begreife ich nicht. Sie ist das einzige Element, das mir nicht so recht hinein zu passen scheint. Wer weiß? Am Ende seid Ihr beide tatsächlich in deren schlafenden Verstand eingedrungen, und habt in ihrem Traum — oder vielleicht besser gesagt, Albtraum — agiert! ... Oder vielleicht war es auch anders herum: Miss Kentralls Erscheinen in der Vision war nur ein Produkt Eurer beider geteilter Fantasie."
Luca Byrd zuckt munter die Schultern und sagt, "Na, das ist doch einfach zu beantworten! Die beiden fragen sie einfach, ob sie sich dran erinnern kann!"
Shadrack schüttelt den Kopf, "Wobei die erhaltene Antwort aber nichts besagen muss. Im Falle zahlreicher solcher außersinnlicher Phänomene soll der Verstand des Träumenden nach dem Aufwachen alles verdrängt haben. Es könnte schon sein, dass Mallory Kentrall tatsächlich des nachts fürchterliche, wiederkehrende Peinigungen durchleben muss, in einer für sie abstoßenden, vorsintflutlichen Umgebung, und ihr Wachverstand dennoch überhaupt nichts davon weiß! Ihr träumender Verstand jedoch, so wie er von May B. und John angetroffen wurde — hypothetisch angenommen jedenfalls! — kann über all das genau Auskunft geben, weil ihre Erinnerungen dann vollständig sind. Diese Person existiert jedoch nur, so lange die Kentrall gerade träumt."
Byrd macht dicke Backen: "Na, das klingt ja mächtig kompliziert."
Joycelyn zuckt die Schultern, "Ist aber im Übrigen auch egal, da wir an die Dame sowieso nicht herankommen. Und weil mit ihr außerdem nicht gut Kirschen essen ist."
Shadrack nickt bestätigend.
Luca fragt, "Also war das alles für die Katz? Das ganze Gehuste und Gegöbel, und nicht zu vergessen die Todesängste, die John und Miss May auf ihrer Visions-Dingens auszustehen hatten?"
May B. senkt die Stimme noch mehr, und ihre Augen funkeln gespenstisch, als sie erwidert, "Das glaube ich nicht. Mir scheint, hier ist tatsächlich irgendeine haarsträubende Wahrheit versteckt. Erinnert Ihr Euch daran, dass Joseph Eyes-Like-Rain bei unserem ersten Treffen gesagt hat, nach dem Großen Geisterkrieg seien die Reckoners abgeschnitten gewesen von der Erde?"
"Ja ...?", fragt Rex lauernd und sieht May B. aufmerksam an.
"Na ja, vorher waren die Scheißkerle munter am Werk, bis zum Mittelalter eben, und die ganze Zeit davor ... Warum werde ich den Eindruck nicht los, dass John und ich in eine Zeit gebracht worden waren ... lange vor dem Eingreifen der altvorderen Weisen, und vor dem Großen Geisterkrieg?"
Joycelyn traut sich zu fragen, "Willst Du etwa sagen, es war vielleicht tatsächlich keine Rauschvision, und kein Albtraum von Miss Kentrall, wo Ihr wart, sondern eine Art Reise, wie soll man das sagen, zurück durch die Zeit?!"
May B. sieht sie an, und nickt furchtsam, "Eine vorsintflutliche Ära, in der die Reckoners, oder wie auch immer die Mächte des Bösen damals genannt wurden, beinahe unangefochten geherrscht haben ... Vielleicht nur in diesem einzelnen Land namens Hyperborea, vielleicht aber auch verdammt nochmal über die ganze Welt."
"Na, dann können wir nur hoffen, dass Du Dich irrst, May B.", sagt Shadrack tonlos, "... und wenn nicht, dass jene Zeiten niemals wiederkehren."


Und dann kann ein neues Abenteuer beginnen! Also folge ich meinem neuen Abenteuer-Generator. Bevor wir nämlich in die eigentliche Abenteuerhandlung einsteigen (siehe unten), dürfen sich unsere Helden wie sonst auch einige Tage lang in der Stadt verlustieren. Ein W4 sagt, dass gleich vier Tage verstreichen, das bedeutet auch Hotelkosten von acht Dollar für alle außer John Bloody Knife. Es sollte also wieder Kohle reinkommen. Folgendes geschieht:<



Die Wild Cards sind auf den Locations ihrer Wahl aufgstellt


Für Luca Byrd muss laut Kartenorakel ein Besonderes Ereignis ermittelt werden. Statt dem alltäglichen Irrsinn Gomorras geschieht also außergewöhnlicher Irrsinn. Die Tabelle gibt an: Brandstiftung! Bei der ruchlosen Geschäftemacherei in der Stadt geht es also jetzt richtig heiß her! Luca hat sich gerade die Baustellen ausgesucht, um etwas auszuhelfen und ein paar Dollars zu verdienen. Kaum hat er jedoch die Ärmel hochgekrempelt, Hammer in die Hand genommen und ein paar Nägel zwischen die Lippen geklemmt, um eins der Holzgerüste zu erklimmen, da tauchen plötzlich Maskierte mit Sombreros auf, und schmeißen unter lautem Gebrüll mit Flaschen mit brennendem Fusel und mit Fackeln! Sie scheinen es speziell auf eins der Baugrundstücke abgesehen zu haben. Hier soll wohl ein Geschäft entstehen, das ihren Auftraggebern so gar nicht in den Kram passt, und die Zündler sollen es abbrennen bevor es auch nur fertig errichtet ist! Luca Byrd wird hierbei in einen Dramatic Task verwickelt, bei dem er versuchen kann, die Brandstiftung rechtzeitig aufzuhalten. Der Dramatic Task ist eingestuft als Challenging, Byrd braucht also vier Task Tokens in drei Runden, durchaus machbar für ihn. (Ich könnte Wild Cards aus anderen Locations dazu kaufen für je einen Benny, aber ich will lieber knausern, Bennies sind rar bei Spielbeginn, und durch mehr Wild Cards vor Ort steigt natürlich auch die Zahl der benötigten Task Tokens.) Luca Byrd zieht seinen Sechsschüsser und macht sich daran, den Bandidos ihre Brandsätze und Fackeln aus den Händen zu schießen, bevor sie noch weitere schmeißen können. Ein Erfolg in Runde eins, und somit ein erstes Task Token. In Runde zwei macht Byrd damit weiter und erzielt diesmal das ersehnte Raise. In Runde drei muss er nur noch einen Erfolg haben, dann ist der Tag gerettet, zumindest für den Baustellenbetreiber! In bester Manier des Filmgenres der Prügelklamotte geht Byrd enthusiastisch zum Faustkampf über, um die letzten Brandstifter mit Kinnhaken umzuhauen, während die Traube sich schon auflöst. Durch Benny-Einsatz bringt er es auf einen Erfolg bei Fighting, und gewinnt die Klopperei. Er verdient einen Benny für den Dramatic Task, wodurch er dann immerhin wieder beim Startwert ist. Fröhlich lächelnd macht er sich wieder ans Zusammenzimmern, er hat die Nägel ja immer noch zwischen den Lippen und braucht nur noch seinen Hammer wieder aufzulesen, während die aufgescheuchten Baustellenbetreiber die schwelenden Feuer löschen.

... Kommt wohl im Nachhinein heraus, welche Fraktion hinter dem Anschlag steckt? Das riecht nach den Blackjacks, oder Sweetrock, welche ihre Konkurrenten klein halten wollen. Die Orakelwürfel sagen ja, und die ermittelte Fraktion ist: Die Sioux Union! Da hat Byrd unwissend die Pläne seiner losen Verbündeten vereitelt, uppsi. Aber geschieht den Rothäuten ja irgendwie recht, wenn sie zu derartigen Mitteln greifen, findet Luca Byrd, und sieht die Sache im Nachhinein gelassen.

Miss Wickett wird vor dem Fat Chance Saloon eine gute Handelsmöglichkeit offeriert. Durch Zufall kommt sie dank einer Gruppe junger Burschen schlagartig in den Besitz eines großen Stapels Bauholz. "Für eine ähnliche Menge an brauchbarem Bauholz ist letzte Woche einer auf dem Town Square erschossen worden, der olle 'Pickaxe' Pete! Bei helllichtem Tag!", trumpft einer der Burschen auf, er wirkt sensationslüstern. Die Kerls scheinen den Stapel ihrerseits auf ziemlich fragwürdige Weise ergattert zu haben, und müssen ihn nun erstmal schnell wieder los werden. Dann sehen sie auch schon zu, dass sie unauffällig Land gewinnen, weil nämlich die Deputies John Templeton und Jesse Fremont in die Straße einbiegen. Die Hexe steht unbeteiligt an ihren Bauholz-Stapel gelehnt, kaut auf ihrem Zahnstocher rum, und tippt sich leicht an die Hutkrempe, als Templeton breitbeinig vorüber geht, und ihr einen wiedererkennenden, kontrollierenden Blick zuwirft. May B. Wickett ist offensichtlich nicht die neue Lieblings-Stadtbewohnern von Deputy Templeton. ... Ein Käufer findet sich wenig später ebenfalls fast von selbst. May B. darf als Quick Encounter einen Trade-Wurf versuchen, um an Zaster zu kommen. Sie hat leider wenig Ahnung von Marktwirtschaft (und scheinbar plagt sie auch ihr Gewissen wegen der unehrlich erhaltenen Handelsware), und sie erzielt einen Misserfolg (den Trade-Skill aus dem Deadlands-Grundregelwerk hat sie nicht, würfelt also einen W4-2). Am Ende verliert die Hexe $6 statt 19 abzusahnen, na ja, den Versuch war's wert.

Rex Shadrack ist so wie May ebenfalls beim Fat Chance Saloon, er ist aber im Schankraum und pokert. Für ihn kommt das Resultat "Feindliche Übernahme": Er bekommt mit, wie ein halbes Dutzend der Deputies sich hier breit machen, wahrscheinlich um bewusst Präsenz zu zeigen und eine Bande oder Sweetrocks Privatarmee einzuschüchtern. Shadrack beäugt dies mit Misstrauen, aber mischt sich nicht ein, da er derzeit sowieso nicht seinerseits Einfluss geltend machen will im Fat Chance Saloon. Beim Pokern gewinnt er, indem er ungesehen schummelt, seine Gegenspieler sind nicht gerade die Gewieftesten.

Joycelyn ist derweil mal wieder im Old Moon Saloon, um ihren nächsten Auftritt vorzubereiten. Ihr Resultat ist: "Mißtrauische Autoritäten", au nein, schon wieder solcherlei Scherereien. Die Anzugträger von neulich kommen wieder angeschleimt, sicher hat Sweetrock ihnen Stress gemacht dafür, dass sie neulich Joycelyns Charme verfallen sind. Ein Quick Encounter muss die Sache klären, und mit ihren vielen Boni erreicht die Sängerin ein Persuasion-Raise. Erneut verbringen die Herren eine Stunde in angeregter Konversation mit der schönen Dame, und dann bekommen sie auch noch Freikarten für ihre heutige Show, da denken sie schon wieder nicht an den Papierkram, wegen dem sie eigentlich herkamen!

John ist im Indianerlager geblieben. Hier bekommt er es nun mit den von ihm verhassten Unterhändlern der Blackjacks zu tun, welche die Sioux für ihren Krieg gegen Sweetrock anwerben wollen, denn sein Resultat ist, "Anpöbelei von erbärmlichem Abschaum". Die Blackjacks haben nicht eben ihre charismatischsten Laufburschen geschickt, wie‘s aussieht. John juckt es von vornherein in den Fingern, sie zu killen, um für die Gang — und die anderen Indianer — ein Exempel zu statuieren. Dennoch versucht er es erstmal mit Einschüchterung, um sie wegzujagen. Die Kerle sind jedoch zäh, und pöbeln weiter, warum John Bloody Knife die Zusammenarbeit ihrer beider Gruppen verhindere, er begreife wohl nicht, was für ein Hundesohn Howard Findley sei, er sei wohl ordentlich beschränkt? Also gibt es eine Rauferei, Johns Lieblingslösung! Er kommt auf ein Raise, und poliert den Pöblern kunstfertig ihre Bleichgesichter. Hinterher macht er die Runde im Indianerlager, und verkündet bedrohlich, dass die Beziehungen zu den verdammten Blackjacks nun endgültig beendet seien! Sein Networking-Wurf dabei klappt, und er erntet gehorsames Nicken von den anderen Kriegern und Scouts.



Am Abend veranstaltet Joycelyn ihre Show, und verdient bei vollem Old Moon Saloon einen Batzen Dollars. May B. und Byrd haben sich auch eingefunden und zechen lustig an ihrem Tisch, und amüsieren sich vorzüglich. May B. hat einen deutlich höheren Vigor-Wurf, und säuft Byrd irgendwann unter den Tisch, wo er selig lächelnd Pause macht.

Shadrack meidet das Halligalli, er geht Abends lieber rüber in den Buffalo Chip Saloon, um bei den Betreibern herauszufinden, ob Sweetrock neulich tatsächlich Kaufinteressen gezeigt hat, und solche mit subtilen Drohungen zu entmutigen. Leider ist sein Intimidation-Wurf ein Kritischer Misserfolg! Er fliegt hochkant raus aus dem Laden, man nimmt ihm wohl immer noch übel, dass er und sein Aufgebot neulich die feine Dame Mallory Kentrall mit ihren Fragen belästigt haben. Er kassiert beim Sturz durch die Schwingtür auf die Straße ein Level Fatigue, au weiha!


Als dann die Stadt genug erkundet wurde, kann‘s konkret losgehen. Spaßeshalber erwürfeln wir uns mal wieder wie so oft einen Abenteuerplot wie im One Page Solo Engine beschrieben, obwohl mein fertig gestellter Gomorra-Abenteuer-Generator den eigentlich ersetzt, wann immer gewünscht. Aber vielleicht hilft das Orakel ja, auf ein übergreifendes Thema zu kommen und in die Handlung hinein zu finden!

Ein Verbündeter in Gefahr muss gerettet werden, sagt das Würfelorakel, und zwar vor einem neuen oder wieder auftauchenden Gegner. Es winkt als Belohnung das Voranbringen eines Handlungsbogens der Story!
Außerdem: In der Einstiegsszene blockiert ein Hindernis den Weg. Das Zufallsereignis dabei ist, Physically Seek a Social Plot Arc.

Interessant! Daraus machen wir das Folgende:


Ich will gerne, dass der Plot mit der obskuren Whateley-Sippe voran gebracht wird, dies soll also die Belohnung der Wild Cards sein, wenn sie das Abenteuer bestehen. Der neue oder wieder auftauchende Gegner hierbei ist dann Ivor Curwen, der ja dieser Sippe zuarbeitet, wie man bereits weiß (letztes Mal hat er ja von Salt Lake City aus agiert).
Physically Seek a Social Plot Arc kann bedeuten, dass ein NSC an die Wild Cards persönlich heran tritt, welcher begehrte Informationen anbietet über solch einen Handlungsstrang. Naheliegenderweise ist das eben jener oben erwähnte Verbündete, der in Gefahr ist! So verknüpfen wir zwei der zufälligen Vorgaben miteinander. Dieser NSC ist erneut Mallory Kentrall, das bietet sich nach dem letzten Abenteuer an, denn das hochnäsige Fräulein ist immerhin diejenige mit den vielgestaltigen Verbindungen zum okkulten Untergrund.
Ein Hindernis soll den Weg blockieren, das kann bedeuten, dass Miss Kentrall mal wieder schwer zu erreichen ist. Diesmal könnte das Hindernis jedoch gesellschaftlicher Natur sein: Die feine Dame wirkt schließlich auf viele Städter wie eine unbescholtene Person, und erscheint darüber hinaus in Augen vieler als sehr gottesfürchtig. Man sieht sie schließlich regelmäßig an den Sonntagen draußen im Missionshaus in den Gottesdiensten von Vater Juan. Nun also umgibt ein Pulk aus bibelfesten Moralaposteln die junge Dame, welche äußerst mißtrauisch ihre Ehre und ihr Wohlergehen verteidigen wollen. Miss Kentrall hat nämlich erneut Schwierigkeiten.

« Letzte Änderung: 24.11.2023 | 16:39 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #157 am: 12.12.2023 | 13:20 »
Kleine Zwischenmeldung: Ich komme gerade (durch meinen Umzug bedingt) nicht dazu, das weitere Abenteuer zu posten. Was aber zwischenzeitlich ging, war die bisherigen Posts etwas aufzupeppen, ich habe nämlich mittlerweile auch rausgefunden wie das geht mit KI-Artwork und Photoshop 2024. Damit die nicht ungesehen bleiben in ihren früheren Einträgen, sind hier die Links, wo neue Bilder im Thread zu sehen sind:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135079823.html#msg135079823 (Union-Blue-Emblem)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135081972.html#msg135081972 (Black-River-Emblem)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135081958.html#msg135081958 (Big Barricade Bar)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135127872.html#msg135127872 (Winfred Sneyers)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135161574.html#msg135161574 (Noah Hutchinson)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135157093.html#msg135157093 (Fast-Shuffle Jones)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135167071.html#msg135167071 (Gomorras Stadttor, und der Fat Chance Saloon)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135167335.html#msg135167335 (Das Great Maze)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135167712.html#msg135167712 (Deputy Templeton)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135168327.html#msg135168327 (Gomorras Straßen zur Mittagszeit)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135169990.html#msg135169990 (May B.s erster Flugversuch)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135173827.html#msg135173827 (Mallory Kentrall)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135179815.html#msg135179815 (Marcus Perriwinkle)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135180529.html#msg135180529 (Ein typischer Scrapper)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135180537.html#msg135180537 (Der Dust Devil)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135181400.html#msg135181400 (Die geisterhaften Verfolger aus der Mine, und das Red Hill Hotel)
« Letzte Änderung: 5.03.2024 | 23:34 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #158 am: 13.01.2024 | 15:41 »
Jetzt kann's weitergehen! Wo waren wir stehen geblieben?

Unsere Helden begegnen der Kentrall auf dem Town Square, wo sie gerade einer Wells-Fargo-Stagecoach entsteigt, umringt von streng dreinblickenden, sehr manierlichen Herrschaften.



„Seht bloß mal, wer wieder in der Stadt ist“, sagt May B. in gedehnter Stimme, während sie an einen Holzzaun gelehnt da steht und auf einem Zahnstocher herum kaut. Sie wirkt lauernd.
„Scheint so, als sei die junge Dame den Giftmischern bisher entgangen, die ihren Kollegen den Statiker abgemurkst haben“, fügt Rex Shadrack bedächtig hinzu, der auch an den Zaun gelehnt steht und seine Smith & Wessons reinigt.
„Wenn‘s denn ein Giftmischer war“, raunt die Hexe, „und er nicht wirklich aufgrund seines Schocks abgenibbelt ist, wie Doc Branson vermutet hat ...“
Shadrack murrt, „Ja, aber das kommt mir immer noch wie die weniger wahrscheinliche Erklärung vor.“
Byrd nickt enthusiastisch, und sagt, „Also denn, gehen wir rüber und fragen, wo die liebreizende Dame gesteckt hat in den letzten Tagen! Und ob sie sich fernerhin an eine gewisse nächtliche Traumbegegnung im Lagerfeuerschein erinnert, in einer gewissen steinzeitlichen Höhle!“, und etwas verlegen kratzt er sich am Kopf und fügt hinzu, „… Oh, und wir müssen uns natürlich bemühen, es nicht so leicht schweinisch klingen zu lassen, so wie ich es grade gesagt habe.“
„Wer sind eigentlich die ganzen spaßbefreiten Herrschaften, die sie da umringen?“, wundert sich Joycelyn. Sie klingt ein bißchen neidisch, sonst ist sie ja die einzige Frau weit und breit, die von Verehrern umschwärmt wird. In der Tat sieht es so aus, als seien einige Männer in Reiseanzügen mit Miss Kentrall der Wells-Fargo-Kutsche entstiegen, und als seien noch weitere solcher Leute hier aufmarschiert, um die Neuankömmlinge in Empfang zu nehmen. Alles Männer, die — für die Verhältnisse hier draußen — recht gut gekämmt und wenig verdreckt und zerlumpt aussehen.
„’N paar von den Leuten kenne ich, das sind die wackeren Kirchgänger, die eifrig immer Sonntag morgens raus zu Vater Juans Missionshaus dackeln!“, sagt Byrd.
Shadrack wirft ihm einen missbilligenden Seitenblick zu: „Wie wollen Sie das denn wissen, Mister Byrd, Sonntagmorgens pflegen Sie doch noch tief und fest zu schlafen! — Oder sind Sie etwa fromm geworden, nachdem wir uns da draußen mit dem Omega-Wolfsmann herumschlagen mussten, und sind jetzt selber katholisch?“
Byrd schmunzelt breit, und winkt ab, „Ich sehe die Leutchen immer erst vormittags, wenn die von da in die Stadt zurückkommen, die schauen immer so aufgeräumt drein wenn sie in der Predigt waren! Und eine von denen hat mich neulich auch mal angesprochen, sie meinte, ich solle nicht neben der Straße in dem Heuschober rumliegen, und von wegen einer Schnapsfahne, das gildet nicht und so, hat sie gesagt. Irgendwas von wegen ‚die Temperance Army wird hier für Anstand sorgen‘ und so weiter. War eine ziemlich gemeine alte Schachtel, fand ich! Aber habe mir natürlich nichts anmerken lassen. Ehrensache.“
May B. sagt grimmig, „Temperance Army?! Irgendwie wirken die alle wie die persönliche Leibgarde der Kentrall, diese Herren von der sogenannten Temperance Army, oder was auch immer das für welche sind. Und die gucken auch alle so spaßbefreit drein! Seht ihr den Großen mit dem Walroß-Schnauzbart da? Guckt ganz misstrauisch in alle Richtungen, als wär er hier der große Boss, wie ein Sklavenaufseher auf ‘nem gottverschissenen Baumwollfeld. Da, seht Ihr, wie verkniffen er da an seiner Wasserpulle nuckelt? Was für‘n Arschloch!“
Byrd lacht May B. an und macht eine wegwerfende Handbewegung, dann stößt er sich mir nichts Dir nichts von dem Holzgatter ab, und geht schnurstracks auf die Menschentraube zu, die gerade die Stagecoach entlädt, und ruft herzlich „Howdy, Miss Kentrall! Willkommen zurück!“
May B. streckt noch die Hand nach ihm aus um ihn zurückzuhalten, Shadrack legt seinerseits genervt die Hand vor die Stirn.

Ich geb’ Mister Byrd mal großzügig einen Benny für seinen Overconfident-Nachteil. Auf der Reactions-Tabelle aus dem Grundbuch brauche ich hier gar nicht zu würfeln, die Ergebnisse für den Abenteuereinstieg hatten ja bereits gezeigt, dass Mallory Kentrall abgeschirmt wird von den Wild Cards (‚ein Hindernis blockiert den Weg’ hieß es ja).

Ein paar der Herren in den Reiseanzügen greifen im Affekt nach ihren Revolvern. Ein paar der anderen bilden eilig einen Ring um Mallory Kentrall. Die Kentrall selber guckt Byrd an, zuerst aufgeschreckt, dann aber irgendwie abwägend. Sie fasst neugierig auch die anderen aus dem Aufgebot ins Auge, hinten bei dem Holzgatter, bevor sie sich wortlos von ihren gestrengen Begleitern mit ihrem Koffer zum Red Hill Hotel eskortieren lässt. Byrd wird währenddessen umringt von enervierten Städtern und obendrein dem Kutscher der Stagecoach, die genau wissen wollen, warum er Miss Kentrall zu belästigen habe.
„… Na sieht man das denn nicht, ich bin ein Verfechter der Initiative ‚Mehr Bibelfestigkeit im Bergbau in unserer schönen Stadt‘, und ich will das Fräulein unter Vertrag nehmen!“, behauptet Byrd im Brustton der Überzeugung, „jetzt wo die Manta-Blake-Gruppe das Zeitliche gesegnet hat und sie einen neuen Arbeitgeber braucht! So hörte ich jedenfalls!“
Der Kutscher entgegnet grimmig, „Das Fräulein hat wahrlich besseres zu tun, als sich schon bei ihrer Ankunft Geschäftemachern wie Ihnen erwehren zu müssen, Sir!“
Byrd macht in gespielter Empörung große Augen: „Aber Zeit ist Geld, Kamerad, insbesondere hier im schnelllebigen Gomorra! Wie weiß ich denn, dass nicht direkt im Red Hill Hotel schwuppdiwupp ein anderer Hallodri meine Gutachterin anwirbt?! Da muss meine Initiative nun mal die Initiative ergreifen! So machen wir’s eigentlich immer! Na, darum heißen wir ja überhaupt so!“
Und der Kutscher poltert, „Unanständig nenne ich sowas! Der Weg von Shan Fan war lang und anstrengend, und die Trails sind wie man weiß voll mit verdammten Blackjacks und Rothäuten, das geht einem jungen Frauenzimmer ganz schön an die Nieren, vergessen Sie das nicht! Sie, Sir, packen sich jetzt mal besser, ich wiederhol‘ mich nicht!“
„Soso, Shan Fan sagen Sie!“, sagt Byrd interessiert.

Wie sich herausstellt, ist Shan Fan der Ort, wo die Stagecoach gerade hergekommen ist. Während sie also tagelang abgetaucht war, muss die Kentrall kurz dort gewesen sein, womöglich zwecks irgendwelcher geschäftlicher Absprachen. Aber mit wem …?


Miss Kentrall nimmt am nächsten Morgen auch sogleich ihre Gewohnheit wieder auf, im kleinen Essbereich des Buffalo Chip Saloon ihr Frühstück einzunehmen. Da May B. zu schlechte Umgangsformen hat, und da die Männer im Aufgebot kürzlich die Feindschaft der Türsteher auf sich gezogen haben, schicken wir ihr also Joycelyn auf den Hals! Die ist höflich und gut gekleidet, und kann sich ihr wahrscheinlich am einfachsten nähern, und ihr vielleicht endlich ein paar Antworten aus der Nase ziehen.

Alldieweil ist Miss Kentrall heute Morgen nicht allein an ihrem Tisch, ein Gentleman sitzt mit ihr dort bei einer Tasse Kaffee. Dieser ist groß und behäbig, mit einem weißen Walross-Schnauzbart und einem schwarzen Anzug. Er wirkt beinahe wie ein gestrenger Pastor. An den Nachbartischen sitzen wie zufällig ein paar der Typen von gestern, die bei der Stagecoach waren, und vielleicht ja zum Temperance Movement gehören. Jedenfalls gucken die ganz schön misstrauisch drein. Joycelyn fällt auf, dass Miss Kentrall auch nicht gerade fröhlich aussieht, sogar eigentlich eher wie sieben Tage Regenwetter. Das verdutzt die Sängerin etwas, als sie sich nähert.

Ihr Persuasion-Ergebnis dabei ist eine 16: Joycelyn schwebt leichtfüßig heran und grüßt die Umsitzenden, mit einer höflichen Demut, als sei auch sie eine erzkonservative Kirchgängerin. Damit verbessert sie prompt die Reaktion der Fremden von Neutral zu Freundlich.

Joycelyn stellt also ihr Kaffeetässchen auf den Tisch der beiden und setzt sich plaudernd dazu, als sei sie eingeladen gewesen, „… gestatten Sie, wie günstig, Sie hier zu treffen, nicht wahr, wir hatten ja gestern kaum Gelegenheit überhaupt hallo zu sagen, Miss Kentrall! Wir haben uns gehörig Sorgen um Sie gemacht, nach dem, was mit dem armen Mister Larson geschehen ist!“
Die Angesprochene beäugt die Sängerin misstrauisch. Joycelyn entgeht nicht, dass sie ihrem Tischnachbarn einen schnellen Seitenblick zuwirft, wie als würde sie befürchten, dass er unangenehm werden könne.
Der Kerl mit dem weißen Walross-Schnauzer wirkt jedoch sehr aufgeräumt, er eröffnet mit einem herzlichen, „Wenn das nicht die berühmte Grazie aus Chicago ist, die Miss Lancaster! Man hörte schon davon, dass Sie in dieser Stadt gastieren!“



„Darf ich ihnen Ivor Curwen vorstellen, Miss Lancaster?“, sagt Mallory Kentrall mit einem unterkühlten Lächeln, fast mechanisch, und Joycelyns Blut wird kurz zu Eiswasser bei Nennung des bekannten Namens. Sie bildet sich zudem ein, dass die blassblauen Augen der Dame für eine Sekunde hilfesuchend blicken.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #159 am: 13.01.2024 | 16:14 »
„Es ist mir eine Freude, Mister Curwen!“, zwingt Joycelyn sich schnell zu sagen.
„Ganz meinerseits. Ich habe die Ehre, hier in diesem Pulverfass von einer Stadt auf die reizende Miss Kentrall etwas Acht geben zu dürfen. Ich und meine Glaubensgenossen begleiten sie schon seit unserer gemeinsamen Rückfahrt von Shan Fan, wissen Sie.“
„Glaubensgenossen?“, fragt Joycelyn höflich, „dann stimmt mein Eindruck, und Sie sind ein Geistlicher, Mister Curwen?“
Er lacht, „Nein, Miss Lancaster, nein. Nur ein bibelfester Handelsmann. Ich habe ganz gute Verbindungen zum Temperance Movement, sowohl daheim in Salt Lake City, wie auch drüben bei den Schlitzaugen in Shan Fan, als auch hier in Gomorra — wo die Bewegung erst noch Fuß fassen muss.“
Joycelyn lächelt püppchenhaft: „Und keinen Moment zu früh, Mister!“
Curwen stutzt: „So? Aber Sie, meine Dame, verdienen doch auch ihr Geld im Nachtleben, wie man weiß!“
„Ja, was denken Sie sich, was ich mir alles anzuhören habe wenn im Old Moon Saloon allabendlich zu viel Bier die Gurgeln hinunter gelaufen ist! Mehr Regeln beim Alkoholkonsum wären gewiss überfällig!“, heuchelt sie gekonnt.
Mister Curwen lacht berechnend, „Die Temperance Army würde die Saloons von Gomorra nicht nur reglementieren, sondern fast alle schließen, wenn sie nur ihren Willen bekommen würde. Diesem Sündenpfuhl hier müssen beizeiten die bösen Geister ausgetrieben werden, wissen Sie, und die geistigen Getränke sind dabei nur eine jener Unliebsamkeiten! Dann müssten Sie, Miss Lancaster, sich aber anderorts eine Bühne suchen, um ihre traurigen Cowboy-Balladen oder was weiß ich vorzusingen! Dann bleibt Ihnen nichts mehr! Vielleicht eröffnet bis dahin ja ein Theater, oder sogar eine Oper, so wie Virginia City sie hat! Sie könnten im hochgeschlossenen Kleid auftreten, und mit einem Saum bis zum Boden. Na, das wäre doch was, oder?“
Plötzlich funkelt ein ganz merkwürdiger Blick in Ivor Curwens Augen. Es ist nicht nur Spott. Egal wie höflich er spricht, Joycelyn hat mit einem Mal den Eindruck, er wisse ganz genau, was sie eigentlich im Schilde führt. Sie rümpft unwillkürlich die Nase, aber lacht dann wieder schnell, es klingt etwas künstlich, und sie entgegnet, „Ja, eine Oper wäre traumhaft, Mister Curwen, traumhaft! Oho, tätigen Sie denn etwa derlei Geschäfte?“
Er schüttelt den Kopf, „Nein, ich nicht. Ich verfolge natürlich Bergbauinteressen, wie fast alle hier. So haben auch Miss Kentrall und ich zusammengefunden. Wir sind beide Geschäftsleute mit einem in unserer Branche ungewöhnlichen Attribut: Dem festen Glauben, und der Moral!“
Er wechselt einen Blick mit Mallory Kentrall, und die nickt reserviert.

Joycelyn plaudert scheinbar gelassen noch ein wenig weiter, und hofft, dass der Mann mit dem Walross-Schnauzer sich so langsam mal verpissen könnte. Die Kentrall packt nicht aus, so lange er dabei hockt, das ist mittlerweile klar!

Die Orakelwürfel geben netterweise an, dass Ivor Curwen wenig später seinen Morgenkaffee intus hat, und sich daraufhin verabschiedet. Er muss sich um seine Geschäftemacherei kümmern.

Ein paar seiner Bündnispartner von der Temperance Army begleiten ihn hinaus, der Rest umlagert jedoch weiterhin den Tisch der Kentrall. Aber in Hörweite sind die nicht, so lange die beiden Damen leise sprechen!
„Ivor Curwen, dieser Kerl aus Salt Lake City?!“, wispert Joycelyn ihrem Gegenüber zu.
Diese nickt kleinlaut, „Ja, ich hatte in Shan Fan Gelegenheit, mit einigen meiner Geschäftsverbindungen zu sprechen. Mister Curwen war gerade von Salt Lake her dort eingetroffen, als ich da ankam …“
„Geschäftsverbindungen! Miss Kentrall, wissen Sie nicht, dass der hinter dem ganzen irrsinnigen Scheiß in der Dead Man‘s Laughter Lode steckt?! Damit ist er indirekt für den Tod von Manta Blake verantwortlich und für den Ausgang Ihrer Erkundungsmission! Und ich würde wetten, der war es auch, der Ihren Kollegen Larson abgemurkst hat. Aus der Ferne beauftragt! Im Nachhinein Ihrer Mission, um alle Spuren zu verwischen!“
Mallory Kentrall berührt mit dem Zeigefinger ihre Lippen, wie beiläufig, und raunt, „Bleiben Sie bloß leise, bitte! … Letzteres ist ganz sicher nicht so wie Sie sagen, was hätte er denn davon. Die Manta-Blake-Gruppe hat doch mehrmals Erkundungen in Minen für Mister Curwen gemacht. Wir haben ihm nur genützt. Jetzt ist er jedenfalls hier in Gomorra, um ein paar größere Käufe persönlich zu übernehmen. Die Sweetrock legt ihm ja fortwährend Steine in den Weg.“
Joycelyn zieht ungläubig die Augenbrauen hoch: „Und einer wie der ist verbandelt mit dem Temperance Movement?! Die sind doch fromme Christen!“
„Das macht mich ehrlich gesagt auch stutzig, Miss Lancaster. Vor allem habe ich das deutliche Gefühl, dass Mister Curwen die braven Leute von der Temperance Army nur ausnutzt! Wie Schachfiguren etwa. Seine Frömmigkeit ist nur gespielt! Ich habe meine Karten befragt und bin mir mittlerweile sehr sicher diesbezüglich ... Er mag zwar das Gute Buch auswendig kennen, aber das sind alles Lippenbekenntnisse.“
„Und Sie, gehören Sie denn zum Temperance Movement?“
„Ich habe größere Spieleinsätze zu gewinnen, Miss Lancaster, größer als der Alkoholverzehr der Siedler! Aber katholisch bin ich, ganz gewiss!“
„Was haben Sie dann überhaupt mit dem zu schaffen, Miss Kentrall? Das ist unser Feind, offensichtlich schon seit der Sache in der Dead Man’s Laughter Lode!“
„Bullshit, der und sein Geld und seine Geschäftsbeziehungen waren bisher nötig, um Gomorra voran zu bringen.“
„So? Wohin denn voran?! An einen Punkt, wo man … ungestört blasphemische Altare in irgendwelche Minenschächte stellen kann?“, und ein nervöses, fast manisches Lachen entfährt Joycelyn.
„Mäßigen Sie sich, Miss Lancaster! Denken Sie an die Umsitzenden! Die mögen vielleicht nur Mister Curwens unwissende Werkzeuge sein, aber dennoch sind die Herren recht aufmerksam! … Joycelyn, Sie verstehen das alles nicht. Es gilt unbedingt, ein sicheres Netzwerk im Gomorra Valley aufzubauen, das unabhängig und unantastbar von Sweetrock ist, und auch von den anderen Machtgruppen. Denken Sie nur! Früher oder später kommen die Armeen von USA und CSA hierher wegen dem ganzen Ghost Rock, und natürlich auch die Eisenbahnkriege! Bis dahin müssen hier Strukturen geschaffen worden sein, die … Leuten erlauben, unbehelligt in Gomorra zu agieren.“
„Was für Leuten!“, flüstert Joycelyn, „Leuten wie Ihnen? Was sind Sie, Miss Kentrall, nur eine harmlose Märchentante? Wohl kaum! Und für wen arbeiten Sie wirklich, wenn dieser Ivor Curwen für Sie auch nur eine flüchtige Geschäfts-Liaison ist?!“, und sie unterdrückt ein Zittern, als eine schreckliche Ahnung in ihr aufsteigt, und sie hinzufügt, „Gute Güte, schickt etwa die Black-River-Eisenbahn Sie?!“
Mallory Kentrall verzieht das Gesicht, und raunt, „Nein, seien Sie beruhigt. Für Black River würde ich mir niemals die Hände schmutzig machen. Ich habe nicht gewitzelt, als ich sagte, ich sei katholisch! … Aber frei heraus: Ich müsste ja schön dumm sein, Ihnen das zu beantworten, Miss Lancaster! Nur eines: Ich bin jüngst mit Ivor Curwen in etwas reingeraten. Etwas Schlimmes. Seit Shan Fan glaube ich, dass er … diese neue Sache zu ernst nimmt. Es geht ihm diesmal vornehmlich um den Dragon’s Nest Strike. Curwen ist jetzt drauf und dran, seine und meine eigentlichen gemeinsamen Interessenspartner plötzlich in den Wind zu schlagen! Er will den Dragon‘s Nest Strike für sich alleine, um dort etwas zu tun … wie erkläre ich Ihnen das? … Er wird etwas tun, das ähnlich sein könnte wie das, was in der Dead Man‘s Laughter Lode versucht worden ist.“
„Mit Tommyknockers zu sprechen!“, stößt Joycelyn gedämpft hervor.
„Tommyknockers, oder etwas noch Schrecklicherem. Weder meine bisherigen Nachforschungen noch meine Karten gewähren mir tiefere Einblicke in das, was genau dort drin geschehen könnte. Ich kann nur Vermutungen anstellen.“
„Wie heißt diese Mine? Der … Dragon‘s Nest Strike?“
Die Kentrall nickt, „Miss Lancaster, ich vertraue mich Ihnen an, weil Sie jetzt gerade meine beste Option sind, Sie und Ihre Truppe. Obwohl wir nun wirklich keinen guten Start hatten miteinander … Aber Sie zu fragen, das ist allemal besser als zur Sweetrock zu gehen, oder zu Sheriff Coleman. Ivor Curwen hat mich seit Shan Fan genau im Auge, Sie verstehen, und ich werde ihm vorerst zuarbeiten müssen. Sich unter diesen Voraussetzungen mit den anderen Machtgruppen einzulassen ist zu gefährlich für mich! Mister Curwen ist …“, und sie bricht ab.
„Was?“, fragt Joycelyn erschaudernd.
„Auf der Kutschfahrt von Shan Fan hierher zurück habe ich den deutlichen Eindruck gewonnen, Miss Lancaster … dass er verrückt geworden ist. Irgendeine Art Größenwahn hat sich seiner bemächtigt. Er ist außer Kontrolle.“


Advances
Zwischenzeitlich haben die Wild Cards neue Advances bekommen. Und zwar wie folgt:
Shadrack: Gambling ➜ W8 & Stealth ➜ W8
Byrd: Taunt ➜ W10
May B.: Agility ➜ W10
Joycelyn: Dodge-Vorteil
John: Intimidation ➜ W8 & Riding ➜ W6


Joycelyn berichtet also den anderen Vieren nach ihrer Rückkehr aus dem Buffalo Chip Saloon verstört vom Treffen mit Ivor Curwen, und dem, was die Kentrall ihr erzählt hat.
Shadrack und John Bloody Knife sind sofort Feuer und Flamme, als sie davon erfahren, dass ihr Widersacher Curwen nicht nur erneut einen Schachzug in Gomorra unternimmt, sondern er diesmal sogar höchstselbst in die Stadt gekommen ist.

Ich mache an dieser Stelle einen GM Move, um die Einstiegsszene abzurunden. Es ist Advance a Threat!

Donnergrollen erhebt sich plötzlich aus beinahe heiterem Himmel draußen über dem Great Maze. May B. sieht argwöhnisch durch die Fensterläden des Hotelzimmers nach draußen, und zischt daraufhin, „Was ist das denn für ein Scheißdreck?! Da draußen, seht mal!“
Über dem Maze brauen sich seit einer Viertelstunde dunkle Regenwolken zusammen, aber mit einem Mal sieht es aus, als würde es ein richtig schweres Unwetter werden, schwarze Wolkenberge sinken drohend herab, und schon zucken auch Blitze am Horizont zwischen den Felseninseln.



Sieht aus, als würde Scheißwetter bevorstehen


Misstrauisch beäugt das Aufgebot das Schauspiel durch das Hotelfenster, alles da draußen geschieht wie beschleunigt, jetzt bereits ist es so dunkel draußen, als sei es Dämmerung. In dem Moment klopft es laut hinter ihnen an der Zimmertür, Rex Shadrack fährt erschrocken zusammen und zieht blitzschnell eine seiner Pistolen.
Byrd steckt seinerseits einen Moment darauf seinen Friedensstifter wieder weg, als er die Tür geöffnet hat und sich lachend zu den anderen umdreht: „Na guck an, Leute! Besuch! Nicht erschrecken, Rex, es ist doch nur unsere Miss Kentrall!“
Mallory Kentrall steht kreidebleich auf dem Hotelflur, das silberblonde Haar vom Sturm ganz zerzaust.
„Wir haben viel weniger Zeit als vermutet, Miss Lancaster“, sagt sie nervös zu Joycelyn, „Ivor Curwen ist heute bereits am Werk! Das hätte ich nicht gedacht! Aber er ist vorhin aus der Stadt verschwunden, hinaus ins Maze, und jetzt sagen meine Karten auch noch, dass seine erwartete Gelegenheit bereits da ist! Er wird bereits unterwegs zum Dragon‘s Nest Strike sein, ungeachtet dessen, dass es ihm noch gar nicht gelungen ist, ihn zu kaufen!“
Shadrack knurrt, „Joycelyn hat uns gerade alles erzählt, Miss Kentrall. Ich entscheide, dass wir Ihnen helfen. Sie führen uns sofort zu dieser Mine! Sie halten sich jedoch versteckt, damit nicht Curwen oder die vermaledeite Temperance Army oder wer auch immer Sie dabei mit uns sehen. Das ist sicherer für Sie.“
„Oh ja?“, schnaubt May B. halblaut, „und wer bezahlt uns diese Mission? Die da etwa, aus ihrem Sparstrumpf?“
Unbeirrt fährt Shadrack fort: „Ich will Curwens Kopf mindestens so sehr wie Sie es wollen, Kentrall. Aber hinterher, junge Dame, reden Sie Tacheles mit uns! Ich will klare Aussagen darüber, was genau Sie mit Ivor Curwen zu schaffen hatten, wer Sie sind, und wessen Agentin Sie sind!“


Die Reisevorbereitungen sind schnell gemacht, während Mallory Kentrall hastig eine Transportmöglichkeit für die Wild Cards organisiert. (Eile ist auch geboten, denn wer weiß, was Curwen vor hat! Sicherlich wird er mehr hervorrufen wollen als nur ein wenig Scheißwetter!) Die Straßen Gomorras haben sich gerade zu leeren begonnen, viele Baustellenbetreiber und Händler rennen durcheinander und sichern hektisch ihre Zelte gegen den zu erwartenden Regensturm.

Unsere Helden brauchen wieder Proviant für ihre Reise hinaus ins Maze, und John, May, und Rex bräuchten noch jeweils einen schnellen Benny, weil sie noch gefährlich wenige haben. Die Mission wird kein verdammtes Zuckerschlecken, soviel ist mal klar. Das mit den Bennies geht in Gomorra (mit meinem Abenteuer-Generator) auch dadurch, Einfluss zu nehmen in den bestehenden Locations der Westernstadt. John geht also los, um das Indianerlager in Alarmbereitschaft zu versetzen, Rex sucht mit Lucas Unterstützung mal wieder den Buffalo Chip Saloon heim, um rasch auf die dort anwesenden Herren von der Temperance Army einzuwirken, bevor sie sich verstreuen, und May B. geht zum Claims Office, um etwas über Ivor Curwens bisherige Kaufinteressen und speziell den Dragon’s Nest Strike herauszufinden, und ihren Widersacher vor den Angestellten in Verruf zu bringen.

Alle bekommen eine Aktionskarte, und agieren in Reihenfolge:
May B. wiegelt mit geschickten Fragen die Handvoll Verwaltungsfuzzis und Sweetrock-Schleimscheißer im Claims Office ordentlich auf. Zwar misstraut man ihr hier drin rundheraus, weil sie ein Halbblut ist, aber ihr Very Attractive-Bonus macht den Outsider-Malus wieder wett (die Orakelwürfel geben nämlich an, dass die Anwesenden fast alle männlich und heterosexuell sind). Ivor Curwen hat tatsächlich gestern hier ziemlich viel von sich reden gemacht, mit seinen dicken Investitionssummen aus Salt Lake City, mit denen er Sweetrock ein paar Claims abjagen will; und ihn in einem schlechten Licht darzustellen, fällt May B. leicht. Obendrein bekommt sie heraus, wo im Maze der Dragon‘s Nest Strike zu finden ist.
Luca Byrd macht einen Unterstützungswurf für Shadrack, indem er gutes Wetter macht mit dem hünenhaften Türsteher im Buffalo Chip Saloon, und sich sehr gutmütig dafür entschuldigt, dass er und Rex vor einigen Tagen hier rausgeworfen werden mussten, weil sie der braven Miss Kentrall scheinbar unangenehm aufgefallen waren. Nun, beteuert Byrd, habe man sich wieder angefreundet. Der Support-Wurf generiert dem Hexslinger +1 für dessen Wurf, um den Laden zu beeinflussen.
Rex steuert daraufhin die gutangezogenen Männer von heute Morgen an, die zur Temperance Army gehören. Die sind hier immer noch am Zeitunglesen. Er fragt sie höflich aber sehr streng über Ivor Curwen aus.  Es scheint zu stimmen, was die Kentrall heute früh Joycelyn berichtet hat: Die frommen Zeitgenossen halten Mister Curwen für einen lupenreinen, gottesfürchtigen Mitstreiter, aber er ist kein fester Teil der Bewegung. Rex baut unterschwellige Drohungen ein in seine Fragen, und deutet an, dass Curwen das Temperance Movement nur heimlich ausnutzt. Dank Byrd‘s Support-Bonus und seinem bewährten Menacing-Bonus schafft er den Intimidation-Wurf, und sät deutliche Zweifel an Ivor Curwens Ansinnen bei den Frömmlern von der Temperance Army (und dem übrigen Klientel des Buffalo Chip Saloon obendrein).
John Bloody Knife eilt zum Indianerlager, und redet Tacheles mit seinen Roten Brüdern. Er verwendet wie üblich Intimidation, und befielt, dass alle Krieger sich sogleich kampfbereit zu machen haben — wenn die Manitous, welche der verdammte Wasichu namens Ivor Curwen draußen im Maze beschwört, über Gomorra kämen, seien die Roten Krieger die wichtigste Verteidigungslinie, schärft er ihnen ein. Auch er schafft seinen Wurf und beeinflusst dadurch erfolgreich das Zeltlager. Er hat derzeit also den Rückhalt der Gruppe.
Joycelyn braucht nicht so dringend Bennies, sie hat schon fünf zusammenbekommen seit Abenteuer-Start, sie erledigt also in Sam‘s General Store derweil wieder die Proviant-Besorgungen.


In der Zwischenzeit hat Mallory Kentrall alle Gefallen einzufordern versucht, die ihr die Skipper an den Docks der Stadt noch schulden, aber hat offensichtlich nur Gejammer geerntet: Mein Wurf für die Reise-Methode gibt an, dass die Wild Cards erneut zu Fuß gehen müssen. Kein Maze-Runner-Boot oder auch nur Rudernachen ist bei dem aufziehenden Sturm gewillt, in den Felsen-Irrgarten hinaus zu schippern!
„… Der Dragon‘s Nest Strike ist ohnehin im Küstenbereich gelegen“, erklärt sie den Wild Cards, in fast verzweifelter Stimme, „ich war vor einigen Wochen schon mehrmals kurz dort, mit der Manta-Blake-Gruppe. Es gibt von einer Halbinsel an der Küste aus eine Seil-Fähre, rüber zu der Felseninsel, auf welcher der Strike gelegen ist! Kaufinteressenten haben die schon öfters genutzt, um hinüber zu kommen. Derzeit ist sie unbemannt, also müssen wir die Fähre selber rüberziehen …“
Rex Shadrack zieht eine Augenbraue hoch: „Nanu, unbemannt? Ich dachte, der Strike wird gerade heiß umkämpft von Kaufinteressierten, von Sweetrock, Mister Curwen, und wer weiß noch wem?“
Die Kentrall macht schmale Lippen, dann entgegnet sie, „Es gab in den letzten Tagen zu viele Todesfälle. Eine Handvoll Flößer sind alle nacheinander verschlungen worden. Derzeit findet sich wohl niemand, der den Job da draußen übernehmen will.“
May B. fragt alarmiert, „Verschlungen? Von den Fluten, oder was?!“
Mallory Kentrall sagt, „Von den verdammten Maze-Drachen! Was denken Sie, warum der Dragon‘s Nest Strike seinen Namen bekommen hat?“

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #160 am: 14.01.2024 | 12:17 »
Also machen sich unsere Helden erneut auf die Wanderung, die schroffe Felsenküste entlang. Es werden ein paar Stunden Wegstrecke. (Hätten sie doch ihre Zossen von den vermaledeiten Blackjacks zurück, dann würde es schneller gehen!)

Ich ziehe Karten für Begegnungen auf den Trails für sie, inklusive für Mallory Kentrall, und die Karten ergeben, dass weder die Hitze der Prärie noch die Unwegsamkeiten der Küste ihnen zu schaffen machen, es droht also kein Fatigue-Schaden.

Für Joycelyn habe ich als Resultat bekommen: Möglicher Ally. Ui nice, zusätzliche Feuerkraft bei unserem heroischen Unterfangen. Der One Page Solo Engine soll uns sagen, was für eine Art von Mitstreiter das wird. Unremarkable Adherent who wants to socially Obtain social Community, also ein unauffälliger Anhänger, der auf sozialem Wege eine soziale Gemeinschaft erreichen möchte. Also:


Als die wolkenverhangene Felsnadel bereits in Sicht ist, trifft unser Aufgebot auf einen kleinen, armseligen Pferdekarren. Zwei hagere Gestalten sitzen auf dem Kutschbock, und beobachten deutlich jenen der zahllosen Felsen am verdunkelten Horizont, wo sich ominös der Dragon‘s Nest Strike erhebt. Die beiden Gestalten sehen aus wie Schürfer oder Explorateure, in abgetragenen Reiseanzügen und Schlapphüten. Man hört ihre Stimmen, während sie aufgeregt miteinander debattieren:
„Ich sage Dir doch, das ist das Ende unseres Ausflugs! Ich bring‘ ja verreckt nochmal meinen Karren in Gefahr, wenn der Sturm dort hinten noch schlimmer wird! Ich pfeif‘ drauf, was unser Mister Curwen da tut. Der wird sich vor dem Wetter schon selbst in Acht zu nehmen wissen, so Gott will. Wenn er schon so närrisch ist, jetzt gerade dort draußen im Maze zu sein!“
„Und ich sagte Dir, irgendwas stimmt doch nicht mit Ivor Curwen! Entweder bringt er sich selbst in Gefahr dort, dann haben wir ihm zu helfen, oder er führt tatsächlich absichtlich Böses im Schilde! Dann haben wir ihm doch das Handwerk zu legen! Schau’ nur wie schnell es sich dort drüben zusammenbraut, das ist doch ein Zeichen! Schweig still jetzt, und mach‘ voran!“, ereifert sich die Stimme des anderen.
„Jawoll, Bill, wir machen voran — aber wir machen uns nach Gomorra! Hier draußen ist das zu gefährlich bei diesem gottverschiss—, entschuldige, bei diesem verschissenen Unwetter!“
Luca Byrd ruft zum Kutschbock, als die Wanderer sich von hinten nähern: „Howdy, meine Herren! Gibt‘s eine kleine Meinungsverschiedenheit? Wir sind auch dafür, dass der Karren weiter gradeaus Richtung Mine fährt. Weil nämlich, dann würden wir gerne mitfahren!“
Die beiden Dudes drehen sich verwirrt um. Man hat ihre Gesichter gestern schon mal flüchtig gesehen, sie waren bei Mallory Kentralls Ankunft mit der Stagecoach zugegen, in der Menge am Town Square. Jetzt schauen sie Miss Kentrall eher misstrauisch an.
Joycelyn hält ihren flatternden Federhut im Sturmwind fest, und ruft den beiden zu, „Ja, wir wollen nämlich auch zum Dragon‘s Nest Strike rüber, und Ihren Freund Ivor Curwen direkt fragen, was er dort drinnen so vorhat! Seien Sie bitte Gentlemen, und fahren Sie uns das letzte Stück!“
„Donnerlittich, Joycelyn Lancaster!“, sagt der eine verblüfft.

Die beiden Männer stellen sich tatsächlich als überzeugte Mitstreiter der Temperance Army heraus, welche davon abgesehen einfache Warenhändler sind. Laut den Würfeln kennen sie Joycelyn für ihren Starruhm, und scheinen beeindruckt. Der eine von ihnen, Bill Dano, ist offensichtlich just zum selben Schluss gelangt wie Mallory Kentrall es ist, und hält nun Ivor Curwen für einen Aufschneider, der seine Freunde in der frommen Temperance Army nur ausnutzt. Sie sind hierher gekommen, um herauszufinden, was er plant! Joycelyn bekommt einen Persuasion-Wurf, um ihn anzuwerben, und schafft es auf Anhieb. Bei dem anderen, Bill‘s Cousin, überwiegt die Furcht, und er wendet seinen Pferdekarren um und lässt die anderen stehen. Joycelyn hat also den temporären Ally akquiriert, den es für die Mission zu holen gab! (Ich nehme die Miniatur von Raines aus Zombicide: Undead or Alive für ihn, das ist die, mit der ich die Hüte ausgetauscht habe um der Figur von Shadrack ihren Zylinder zu geben.)



Bill Dano
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6, Trade d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Curious, Loyal (Temperance Movement), Quirk (preaches against the sin of drinking)
Edges: Gallow‘s Humor, Guts, Luck
Gear: Pocket bible, pocket watch, Colt Peacemaker with ammo, knife, lantern.


Die beiden gottesfürchtigen Händler sind jedoch nicht die einzigen, welche das Wetterschauspiel beim Dragon‘s Nest Strike misstrauisch beobachten: Eine Kriegergruppe von Indianern steht nämlich am Küstenpfad, mit Bögen und Gewehren in ihren Händen. Als die sieben Wanderer näher kommen, treten sie ihnen mit finsteren Gesichtern in den Weg. John kennt die Gepflogenheiten dieses kalifornischen Stammes nicht, er hält jedoch ihre Gesichtsbemalung für Kriegsbemalung.
Kemosabe! Seid Ihr auf dem Kriegspfad, Rote Brüder?“, ruft er ihnen respektvoll entgegen.
Die Ureinwohner blicken unverändert ablehnend. Sie haben keinen Bock auf Fremde, und insbesondere nicht auf Bleichgesichter, wie man sieht. Ein Quick Encounter muss gewonnen werden, um einen Kampf zu vermeiden. Ich versuche es mal friedlich mit Persuasion-Würfen. Die Bleichgesichter bekommen einen Outsider-Abzug, nur May B. und John nicht. Obwohl May und Luca gut würfeln und echt hart versuchen, den Indianern zu vermitteln, dass man hier einen gemeinsamen Gegner habe, kommen mit der Sprachbarriere nicht genügend Erfolge zusammen. Bei John’s wiederholter Nennung der Sioux Union spuckt einer der Gegenüber nur angewidert in den Staub. John Bloody Knifes Gesicht verfinstert sich daraufhin gefährlich. Byrd versucht mit heiterem Lachen schnell wieder zu beschwichtigen. Zwei der Krieger schreien jedoch plötzlich etwas, das klingt, als seien sie des Gelabers endgültig überdrüssig, und reißen ihre Gewehre hoch!
„Nein, nicht schießen! Entwaffnen Sie sie!“, bringt Joycelyn entsetzt hervor und supportet damit Byrd. Ihr Ally Bill Dano macht vor Anspannung dicke Backen, und ballert mit seinem Gewehr in die Luft, verfehlt aber, was auch immer er treffen wollte.
Luca Byrd entwaffnet einen der Angreifer mit einem Pistolenschuss, das Schießeisen fliegt dem Indianer aus der Hand. John wirbelt sein übergroßes Kriegsbeil herum, und reißt mit gewohnter Zielsicherheit dem anderen Gewehrschützen mit dem Stiel die Beine weg, und als er schon am Umfallen ist, schlägt John ihm heftig die flache Seite des Axtblattes vor den Latz, so dass dieser mit Wucht benommen auf dem Arsch landet. John zieht dabei vor, nicht-tödlichen Schaden zu machen, und dadurch ist der Gegner nur ausgeknockt.
„Haut ab, oder es ergeht Euch allen noch schlechter als den beiden hier!“, keift Shadrack mit seiner Reibeisenstimme mit gezogenen Ballermännern, macht den Entwaffneten erfolgreich Distracted, und May B. schlägt sofort in die gleiche Kerbe, indem sie ihren Colt Army auf denselben Kerl anlegt, und einen weiteren Intimidation-Erfolg erzielt, sein Wille ist damit gebrochen. Mallory Kentrall muss nicht mehr agieren, der Kampf ist damit bereits gewonnen (und unauffällig schiebt sie die Pokerkarten, nach denen sie anstelle eines Revolvers gegriffen hat, in ihren rüschenbesetzten Kleidärmel zurück).

Mit verärgerten Gesichtern helfen die Wegelagerer den beiden Besiegten aus ihrer Gruppe wieder auf die Füße, und bugsieren sie schweigend zur Seite, um die Fremden passieren zu lassen. Neue Muchachos haben wir uns also heute nicht gemacht unter den Einheimischen Kaliforniens, aber immerhin konnte die Situation unblutig gelöst werden.


Wenig später müssen unsere Helden allesamt ihre Hüte festhalten, damit sie ihnen nicht von den Köpfen gefegt werden, so stark ist der Küstenwind geworden, und sie müssen sich geradezu gegen einige der Sturmböen stemmen, während sie weitermarschieren. Und dann sind auch mit einem Mal verzerrte Stimmen auf dem Wind zu hören, wie er da aus den zerklüfteten Canyons des Great Maze hinaus ins Inland pfeift: Es klingt bedrohlich, wie Wortfetzen, gezischelt von den rauen Kehlen von unsichtbaren Manitous! Ihre Worte klingen wie eine uralte Sprache, abgehackt und unheilverkündend. Alle Helden müssen laut der Begegnungstabelle einen Wurf gegen Nausea machen.
„Hört nicht hin!“, schreit May B. furchtsam über das Geheul des Sturms hinweg.
May B. und Joycelyn verlieren bei dem Wurf je einen ihrer wertvollen Bennies, für Rerolls. Die beiden können Fatigue-Level gerade gar nicht gebrauchen, die Abzüge bleiben immerhin bis nach Ende der Mission! Bill Dano hat keine eigenen Bennies und keinen Wild Die, weil er selbst keine Wild Card ist, und er jedenfalls ist nun Fatigued, man sieht an seinem erbleichenden Gesicht, wie der Schreck ihm in die Glieder fährt, und mehrmals bekreuzigt er sich.
„Was immer das auch ist, Mister Dano! Wir wollen ihm die Mäuler schon stopfen, keine Sorge!“, lacht Luca Byrd ihn grimmig an, und haut ihm im Weitergehen auf die Schulter. Ich verwende gleich mal Byrds Common Bond-Vorteil, um Mister Dano einen Benny abzugeben, für später. Dieser erwidert den Blick des Gunslingers, und nickt ihm tapfer zu.

Mallory führt die Posse einen steilen Kiesweg hinunter bis zum Felsenstrand, und zu einer Stelle mit einem hölzernen Anlegesteg. Vom Sturm gepeitschte Seilstrecken führen von einer Holzfähre hier hinüber aufs Wasser, bis ganz hin zum Fuß des wolkenverhangenen Felsens, auf dessen Spitze der Dragon‘s Nest Strike liegt.
May B. hat auf der Begegnungstabelle das Resultat Fundstück gehabt, und entdeckt mit ihren Adleraugen auf den Holzplanken etwas, das die Fährmanns-Crew zurückgelassen hat: Einen verlorenen Colt Peacemaker. (Fünfzehn Dollar ist sowas wert, nicht zu verachten.)
„Sieht aus, als hätten die noch rumgeballert, bevor sie sich verpieselt haben“, ruft May B., als sie sich die gefundene Pistole hinten unter den Gürtel steckt, „scheint tatsächlich nicht witzig gewesen zu sein, ihr übereilter Rückzug neulich!“
„Joah. … Wo sind sie denn jetzt, Ihre Maze-Drachen, Miss Kentrall?“, ruft Byrd neugierig über das Sturmtosen.
„Seien Sie mal einfach froh, wenn wir keine sehen!“, faucht die Kentrall, während sie sich energisch an der Vertäuung der Fähre zu schaffen macht.
„M-M-M-Maze-Drachen?!“, bringt Bill Dano hervor, „die gibt‘s doch nur in Schauergeschichten für Greenhorns!“
May B. entgegnet, „Wenn Sie eine Weile in Gomorra bleiben, fragen Sie mal unten in den Docks danach, Mister! Dann erzählen Ihnen Scooter und Big Jake, warum sie verdammt nochmal Büffelgewehre in ihrem Büro haben!“
„Gott behüte“, entgegnet Mister Dano, „das ist doch Aberglaube! Mir kam noch keine Photographie von einer kalifornischen Seeschlange unter, die nicht bei genauerer Betrachtung ausgesehen hätte wie eine Fälschung!“
„Genug jetzt!“, lässt Shadrack vernehmen, „Aberglaube oder nicht, die Kentrall hat recht, wir sind einfach froh, wenn keinem von uns die Rübe abgebissen wird während wir auf dem Scheiß-Kahn sind! Macht schneller, wir wollen ablegen!“, und man hört deutlich die paranoide Angst in seiner Stimme.
Mister Dano macht also, dass er mit anpackt.

Während unsere Helden an dem unteren Seil des Flaschenzuges ziehen, nähert sich die primitive Holzfähre Zug um Zug weiter der unheilvollen Kulisse der Felsnadel mit der Mine, um welche herum sich der Gewittersturm immer weiter verdichtet. Das Gefährt knarrt und hüpft besorgniserregend auf den aufgewühlten, dunkelblauen Fluten, und salzige Gischt wäscht immer wieder über die glitschigen Decksplanken hinweg, und durchnässt die Fahrgäste noch schlimmer als der Regen es bisher geschafft hat.
„Ich danke dem Herrn, wenn all dies sich als Missverständnis herausstellt!“, bringt Bill Dano zwischendurch hervor, während er mit am Seilzug zerrt.
„Seht mal, da hinten zwischen den Wellenkronen!“, schreit Byrd verbissen, „wenn das mal nicht die Buckel von Seeschlangen sind!“
Die anderen wirbeln dorthin herum, Shadrack sieht blass aus.
„Ach nee, halt!“, fügt Byrd hinzu, „Hab‘ mich geirrt! Entwarnung! … Waren nur Haifischflossen!“
Einen Moment lang sind alle still, dann lacht Mister Dano: „Gott steh‘ uns bei, Mister Byrd! Dann hüpfen Sie mal rein in die Tunke und verderben den Haien mal schön den Appetit!“
„Und wie mache ich das, allein gegen einen Schwarm von den Fischfressen?“, tönt Byrd gut gelaunt.
„Bringen Sie dann einfach noch ein paar von Ihren brandheißen Sprüchen, Mister, dann wird das schon Wirkung zeigen!“, ruft Bill, und beide lachen grimmig.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #161 am: 16.01.2024 | 14:57 »
Als dann folgt das Kernstück des diesmaligen Abenteuers, wir spielen wieder einen Dungeon Crawl á la Shadows of Brimstone, diesmal das Szenario ‚Dark Deal‘ aus der Box ‚Caverns of Cynder‘. Das Aufgebot muss laut der Szenariobeschreibung das Segment Campsite finden, um den verräterischen Ivor Curwen in seinem Lager zu stellen. Dies passiert automatisch, sobald der Aufgebot-Marker auf dem Depth Track das Feld mit der Nummer 11 erreicht. Dimensionstore auf Exploration Tokens zählen in diesem Spiel als reguläre Durchgänge. Dafür bewegt das Dunkel sich immer gleich zwei Felder weit auf dem Depth Track, wann immer es nicht zurückgedrängt werden kann, was die knappe Zeit repräsentiert, die dem Aufgebot bleibt, um Ivor Curwens blasphemische Anrufung aufzuhalten.

Dragon‘s Nest Strike
Große Ghost Rock-Mine, seit Wochen wirtschaftlich umkämpft und unaufhörlich von Seeschlagen heimgesucht — Furchtlevel 4



Byrd und Lancaster entzünden vor dem düsteren Mineneingang ihre Handlaternen. Dies ist die bisher größte Mine, in welche unsere Helden sich vorwagen, wie man an den mehreren hölzernen Brettergebäuden vor dem breiten Schachteingang und den vielen Lorengleisen sehen kann. Miss Kentrall guckt reserviert, sie tut sich äußerst schwer mit Rex Shadrack‘s Ansage, sie habe hier draußen zu warten. Wenn Curwen da drin die Kentrall zusammen mit dem Aufgebot sieht, und er solcherlei Begegnung überlebt, dann ist hinterher Miss Kentrall‘s Leben in Gefahr.
„Spätestens dann enden Sie womöglich wie Ihr Kollege Mister Larson“, hat der Hexslinger geunkt, „vergiftet und in einer billigen Holzkiste vergraben auf dem Elephant-Hill-Friedhof!“
Mallory nimmt sich jedoch stillschweigend vor, Ivor Curwen nichtsdestotrotz entgegen zu treten, wenn er tatsächlich aus dem Mineneingang flüchten sollte — alleine, wenn es sein muss. Vorerst akzeptiert sie die unliebsame Aufgabe, einfach hier draußen Schmiere zu stehen. Immerhin dringen die Wild Cards diesmal eigenmächtig in einen Claim ein, ohne vom derzeitigen Besitzer damit beauftragt zu sein … Sweetrocks Privatarmee oder andere Interessenvertreter könnten jederzeit anrücken.

Der Rest des Aufgebots tritt in den dunklen Mineneingang ...



Runde 1: Byrd hat wieder eine der Laternen, und leuchtet neugierig umher. Sein Wurf reicht nicht aus, um das Dunkel der Mine zurückzuhalten, und die wispernden Stimmen aus den finsteren Tiefen scheinen in diesem Moment tatsächlich lauter zu werden. Der Dunkel-Marker rückt zwei Positionen vor!
Daraufhin werden Aktionskarten verteilt: Gleich mal ein Joker für John Bloody Knife, das kann sich sehen lassen. Der Krieger übernimmt die Führung und schreitet mit erhobenem Beil voran, tiefer in den Schacht. Vor ihm öffnet sich ein breiter Tunnel, wo die Gleise von Lorenwagen sich kreuzen. Mehrere Schächte führen geradeaus in die Schwärze. Die anderen beeilen sich, ihm nachzukommen.
Das Exploration Token wird am Ende der Runde aufgedeckt: Vor den Füßen der Neuankömmlinge befindet sich ein heidnischer Kreis aus Knöchelchen, Salz, und heruntergebrannten Kerzen. John erhält Gelegenheit, seinen Occult-Skill zu würfeln, um ihn zu durchbrechen und die Beschwörung zu stören. Dank einem Reroll schafft er es, jetzt sogar mit Raise!
„Erster Verteidigungsring des Wasichu!“, knurrt er angewidert, und sein großer Plattfuß fegt die knöchernen Opfergaben wütend zur Seite, aber ohne dabei das Salz und die Kräuterbündel zu bewegen. Er erhält laut der Ereignistabelle dafür einen Benny, und mit seinem Raise wird das Dunkel eine Position zurückgedrängt! Gerade in diesem Szenario kann man das gut brauchen!

Runde 2: Erneut misslingt der Wurf um das Dunkel zurückzudrängen, und das nagende Gefühl von Dringlichkeit wird immer stärker, während die verzerrten Echogeräusche aus den Windungen des Tunnelsystems zunehmen. Die Nackenhaare der Wild Cards haben sich aufgestellt.
Rex Shadrack wagt sich mit zitterigen Händen tiefer in den Raum vor, sieht sich jenseits des zerstörten Zirkels genauer um, aber der weite Tunnel ist ansonsten leer.
Der Rest holt zu ihm auf: „Drei Mauselöcher zur Auswahl“, grinst Byrd angesichts der drei Tunnelöffnungen für die Lorengleise, „nehmen wir die goldene Mitte?“



Runde 3: Der Hexslinger behält die Führung und betritt einen noch größeren Raum, wo ein stillgelegter Hyrdaulikbohrer steht. Byrd tritt neben ihn und leuchtet umher, und siehe da, er findet Ghost-Rock-Einlagerungen, „schau an, schau’ an, hier kann man sich die Taschen vollstopfen, wenn man eine Spitzhacke schwingt!“, sagt er.
„Wir sind aber doch keine Claim Jumper!“, rügt Joycelyn, als sie und Mister Dano aufschließen.
Dann wird das neue Exploration Token aufgedeckt: Spiegelscherben reflektieren den näher kommenden Lichtschein der Laternen tausendfach, und es wird beinahe taghell! Die Wild Cards staunen nicht schlecht, das Schauspiel der schimmernden Lichtpunkte ist weniger ominös als anmutig. Ab jetzt kann man auf diesem Segment ohne Dunkelheitsabzüge agieren. Geblendet treten Luca und Rex jedoch in die Stolperdrähte, die Curwen am Boden gespannt hat, und schlagen beide lang hin, schön auf den von Scherben bedeckten Steinboden. Die Schadenswürfe sind jedoch beide gerade so gering, dass beide sich nur fiese Kratzer wegholen, Schwein gehabt, Hombres.

Runde 4: Joycelyn übernimmt das Umherleuchten, jetzt wo Luca am Boden liegt, doch auch sie würfelt zu niedrig, der Dunkel-Marker hat somit schon zur Hälfte seinen Weg zum Minenausgang zurückgelegt. Goddamn! Das sieht nicht gut aus!
Sie eilt voran, und hilft Mister Byrd wieder auf die Füße, zieht besorgt ein paar Spiegelscherben aus seinen Handballen. Dann eilt sie weiter, den trügerischen Echos entgegen, und erreicht einen Raum, wo die Lorengleise halb verschüttet sind.
„Miss Lancaster, bei Gott, gehen Sie nicht allein voraus!“, ruft Bill Dano, als er Shadrack aufgeholfen hat, und rennt hinterher.
Shadrack grimassiert ärgerlich, wischt mit den Lederhandschuhen funkelnde Spiegelscherben von seiner nun reichlich zerschlissenen Weste, und rennt hinterher.
May B. und John folgen im Laufschritt ebenfalls ...



… nur, um schlagartig anzuhalten, als sie sehen, wie drei von Staub und Spinnweben verkrustete Walkin‘ Dead ihnen aus dem offenen Tunnel entgegen schlurfen! Das Exploration Token hat eine Attacke angegeben, und unsere Helden müssen gegen Terror würfeln. Bill Danos Vorteil Gallow‘s Humor löst dabei nicht aus, schade.

Runde 5: Joycelyn gelingt wieder nicht der Wurf um das Dunkel zurückzudrängen. Dafür eilt sie voran: „Da sind sie! Mister Dano, machen Sie sie kalt!“, und supportet dadurch ihren Ally, der mit dem Gewehr anlegt, und den ersten der Untoten in die Körpermitte trifft. Jeden Lebenden hätte dieser Gewehrschuss aus den Cowboystiefeln gehauen, aber durch seine widerwärtige Zähigkeit ist der wandelnde Tote nur Shaken gemacht.
Byrd wirft sich neben Dano und feuert mit seinem Peacemaker, bringt einen anderen Zombie zu Fall. Einen zersiebt May B., den letzten Mister Shadrack. Dann hängt nur noch Pulverdampf im stillen Tunnel.
In grimmiges Schweigen gehüllt spurtet John weiter, über die durchlöcherten Kadaver hinweg, dorthin, wo sie herkamen, und findet eine große, natürliche Höhle.
Das Exploration Token in dieser Höhle gibt an, dass hier eine Ambush Attack stattfindet, ein Angriff aus dem Hinterhalt! Es sind grienende Phantome, die sich hinter den Eindringlingen materialisieren!

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #162 am: 16.01.2024 | 15:30 »

Die Phantome sind los in der Mine! Als Miniaturen habe ich wieder die Spectral Walkers genommen aus Zombicide: No Rest For The Wicked

Die Spielwerte für die Phantome basieren auf denen für reguläre Gespenster im DL-Grundbuch, aber etwas kompakter gehalten für den Einsatz in Minen:

Phantom
Specters sometimes return from the Hunting Grounds to go after some unfinished business.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d12, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d10, Stealth d12
Pace: 6 (flying), Parry: 5, Toughness: 5
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Chill o' the Grave: A phantom may make a Touch Attack against a living target that deals 2d6 damage. When moving through the space a phantom occupies or colliding with a phantom, a living character takes this damage automatically. Only magical Armor protects against this damage.
• Ethereal: Phantoms may become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks (powers like bolt and smite work on them). Ghosts may move freely through walls and spaces occupied by enemy figures.
• Fear (-2): Phantoms cause Fear checks at -2.
• Flight: Phantoms hover above the ground for a flying Pace of 6, and use a d6 Running Die while flying.


May B. wird von Panik ergriffen und versucht im Gewühl der ectoplasmischen Leiber zu entkommen. Dem armen Bill Dano geht es noch schlechter, er entwickelt eine schwere Phobie gegen gedämpfte Lichter im Dunkeln (denn daraus scheinen diese Unholde zu bestehen).

Runde 6: Joycelyn würfelt gegen das Voranschreiten des Dunkels, und der Wurf ist zu gering, das ist in dieser Partie ja praktisch bereits der Regelfall. Wenn das so weitergeht, haben unsere Helden binnen drei Runden ausgespielt!
Noch dazu sind die Phantome mit einer Joker-Karte als erste am Zug. Sie würfeln Intimidation mit ihrem W10 gegen ihr jeweiliges Opfer, mit garstigem Gelächter und drohenden Gesten. Nur Byrd und Shadrack widerstehen der Einschüchterung.
May B. wirbelt in ihrer hektischen Flucht herum, ringt um ihre Fassung, und schleudert der Fratze hinter ihr einen grellen Blitz entgegen, der diese in ectoplasmische Fetzen sprengt.
John kassiert die Gratisattacke des Angreifers, als er sich aus dem Nahkampf löst, und rennt ungeachtet des fiesen Kratzers weiter, den Echos entgegen, seine mondänen Waffen können den körperlosen Gespenstern sowieso nichts anhaben, und die Sache kann jetzt nur noch gewonnen werden, wenn man Ivor Curwen findet! Aus dem natürlichen Gewölbe biegt er nach rechts ein in eine lange Passage.
Shadrack tut es der Hexe gleich, und ballert blassblaue Energiestrahlen aus seinem Pistolenlauf, die zwei der ätherischen Untoten durchbohren und sie verschwinden lassen, „gleiches mit gleichem bekämpfen“, knurrt er hinter gefletschten Zähnen.
Byrd und Joycelyn halten sich bereit, die Phantome blockieren den Weg zurück, welchen sie gehen müssten, um die Gruppe aufzuteilen und hastig die anderen noch offenen Tunnels abzuchecken, und auch sie haben keinerlei arkane Bewaffnung.



Rechts im Bild: Für Luca und Bill ist der Rückweg versperrt von den Phantomen


Runde 7: Wie durch ein Wunder schafft diesmal Byrd mit seiner Laterne den Wurf zum Zurückdrängen des Dunkels. Eine geschenkte Runde, was den Ritualfortschritt und somit das Scheitern der Mission unserer Helden betrifft!
„Köpfe einziehen, Ihr Idioten!“, schreit May B. laut Byrd und Dano zu, und schleudert einen neuerlichen Blitz über sie hinweg, der ein weiteres Ungeheuer dematerialisiert. Sie bricht sprintend durch die entstandene Lücke, woraufhin Byrd, Dano, und Joycelyn ihr folgen, das Phantom teilt durch Gelegenheitsattacken mehrere Krallenhiebe aus, die Sängerin entgeht einer Wunde nur durch ihren Extraction-Vorteil, lediglich ihr einer rüschiger Puffärmel wird aufgerissen.
John rennt derweil umschlossen von völliger Finsternis in die enge Passage. Das Wispern im Dunkeln umgibt ihn zu allen Seiten, unverständlich zwar, aber sein Tonfall ist jetzt deutlich hämisch. Am Ende des felsigen Ganges jedoch hört er nun endlich ganz deutlich die Stimme von Ivor Curwen, wie sie groteske Silbenfolgen einer Art Formel wiederholt! Diesmal ist es kein trügerisches Echo — von hier kommt die Stimme!
Hoka hey!“, schreit John gellend und voller Kampfeswut über seine Schulter zurück zu seinen Kameraden, „ich habe ihn!“
Rex Shadrack sendet einen weiteren bleichen Energiestrahl durch den Brustkorb des vorletzten Phantoms, und da war es nur noch eins; dann hastet er John Bloody Knife nach.
Das letzte der Phantome schwebt der Hexe hinterher, holt sie ein und versenkt seine brüchigen, geisterhaften Zähne in ihrer Schulter, sie schreit vor Schreck auf, aber nimmt keinen Schaden.

Runde 8: Byrds Wurf ist um eins zu gering, um das Dunkel zurückzudrängen, und der Marker rückt erneut zwei Positionen vor. Noch zwei Runden, wenn nicht das Würfelglück besser wird!
Byrd presst sich im Rennen den Hut auf den Kopf und sprintet John Bloody Knifes Stimme nach, so schnell er kann, er murmelt aufgeregt, „… was teilen wir uns auch auf? Im Zweifel immer den Indianern folgen, die haben so gute Spürnasen!“
Das Phantom bei May B. umschwebt sie und verwendet seine Fähigkeite Chill o‘ the Grave, sie bibbert vor Kälte, aber nimmt erneut keinen Schaden. Stattdessen heizt sie ihm mit einem ihrer blauen Blitze ein, und krachend zerbirst es zu kaltem Nebel. Dann jagt die Hexe ebenfalls Johns Stimme hinterher.
Joycelyn spurtet ihrerseits dorthin. Dadurch ist nun Bill Dano das Schlusslicht, und auch er rennt so schnell er kann.

Runde 9: Shadrack und John Bloody Knife warten ungeduldig darauf, dass der Laternenschein sich nähert, und sie gemeinsam den vor ihnen liegenden Lagerplatz stürmen können.



Der Hexslinger spricht vorbereitend Ammo Whammy auf sich aus, um den Schaden seiner beiden gravierten Hexschüsser zu erhöhen. Die Hexslinger-Runen auf seinen Pistolenläufen glühen blau von innen her auf. John wirft dem Kampfgefährten einen missbilligenden Blick zu, aber schweigt grimmig weiterhin. Die restliche Posse sammelt sich keuchend in der schmalen Felspassage. Entschlossene Blicke werden gewechselt.

Runde 10: Byrd hebt die Laterne höher und sieht sich um, ob wirklich alle wieder beisammen sind. Das Dunkel wird erfolgreich zurückgehalten diese Runde.
Gesammelt treten unsere Helden in den Raum, der vor ihnen liegt, mit entschlossenen Gesichtern, ihre Waffen und ihre drei Laternen erhoben.
Das Exploration Token auf dem Segment Campsite wird aufgedeckt, und laut Szenariobeschreibung entscheidet es darüber, wie die Anrufung der außerweltlichen Wesenheit ausgeht! Schwein gehabt: Es ist ein Encounter, was bedeutet, es ist noch nicht zu spät! Hinter der Silhouette Ivor Curwens mit den andächtig erhobenen Armen hat sich eine rotglühende Erscheinung zu materialisieren begonnen, die aus dämonischem Hitzeflimmern zu bestehen scheint.



In dem Moment des Hereintretens der Störenfriede reißt der glühende Schemen seine tellergroßen Augen auf, und pustet Qualm und Funken in den Raum. Ivor Curwen wird davon schlagartig entflammt, und kreischend zerfällt er zu Asche! Der durchscheinende Hitze-Dämon ist verschwunden, aber dafür erheben sich drei Kolosse im Raum: Die zyklopischen Ungeheuer bestehen gänzlich aus kochender Lava! Und sie sehen alles andere als durchscheinend aus!



Auch die Lavamänner habe ich konvertiert aus der Cynder-Box von Shadows of Brimstone:

Lava Man
Consisting of fiery magma, the cyclopean lava men are guarding the ancient caverns of Cynder.
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d4
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 6, Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Alien Physiology: +2 to recover from being Shaken; Called Shots (other than aimed at the eye, see below) do no extra damage.
• Armor (6): Hardening magma and rocks give this creature Armor 6.
• Bite: Str+d8, AP 1
• Burning Fists: Str+d4, Reach 1. If taking at least one Wound by the Burning Fist, the target is also automatically set on Fire.
• Fear (-1): Lava Men cause Fear checks at -1.
• Immunity (Fire/Heat): Lava men are immune to attacks, Hazards, and powers with a Fire or Heat Trapping.
• Low Light Vision: No penalties for Dim and Dark Illumination.
• Molten Body: At the start of each of its turns, a Lava Man recovers from being Shaken or even from being Incapacitated in the previous round adjacent or on a lava space on the battle map.
• Size 2: This juggernaut has Size 2.
• Weakness (Cyclops Eye): The lava man's eye may be hit with a Called Shot at -4. Hits ignore the creature's Armor.


Ein neuerlicher Terror-Wurf muss gemacht werden. Versuchen wir bei Dano wieder den Vorteil Gallow‘s Humor, diesmal klappt sein Wurf, und er sagt trocken in die Stille, „na das war ja ’n schlechter Tausch, ein falscher Freund gegen gleich drei offenkundige Arschgesichter!“ (Leider erzielt er kein Raise, um mit seinem Galgenhumor Boni für die anderen zu erzeugen.) Die Wild Cards schaffen ihre Terror-Würfe alldieweil auch so, und stählen sich für die finale Konfrontation!



Runde 11: Bill Dano von der Schlussposition des Aufgebots erhebt seine Laterne, und der Wurf zum Zurückdrängen des Dunkels gelingt! Wir werden auch ein paar Runden brauchen, um drei so schreckliche Widersacher abzuknallen!
Miss Wickett startet mit einer Jokerkarte. Sie macht eine Multi-Action, als erstes wirkt sie Protection, indem sie ihre heidnischen Runen in die Luft zeichnet, gleich mal auf das ganze Aufgebot. … Und patzt! Ja, ihre einstigen Herren die Reckoners mögen es wohl nicht, wenn sie ihre Hexenkünste für derartig noble Ziele einsetzt. Damit bekommt sie ihren ersten Punkt Corruption (Weird West Companion, Seite 21). Als neuen Nachteil manifestiert sie Ruchlosigkeit, ich gebe ihr Ruthless (Minor: Obsessive with things she wants for herself). Ay caramba! Nachdem also die erste Aktion ein Patzer war, würfle ich noch die zweite, und die verwirrte Hexe schickt einen grellen Blitz auf die vorderste der Lavakreaturen. Ihre steinartige Außenhülle erdet jedoch das meiste des Blitzstrahls, und der Gegner wird nur Shaken.
Dann sind die Lavamänner an der Reihe. Der elektrisierte Vorderste schüttelt den Schock mit Mühe ab, und alle drei stapfen gurgelnd vorwärts.



Mit glutheißen Hauern versuchen sie zuzubeißen, aber Luca, May und John entgehen haarscharf alle drei den schnappenden Kiefern.
Rex Shadrack zielt mit dem ersten Hexschüsser und grinst infernalisch, „Ihr mögt es heiß, was?“, und feuert seine ersten beiden Runenkugeln, mit dem Ammo-Whammy-Effekt Loaded vor Bear, was auch ziemlich dicke Löcher in die Lavamasse reißt! Der erste Treffer macht die Bestie, die May B. zu beißen versucht, Shaken, der zweite Treffer erneut, so dass der Lavamann rückwärts strauchelt, und dann als flüssige Steinmasse über den Höhlenboden fließt, und gestaltlos erkaltet!
« Letzte Änderung: 17.01.2024 | 14:22 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #163 am: 17.01.2024 | 15:10 »
Mister Byrd feuert seine Gatlingpistole auf seinen Angreifer ab, trifft mit drei Kugeln, aber kann (trotz drei teuer erkaufter Rerolls) keinen Schaden anrichten.
John stampft ungerührt über die erkaltete Lava und bringt sich so in Position für seinen Sweep, und beschreibt mit lautem Kriegsschrei einen weiten Bogen mit seiner übergroßen Axt. Ein Lavamann wird nur gestreift von dem Schwinger, aber in den anderen fährt das Beil bis zum Heft, mit herkuläischer Kraft reißt der Indianer die Steinmasse auf, bringt das Monstrum zu Fall, und auch dieses zerfließt daraufhin zu unbelebter Lava am Boden!
Joycelyn feuert ihren Derringer auf das gelb glühende Lava-Auge der verbleibenden Kreatur ab, aber die Kugel scheint schlicht zu verdampfen.

Runde 12: Das Dunkel rückt vor auf dem Depth Track, aber unsere Helden werden ja wohl diese Runde noch fertig werden mit dem letzten der Lavamänner?
Luca Byrd macht eine Rolle zur Seite, und feuert dann aus der Hocke an John vorbei eine weitere Salve aus der Gatlingpistole. Oh je, jede unmodifizierte 1 bedeutet, dass der im Nahkampf stehende John von der Salve getroffen wird! Das kostet Byrd seine letzten Bennies für Rerolls, bis keine 1 mehr dabei ist. Der letzte der Schadenswürfe von der Gatlingsalve kommt auf 20, damit wird das zischende Monstrum von Blei durchsiebt, wird instabil wie die anderen, und zerschmilzt gurgelnd zu unbelebter Magma!

Mit einem Mal verebbt die dämonische Hitze aus der fremden Welt, und nur noch vulkanischer Qualm und Stille umgeben unsere Helden — das Aufgebot hat somit den Kampf für sich entschieden!

Aber zu einem Preis! May B. scheint besonders aufgerüttelt. Sie sieht sich berechnend zwischen Curwens Taschen und den herumstehenden Kisten um: „Weg mit Euch von seinem Kram! Das waren wahrscheinlich sehr alte Schriften, die er da bei sich hatte …“
Bill Dano nickt alarmiert, „Ja, gewiss! Guter Gedanke, Miss. Wahrscheinlich blasphemische Schriften! Wir sammeln sofort alles ein, und schmeißen das in die Fluten des Maze!“
May B. faucht ihn wütend an: „Blödsinn, Mann! Das ist alles meins!“
Dano blinzelt verwirrt.
„… Alles, was nicht von der Scheiß-Lava verbrutzelt wurde, ist meins, klar?“, knurrt die Hexe, während sie am Boden herumsucht, „das muss alles genauestens gesichtet werden. … Alle Texte, die wirklich teuflische Inhalte haben, vernichte ich hinterher persönlich. Aber erst in Gomorra. Helft mir suchen!“
Shadrack wischt sich den Angstschweiß von der Stirn und steckt seine Revolver weg: „Jetzt aber nicht obsessiv werden, May B.! … Hervorragender Schuss, Mister Byrd. Wir wären dann fertig hier drin. Wir können dann draußen die Kentrall von ihrem Posten abholen, und ihr sagen, dass sie Ivor Curwen nicht mehr zu fürchten braucht. John, ebenfalls, saubere Arbeit.“
Joycelyn sagt mit zitternder Stimme, „Wer hätte ahnen können, dass Ivor Curwen selbst von dieser … Erscheinung dahingerafft würde? Das kann er doch nicht kommen sehen haben?“
John verschränkt die mächtigen Arme, während er May B. beim Herumsuchen betrachtet, und sagt dann grimmig, „Ich glaube: Der Wasichu Ivor Curwen war für seinen Häuptling entbehrlich! Jener Häuptling gibt einen Scheiß darauf, ob der überlebt hat oder nicht. Er gibt darauf die Scheiße des Bullens. Nur jene Manitous haben ihn interessiert, die Ivor Curwen herbei rufen sollte!“
May B. sieht zu Shadrack auf: „Na dann sollten Sie umso schneller mal zurück zu unserem Liebling Miss Kentrall, damit das Miststück endlich auspacken kann, was hier gespielt wird!“

Advances
Den nächsten Advance hatte es zwischenzeitlich auch gegeben. Diesmal ist folgendes dabei:
Shadrack: Guts-Vorteil (das ist ein Deadlands-spezifischer Vorteil der Furcht-Würfe gratis neu würfeln lässt. Habe lange gezögert, Shadrack den zu geben, das kommt mir ein wenig widersprüchlich vor, denn er hat ja gleichzeitig den Yellow-Nachteil. Im Gegensatz zum Vorteil Brave ist die Bedingung beim Vorteil Guts jedoch nicht, dass man nicht Yellow sein darf. Also ist es technisch gesehen legal — und schwer nötig sowieso.)
Byrd: Bolster-Vorteil
May B.: Athletics ➜ W10 & Stealth ➜ W10
Joycelyn: Elan-Vorteil
John: Vigor ➜ W10


Draußen vor der Mine hat der Regensturm bereits aufgehört, und ist zu Nieselregen geworden. Mallory Kentrall schaut aus großen Augen den anderen entgegen, als sie aus dem Tunneleingang treten. John Bloody Knife lässt zu ihren Füßen das verkohlte Skelett von Ivor Curwen fallen, und dicke Ascheklumpen verteilen sich davon auf dem Boden. Nur noch am Anzug ist der Leichnam zu identifizieren.
„Gute Güte“, macht Miss Kentrall.
„Was haben Sie mit dem Whateley-Clan zu schaffen, Kentrall?“, fragt May B. lauernd.
„Whateley-Clan …?“
Die Hexe fletscht wütend die Zähne, „Und kein Drumrumreden diesmal! Die Curwens machen die Schmutzarbeit für die Whateleys, das wissen wir längst. In den persönlichen Aufzeichnungen dieses Grinsemannes hier wird der Name Whateley verdammt nochmal auch erwähnt. Was hat es damit auf sich?“
Der Indianerkrieger grollt, „Und Du, weiße Squaw, arbeitest Du etwa auch für sie?“
Die Kentrall weicht unwillkürlich zurück, und hebt beschwichtigend die Hände: „Das ist alles viel komplizierter als Sie zu glauben scheinen! Ich erzähle es Ihnen. Wie versprochen.“


Am Fuss der Felsnadel kriechen sie nahe des Anlegers in eine kleine Höhle, machen ein Lagerfeuer, und setzen Kaffee auf. Alle Augen richten sich auf Mallory Kentrall.
Sie eröffnet zögerlich, „ Ich bitte bei dem, was ich Ihnen nun offen zu legen habe, um größte Verschwiegenheit. ... Ivor Curwen sollte verschiedene Gebäude kaufen in Gomorra, und eine ganze Reihe von bestimmten Strikes, im ganzen Gomorra Valley. Er hat die Summen aus seinem eigenen Vermögen vorgeschossen, aber wäre am Schluss rekompensiert worden. Die Whateley-Familie hat ziemlich viel altes Geld, das sie hütet. Damit wollen sie sich in die Siedlung einkaufen. Sie müssen Sweetrock Mining das Ruder entreißen, so gut es jetzt noch geht, Sie verstehen.“
John Bloody Knife sitzt mit verschränkten Armen da, und knurrt, „Was wollen die Whateleys mit Gomorra? Sage es uns, Squaw!“
Miss Kentrall wirft ihm einen verwirrten Blick zu, und antwortet, „Die Whateleys selber, gar nichts. Das ist auch nicht der springende Punkt. Der Punkt ist, Ivor Curwen war ein Renegat. Er hat die Pläne unserer gemeinsamen Verbündeten verraten, um diese überstürzte Anrufung zu versuchen! Er selber war kein Huckster, aber immerhin ein sehr fähiger Okkultist. Und einige der Minen im Gomorra Valley haben scheinbar … gewisse arkane Beschaffenheiten. Mister Curwen wollte nun unseren Verbündeten die Gelegenheit wegschnappen, diese Kräfte für sich zu nutzen!“
„Für wen also arbeiten Sie, Miss Kentrall?“, raunt Shadrack.
„Ich stehe in Verbindung zu einer Gruppierung, die sich der Court nennt …“
„Na großartig!“, braust May B. auf.
„… in Denver wurde ich instruiert, nach Kalifornien zu kommen. Sie verstehen das nicht. Ich habe heute morgen versucht, es Miss Lancaster zu erklären …“
Joycelyn fragt, „Sie denken, der Court hat das Ziel, Huckstern zu helfen? Sie vor den Männern in Schwarzen Dustern zu verstecken?“
Miss Kentrall nickt bestätigend, „Ja, das ist ja seine Hauptaufgabe. Die Curwens und Whateleys mit ihren alten, aristokratischen Geldmitteln müssen vorläufig eins der Werkzeuge des Court sein, hier draußen. Gruppen wie die Familie Whateley sind ein ausführender Arm des Court, um Huckstern an der Westküste künftig zu helfen. Der Court kann es schaffen, hier ein Netzwerk zu errichten, das imstande ist, selbst Sweetrock zu unterwandern, und auch die Militärinteressen von Nord- und Südstaaten, und der Eisenbahnfirmen. Er tut hier dasselbe wie in Denver, und wie in Städtchen wie Reno und Las Vegas.“
„Las Vegas?“, fragt Byrd neugierig, „noch nie gehört!“
Die Kentrall schmunzelt, „Bisher noch nicht, Mister Byrd, bisher noch nicht.“
May B. raunt, „Also ist jetzt für Sie, Kentrall, und für ihre befreundeten Schwanzlutscher vom Court alles wieder große Klasse, ja? Der Renegat Ivor Curwen lässt künftig die Finger von den Minen, und die Whateleys machen ihre Investitionsgeschäfte künftig ohne ihn, so ganz nach Plan?“
Die Kentrall nickt, etwas unsicher: „Im Großen und Ganzen, ja. Ich nehme an, Sie Herrschaften haben durch den Sieg über Ivor Curwen der okkulten Unterwelt Kaliforniens heute einen bedeutenden Dienst erwiesen …“



Die Hexe holt ein halb verkohltes Blatt Briefpapier aus ihrer Westentasche, und entfaltet es: „Aber schauen Sie mal, was wir bei Ivor Curwens Büchern gefunden haben. Diese Stelle dürfte Sie besonders interessieren, ich verlese: ‚Es ist jetzt an Dir, Ivor, die Arbeit im Dragon‘s Nest zu verrichten. Du gehst allein dort hinaus, und rezitierst an der genannten Stelle die beigelegte Formel so lange, bis eine Verbindung nach Cynder hergestellt ist. Dort sollst Du den flammenden Meister erblicken, und ihm gestatten, ins Great Maze hinaus zu entweichen.‘ Warten Sie, unleserliche Sauklaue, ach ja, hier: ‚Vertraue Dich niemandem vorher an und wappne Dich mit Schweigen, auch gegenüber Deinem süßen Lämmchen Miss Kentrall, ihr erzkatholischer Wahn blendet sie zu sehr.‘ Und dann geht die Schreiberin noch ziemlich ins Detail, was alles passiert, wenn Ivor Curwen nicht gehorcht, oder es vermasselt, alles ziemlich farbenfroh formuliert, hier, ‚die Jagdhunde von Cynder werden sieben mal sieben Jahre Dein Fleisch verzehren‘, alles ziemlich spezifisch. Gezeichnet, W. W. — erzählen Sie mir jetzt ja nicht, das zweite W. stünde nicht für Whateley! … Cynder, Miss Kentrall? Was ist das?
Shadrack pafft an seiner Pfeife, und knurrt, „Klingt insgesamt jedenfalls nicht recht danach, als sei Ivor Curwen überhaupt aus der Reihe getanzt, wie Sie vermutet haben, Kentrall. Im Gegenteil, er hat brav alles gemacht, was man ihm aufgetragen hatte.“
„Hat sich aber nicht gelohnt für ihn, der arme Hund!“, fügt Byrd hinzu.
„Halten Sie beide mal die Schnauzen, ich hab‘ die Kentrall was gefragt!“, faucht May B. ungehalten, „was ist das, Cynder?“
„Etwas, für das Ivor Curwen sich schon seit Längerem interessiert hat. Das wollen Sie aber lieber gar nicht wissen, Miss Wickett“, sagt die Befragte ausweichend.
May braust auf, „Rücken Sie raus damit, oder ich prügele es aus Ihnen raus! Meine Hexerei ist allemal schneller als Ihre jämmerlichen Kartentricks!“
„Schon gut, mäßigen Sie sich! Ehrlich gesagt kann ich die Frage ohnehin nicht genau beantworten. Ich hatte in Denver dieses Jahr Gelegenheit, das Wort in einigen antiken Büchern nachzuschlagen, aber ich bin nicht sicher, was davon wirklich stimmt. Ich nehme an, es bezeichnet die Deadlands.“
Shadrack zieht eine Augenbraue hoch, und raunt, „die Deadlands …?“
Miss Kentrall nickt, „Gewiss. Jener Teil des Geisterreichs, den wir Christen auch Hölle nennen würden. Dieser Ort hat viele Namen. Womöglich ist der Begriff Cynder einer davon, ein mittelalterliches Wort für jene Deadlands. … Aber womöglich bezeichnet es auch eine gänzlich andere Welt — ein von Kopernikus einstmals vermutetes Gestirn, das vielleicht tatsächlich irgendwo am Nachthimmel der stofflichen Welt existieren könnte. Unentdeckt von allen heute bekannten irdischen Teleskopen. Es kommt nicht in den offiziell anerkannten Schriften des Kopernikus vor, nur in obskuren Notizbüchern … Meine Quellen waren bisher uneindeutig. Ivor Curwen jedenfalls wird mehr gewusst haben … aber wie ich Ihnen schon sagte, Miss Lancaster, er scheint jüngst den Verstand verloren zu haben.“
Eine Weile herrscht Stille, man hört nur das Tosen der Brandung, das Rauschen des Nieselregens, und das Prasseln des Lagerfeuers.
Rex Shadrack sagt schließlich, „Mister Bloody Knife und wir anderen haben eine verdammte Rechnung offen mit der Whateley-Sippe, schon seit Salt Lake City. Da haben die aber ihre Rattenlöcher diesen Sommer verlassen, scheinbar permanent. Sie seien allesamt auf dem Weg hierher, hieß es. Von Ihnen, Kentrall, würden wir gerne wissen: Wann ist das Erscheinen dieser Sippe hier in Caine County zu erwarten?“
Die Kentrall zuckt die Schultern, und antwortet beiläufig, „Die Whateleys? Das sind keine allzu auffälligen Persönlichkeiten. Die sind doch schon seit Wochen in der Stadt!“
Sie erntet daraufhin ungläubige und entsetzte Blicke der Umsitzenden.
„Was haben Sie denn plötzlich?“, fragt sie konfus in die Runde.
« Letzte Änderung: 17.01.2024 | 15:24 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #164 am: 18.01.2024 | 14:44 »
Nach einer Blechtasse Kaffee und einem ordentlichen Teller Baked Beans hat sich der Sturm endgültig verzogen, und die Posse wagt sich wieder zur Seilfähre zurück. Byrd hatte vorgeschlagen, in der Höhle zu übernachten, damit die Gruppe nicht erneut das Problem haben würde, nach Dunkelheitseinbruch an der Küste umherwandern zu müssen auf dem Rückweg zur Stadt. Shadrack wollte jedoch nichts davon wissen: Er, John, und May sind zu entsetzt und zornig über den neuen Hinweis, „wir müssen so schnell wie irgend möglich zurück in die Siedlung“, knurrt der Hexslinger tonlos.


Der Rückmarsch ist anstrengend aber weitgehend ereignislos; nur als sie in Sichtweite von Gomorra kommen, entdecken unsere Helden etwas Ungewöhnliches: Eine kleine Rinderherde, freilaufend und offensichtlich herrenlos.
„Na guck, da läuft jemandes gesamtes Vermögen muhend in der Einöde herum!“, lacht Luca Byrd.
„Ja, ja“, murrt May B. lustlos, „dieser jemand hat wohl scheiße drauf aufgepasst. Wir könnten‘s klauen, und von dem Geld neue Pferde kaufen. Ich will verdammt nochmal einen neuen Gaul.“
„Hey, wir könnten die Rindviecher auch zurücktreiben, und den guten Leuten helfen!“, sagt Luca enthusiastisch, „aber alle müssen mithelfen, es ist ‘ne ziemlich große Herde!“
May B. sieht Luca von der Seite an, „Pardner, wir haben heute vermutlich die ganze Stadt gerettet vor dieser häßlichen Dämonen-Fresse, die Curwen aufs Maze loslassen wollte! Ich bin hundemüde. Und jetzt gehst Du her und willst auch noch einen Kuhtrieb machen, um irgendeinem dämlichen Farmer zu helfen!“
Byrd strahlt, „Klar! Die Biester lassen sich prima dirigieren, die haben Angst vor lautem Krachen, sieh‘ mal!“, und sofort reckt er einen Peacemaker in die Luft und feuert. Die Herde muht und trampelt auch prompt los.
„Ach, verdammt“, knurrt die Hexe. Jetzt gibt‘s kaum noch eine andere Möglichkeit als Byrd zu helfen ...!



Langsam aber sicher bugsiert das Aufgebot die Herde im letzten Abendlicht mit Pistolenschüssen und Rufen zurück in Richtung der Stadt. Werden mehrmals fast von einzelnen Rindern über den Haufen gerannt, packen sich ein oder zweimal ab in den Dreck. Joycelyn rettet ein Kalb aus einer Felsenspalte. Irgendwann haben sie trotz ihrer allgemeinen Erschöpfung Spaß bei dem ganzen, und lachen sich bisweilen gegenseitig zu, während sie auf Rinder-Hinterteile schlagen und mit den Armen in der Luft herum wedeln. Sie gewinnen mit ihren Wurfergebnissen schließlich knapp das Quick Encounter, und bringen lange nach Nachteinbruch die Herde zurück zu den verzweifelten Landwirten, die bereits danach suchen an den Stadtgrenzen. Jeder verdient nochmal sieben Dollar von den erleichterten Ranchern, nicht ganz schlecht.


Es geht schon auf Mitternacht zu, als erneut ferner Donner zu hören ist, und die Wild Cards verharren kurz vor dem Stadttor, das sie gerade erreicht haben, sehen verwirrt zum finsteren Horizont.
„Nanu?“, sagt Byrd halblaut, „Das Gewitter ist doch längst weg. Zieht bereits ein Neues herauf?“
Schon verhallt das Donnern wieder in der dunklen Ferne …
„Das klang eigentlich mehr nach Hufschlag“, sagt May B. verwirrt, „wie das Getrappel der Rinderherde eben, aber von einer wirklich verdammt großen Herde … tausende von Leibern …“
Rex läuft es sichtlich kalt den Rücken herunter, er grummelt nur, „Möglicherweise nur Sprengungen irgendwo dort draußen im Maze, die vermaledeiten Schürfer arbeiten in die Nacht hinein! Wir müssen sofort zum Schlupfloch der verdammten Whateleys, und uns ein genaueres Bild der Lage verschaffen!“

Alle Wild Cards mussten aufgrund des Donnerhalls einen Furcht-Wurf machen. (Warum? ... Spoiler-Alarm!) Ich habe Joycelyns letzte Bennies in Rerolls für den Furcht-Wurf gebuttert, aber es bleibt ein Misserfolg, dank Gomorras knackigem Furchtlevel. Byrd schafft es ebenfalls nicht, trotz seinem Gratis-Reroll durch seinen Guts-Vorteil, und Bennies sind bei ihm schon alle. Beide zählen durch das Donnern nun als Marked, ein unergründlicher Schrecken hat sie beschlichen. Was das zu bedeuten hat, werden wir im nächsten Abenteuer noch sehen …!


Durch das durchgespielte Abenteuer bekommen wir eine neue Location für die Stadt. Ich wähle dafür das Gebäude, das es an diesem Punkt der Story braucht:

Das Aufgebot lässt sich also von Mallory Kentrall durch die nächtlichen Straßen führen. Nahe des Elephant-Hill-Friedhofs machen sie Halt: „Hier ist es, das alte McGee-Haus“, sagt die Kentrall, „ich weiß nicht, wann sie es bezogen haben, aber sie haben es irgendwann im Sommer kaufen lassen, als sie noch unterwegs hierher waren, von Salt Lake her.“
May B. grollt, „Ja ja, wahrscheinlich haben wieder irgendwelche Curwens oder Schlagmichtots den Kauf für sie erledigt. Ziemlich düstere Bude jedenfalls!“



Das ungemütliche Herrenhaus am Stadtrand hat neue Bewohner


„Durchaus passend für einstmalige Aristokratie, sogar im viktorianischen Stile gehalten“, kommentiert Rex, „meine Familie hat auch ein paar Immobilien diesen Baustils, drüben in Neuengland.“
Sie stehen vor einer gemauerten Villa mit einem schweren, rostigen Eisenzaun darum her. Es wirkt durchaus nicht bewohnt; der Vorgarten ist verwildert und über den Verlauf des Sommers völlig vertrocknet. Man sieht nur bei genauerer Betrachtung, dass einige der Fenster überhaupt erleuchtet sind, denn fast alle sind mit schweren Samtvorhängen zugezogen.
Die Kentrall sagt leise, „Der Erbauer Xavier McGee soll ein reicher Ghost-Rock-Schürfer gewesen sein. Er hat sich diese Angeber-Villa hier hinstellen lassen, weil er sich langfristig in Gomorra niederlassen wollte. Dieses Jahr haben sie ihn da drin tot an einem Balken baumelnd gefunden. Niemand vermag sich vorzustellen, warum er den Strick gewählt hat, er hat ja wie die Made im Speck gelebt. Die Whateleys hat die düstere Reputation des Bauwerks aber wohl nicht gestört.“
Rex knurrt, „Und der Klüngel ist schon vollständig eingezogen dort drinnen, ja? Und tätigt seelenruhig mittlerweile von dort seine Geldgeschäfte! Warum zur Hölle hat man davon nicht gehört?!“
Miss Kentrall hebt die Schultern, „Agenten des Court sind äußerst findig, und äußerst subtil, wenn sie wollen.“
Shadrack sieht Kentrall an, und sagt leise, „Ich bezweifle stark, dass diese Sippe überhaupt ein Werkzeug des Court ist, Miss. Das hat man Ihnen wahrscheinlich nur vorgemacht. Und John und wir Bleichgesichter haben außerdem im Junkyard und in Denver ein paar Erlebnisse gehabt mit einem paar von dieser Brut, die klar begreiflich machen, dass es hier auch nicht darum geht, einfach nur Huckstern und anderen Okkultforschern zu helfen. Es geht eigentlich um etwas ganz anderes.“
„Bei Taganbruch können wir angreifen“, sagt John grimmig, „bei Nacht sind die bösen Zauberer zu stark!“
„Jedenfalls haben die Herrschaften ihre neue Bleibe gut gewählt“, sagt Shadrack tonlos, „direkt neben dem örtlichen Friedhof! Da hat der Totengräber es nicht weit, um ihre Kadaver abzutransportieren!“
„Rex …!“, rügt Joycelyn erschrocken, „doch nicht solche Worte!“
May B. hebt die Schultern, und mustert die Fassade der Whateley-Villa, „Aber John und Rex haben Recht, Joycelyn! Jetzt sind wir auf dem Kriegspfad!“
Die Brise vom Friedhof lässt alle Wild Cards mit ihrer herbstlichen Kühle kurz zittern, außer dem stoischen Indianerkrieger. Schweigend mustern sie die düstere Fassade der altmodischen Villa. Es ist nicht auszumachen, ob durch Ritzen in den verschlossenen Fensterläden und zugezogenen Vorhängen argwöhnische Augen zurück spähen.
« Letzte Änderung: 18.01.2024 | 14:49 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #165 am: 18.01.2024 | 16:05 »
Die warmen Lichter des nächtlichen Fat Chance Saloon fallen den Wild Cards entgegen, als sie gemeinsam die hölzernen Treppenstufen hinauf steigen.
„Wenn wir dem Klüngel in dem verrammelten Herrenhaus den Kampf ansagen wollen, können wir‘s auch gleich richtig machen, Pardners!“, sagt Byrd fröhlich.
„Da hoffe ich bei Gott nicht, dass Sie meinen, mit einem Glas Bier oder Schnaps in der Hand!“, lässt sich Bill Dano vernehmen.
„Nee“, sagt Mister Byrd, „aber mit dem Rückhalt durch unsere lieben Mitbürger! Es ist Freitagnacht, der Fat Chance Saloon dürfte noch ordentlich voll sein. Und bestimmt haben die Schürfer Bock auf eine gute Geschichte! Brandheiße Neuigkeiten für alle, und immerhin haben Rex und May B. heute Vormittag ja auch schon Vorarbeit geleistet, indem sie allerorts klar gemacht haben, was für eine Klapperschlange Ivor Curwen in Wirklichkeit war!“
Joycelyn sieht ihn an, „Oh, ich verstehe! Und Du willst, dass ich wieder davon berichte, was in der Zwischenzeit draußen im Maze geschehen ist!“
Byrd nickt enthusiastisch, „Wenn wir gegen die Curwens und Whateleys gewinnen wollen, dann brauchen wir immerhin die Mithilfe der Siedler! Schwuppdiwupp haben wir die Gesellen wieder aus unserem schönen Gomorra rausgeschmissen. Geteert und gefedert! Dafür müssen die lieben Nachbarn aber erfahren, woran sie sind, nicht?“
Mallory Kentrall verharrt vor der Schwingtür und sieht bestürzt ebenfalls Byrd an: „Mister Byrd! Derartiges gestatte ich auf keinen Fall! Ich habe Ihnen mein Netzwerk offen gelegt im festen Vertrauen darauf, dass ich mich auf Ihr Stillschweigen verlassen kann!“
Der Gunslinger winkt fröhlich ab, „Joycelyn wird natürlich keine Silbe verlieren über Sie oder den Court, Miss Kentrall. Nicht wahr. Wir haben ja unsererseits kein Interesse, von denen weiterhin durch die Prärie gehetzt zu werden.“
„Der Court hat Sie durch die Prärie gehetzt?!“, fragt die Kentrall ungläubig.
Shadrack raunt warnend, „Ich sagte doch, der Court ist nicht das, was man Ihnen suggeriert hat, Kentrall. Sie wissen vermutlich nichts von den Geschäften des Royal Court. Sie wissen womöglich nicht mal, dass es einen derartigen inneren Zirkel gibt. Was für eine Karte sind Sie in deren Struktur, Kentrall? Eine kleine Vier, oder Fünf?“
Miss Kentrall wird blass um die Nase vor Wut, „Das geht Sie ja wohl nichts … woher wissen Sie überhaupt … ich habe die Interessen meiner Organisation zu schützen …!“
May B. knurrt ärgerlich, „Hören Sie Rex eigentlich nicht zu, Kentrall? Die verdammten Whateleys haben hier in der Stadt Besseres zu tun als vor dem Court zu buckeln! Und in jedem Fall müssen wir die Stadt vor ihnen warnen“, und sie geht durch die Schwingtür ins Innere.
„Seht Ihr, endlich hat auch May B. Wickett geschnallt, dass man immer gut daran tut, mir zuzuhören“, sagt Rex mit großer Genugtuung, „Miss Kentrall, danke für die fabelhafte Zusammenarbeit!“, tippt sich mit wölfischem Grinsen an den Zylinder, und folgt der Hexe in den Saloon.
„Na kommen Sie, es ist eine Freude, Joycelyn Lancaster beim Erzählen zuzuhören!“, sagt Byrd versöhnlich zu Miss Kentrall, und schiebt sie mit nach drinnen, bevor sie sich weiter auf ihre Empörung konzentrieren kann.

Drinnen geht es tatsächlich noch hoch her, mit vollen Humpen wird angestoßen und wacker ausgesoffen. Caterwowlin’ Willie malträtiert im Hintergrund das alte Piano so lautstark er kann. Als Joycelyn herein rauscht, setzt einiges freudiges Gejohle ein, und mehrere Stammgäste verlangen zu wissen, wann die Sängerin wohl ihre Auftritte vom Old Moon Saloon endlich hierher in den Fat Chance Saloon verlegt.

Um die Menge in dieser Location zusammenzurufen und ihre Aufmerksamkeit auf Joycelyns Darbietung zu lenken, muss (laut meinem Abenteuer-Generator) das Aufgebot den Saloon beeinflussen. Die Karten geben leider vor, dass just heute Abend eine neutrale andere Fraktion der Stadt die Location im Griff hat, und das sind die Law Dogs.

Die Deputies Templeton, Fremont, Hendricks, Flatbush, und diverse andere Sternträger schlendern bestens gelaunt zwischen den Tischen umher, und lassen ihren Sieg bei einer Schießerei am Stadtrand feiern, die wohl heute Abend stattgefunden hat. Wer zwischen den Zeilen liest, bekommt mit, dass der Zweck des Hierseins der Hilfssheriffs außerdem darin besteht, die vielen verdeckten Sweetrock- und Blackjack-Sympathisanten unter den Saloongästen zu bedrohen.
„… Ihr könntet die nächsten sein, mit denen Sheriff Coleman kurzen Prozess macht!“, heißt das, raunt May B. den anderen zu, als sie von der Bar aus das bierselige Treiben beobachten.
„Oh meine liebe Güte“, sagt Joycelyn, „wie sollen wir uns denn hier drin heute Abend Gehör verschaffen? Hier wird ja jedem über den Mund gefahren, der keinen goldenen Blechstern angeheftet hat!“

Stimmt, die Ereignistabelle sagt, dass der Versuch, den Fat Chance Saloon zu beeinflussen derzeit mit -6 gemacht wird, das ist bockschwer.

Luca Byrd stiefelt dennoch unbeirrt zu dem Tisch, wo gerade Deputy Templeton steht, und stößt mit dem Fettwanst an, und macht sich daran, ihm die Schau zu stehlen. Egal, wie laut und lustig er dabei wird, sein Persuasion-Wurf reicht nicht aus, die Hilfssheriffs geben heute Nacht ganz klar das Thema vor.
May B. wird kurz darauf bei der Bar von dem jungen Banditen beschimpft, der neulich bereits von ihr eingeschüchtert wurde, drüben im Old Moon Saloon. Diesmal hat er den Rest seiner Gang dabei, welche die Hexe umringen. Erst werden sie fies, dann anzüglich! Ein Quick Encounter muss bestanden werden, um die Galgenvögel zu vertreiben, und mein Aufgebot bekommt nicht genügend Erfolge zusammen. Das bedeutet, die Gemüter eskalieren weiter, und am Ende fordert der Cholerischste aus der Gang, ein gewisser Red-Handed Ed, die Hexe zu einem Duell heraus!



Red-Handed Ed ist schnell mal angepisst


„… Genug von Euch und Euren Hackfressen und den großen Tönen, die Ihr spuckt!“, schreit Ed, „Du da, Halbblut-Schlampe! Ich fordere Dich heraus! Wir gehen mit unseren Ballermännern raus auf die Straße, und zwar sofort, und wenn Du glaubst, einen Funken Ehre in Deinem dreckigen Halbblut-Leib zu haben, dann versuchst Du nicht, Dich da raus zu wieseln!“
Die Stimmung im Barbereich wird äußerst angespannt — in Gomorra wird ein Aufruf zum Duell sehr ernst genommen. Alle Blicke wandern zu Eds Gegnerin herüber.
„Halbblut-Schlampe …?“, fragt May B. bebend vor Zorn, sie hat auch schon ein paar Schnäpse intus, „das sind ja gleich zwei Beleidigungen die ich nicht mag in einem Satz. Hey, willst Du nicht noch eine dritte drauflegen?“, und alle Umstehenden sehen sie wartend an, und in die entstehende Stille sagt die Hexe, „Achtlos. So bin ich nämlich, wenn ich über den zerlöcherten Kadavern meiner Duellgegner stehe! Ich würdige sie keines Blickes mehr, wenn ich gewonnen habe. Los, nichts wie raus, auf die Straße!“
Die Besoffenen johlen und hauen sich gegenseitig auf die Schultern, jetzt gibt es was zu sehen, Red-Handed Ed erntet einiges an Anfeuerung.
„Das ist riskant, May B.!“, raunt Luca der Hexe zu, „Du kannst mich oder Shadrack benennen als Deinen Vertreter! Wir waren beide früher schon mal in Duellen!“
„Bullshit“, raunt May streitlustig zurück, „das ist mein Kampf! Den Kerl rauche ich in der Pfeife!“
Die Wild Cards folgen besorgt den grimmigen Duellanten durch den Schankraum, an den immer noch lautstark feiernden Deputies vorbei, auf die staubige, nächtliche Straße vor dem Fat Chance Saloon. Gut, dass die Gesetzeshüter derartig abgelenkt sind, sonst würde die kleine Angelegenheit noch komplizierter werden.

Geilo, man kann hier mal die fancy Duell-Regeln aus dem Deadlands-Grundbuch verwenden (Seite 47)! May und Red-Handed Ed bekommen vorab eine sogenannte Hole Card als ihre Aktionskarte für die dritte Kampfrunde, da werden erst die Pistolen gezogen. In den ersten zwei Runden können diese Hole Cards noch verändert werden. (May B. bekommt eine Kreuz Neun, Ed eine popelige Karo Vier, sieht also gut aus für die dritte Runde!)



Warum auf High Noon warten, wenn man die Dinge auch nach Mitternacht erledigen kann?


Runde 1: Die Hexe zerreibt ein paar getrocknete Kräuter aus ihrer Westentasche unter ihrer Nase, und konzentriert sich auf Boost Intimidation. Sie hat nur einen W4, und sie will Red-Handed Ed nächste Runde einschüchtern.
„Ich hab‘ schon härtere Gegner umgepustet als schwache Weiber wie Dich“, zischt derweil Ed voller schneidendem Spott.
May B. beginnt nervös zu werden, Schweißperlen erscheinen auf ihrer Stirn. Damit zieht Red-Handed Ed seine Hole Card neu, und verbessert sie zu einem Karo Buben. Oh-oh!
Runde 2: „Wenn ich Du wäre, würde ich jetzt wegrennen, wie Dein Kumpel neulich“, knurrt die Hexe. Trotz ihres geboosteten Intimidation-Würfels erzielt sie jedoch keinen Erfolg.
Ed grinst schief und seine Hand über seinem Pistolengriff zuckt, er versucht dadurch seine Gegnerin glauben zu machen, er würde voreilig ziehen, und sie aus dem Konzept zu bringen. Dies ist ein Taunt gegen May’s Smarts. Sie bleibt jedoch cool, ihre Finger bewegen sich nur ganz langsam über dem Griff ihres Colt Army.
„Putzen Sie ihn weg, May B.!“, erklingt Joycelyns zitterige Stimme aus der Traube von Umstehenden.
„Na ist doch klar, May B. lässt sich doch keinen Scheiß erzählen“, bekräftigt Byrd leichtmütig, und beide erzeugen einen +1-Supportbonus für die Mitstreiterin.
Runde 3: In dem Moment zieht Red-Handed Ed wirklich, und die Hole Cards werden verwendet. Den Karo Buben konnte ich Ed nicht mehr abnehmen, also ist er schneller als May B. mit ihrer Kreuz Neun. Im Duell dürfen keine Bennies zum Absorbieren verwendet werden, sprich, wenn er unsere Heldin abknallt, dann ist sie auch unwiderruflich mausetot! Er drückt ab, ein Schuss peitscht durch die Nacht, und — die Hexe wurde verfehlt. In dem Moment hat auch sie gezogen, und durchlöchert ihren Duellgegner präzise in der Körpermitte. Red-Handed Ed ist also heute Nacht nicht derjenige, der mit blutigen Händen dasteht, und wie in Zeitlupe wankt er, dann fällt er nach hinten um in den Straßenschmutz. Die Kerle aus seiner Gang flüchten, die anderen Gaffenden in der Menschentraube beginnen besoffen zu johlen und May B. hochleben zu lassen.
Byrd klopft stolz wie Lukas der Hexe auf die Schulter, als sie den Rauch von ihrer Pistolenmündung pustet und sich den Schweiß von der Stirn wischt, „Sehr guter Schuss, Pardner! Wir machen jetzt auch besser, dass wir wegkommen, so mit dem Templeton und der Hendricks und den ganzen Law-Dog-Besserwissern da drinnen“, und er zeigt mit dem Daumen über die Schulter auf die Schwingtür.
May sieht ihn an und zieht provokant eine Augenbraue hoch: „Machst Du wieder Witze? Wir gehen da jetzt wieder rein, und reißen den Abend an uns! Gibt wohl kaum was, das einem mehr Rampenlicht verschafft als ein gerade gewonnenes Duell um die Ehre!“
Damit wendet sie sich kurzentschlossen um, stiefelt großspurig in den Saloon, schießt salute in die Schankraumdecke, und ruft, „Hey Ihr Pappnasen, aufgepasst, es gibt schon wieder was zum Feiern!“

Die Hexe darf nach Abwicklung ihrer Begegnung auch versuchen, die Location zu beeinflussen, immer noch mit -6. Ich versuche es mal, und siehe da, sie würfelt tatsächlich so hoch, dass es klappt!

Die Law Dogs wollen zwar erstmal mit ihr klären, was das Duell rechtlich für Konsequenzen hat, und vor der Tür wird der zusammengeschossene Red-Handed Ed bestaunt. Aber die Schaulustigen sind ganz klar auf May B.s Seite, dies war ein faires Duell um die Ehre, und obendrein hat Ed auch noch zuerst gezogen. Das Halbblut hat in Notwehr gehandelt, finden alle, und das Gesetz des Westens sagt demnach, dass sie im Recht ist.

Damit ist dann quasi die Bühne bereitet für weiteres Geschichtenerzählen. Joycelyn ergreift ihre Gelegenheit, und schart die Saloongäste um sich, und lenkt von dem Duell eben das Thema sehr geschickt um, zu Ivor Curwen und dem Dragon‘s Nest Strike. Sie berichtet von seinen Geschäftsinteressen, wie er die guten Leute von der Temperance Army ausgenutzt hat, dem Unwetter über der Felseninsel mit dem Strike, der heutigen beschwerlichen Reise dorthin, und dem Eindringen in die Mine voller Walkin‘ Dead, Phantomen, und schließlich Lavamännern!
Joycelyn erzielt (trotz dem Abzug durch Gomorras Furchtlevel) ein Raise — die Saloonbesucher hängen gebannt an ihren Lippen, während sie berichtet. Zumindest in dieser Nacht glauben sie alle miteinander an das Übernatürliche, an die Schatten des Reckoning über Gomorra, und ebenso daran, dass mit Mut und Tollkühnheit alles erreicht werden kann, um diese Schatten zu bannen. Man sieht es an ihren Gesichtern. Eine ganz feierliche Stimmung macht sich schließlich breit. Charlie Landers schenkt unseren Helden Gratis-Drinks aus, Joycelyn lässt sich noch ein Weilchen ausfragen und bringt dann lieber ein paar ihrer berühmten Lieder, Bill Dano erhält Gelegenheit, mit Inbrunst über die Sündigkeit des Trinkens aufzuklären, und sogar John Bloody Knife findet Gehör bei den Bleichgesichtern, und warnt sie eindringlich vor den neu zugezogenen Whateleys.

Das Furchtlevel von Gomorra sinkt dadurch auf drei! Es wird angesichts der dramatischen Verhältnisse in dieser Stadt nicht lange auf diesem Level bleiben, aber dennoch können die Städter die Atempause genießen, so lange sie eben andauert. Jedenfalls haben unsere Helden sich damit einen neuen Conviction-Punkt verdient.


In einer der hintersten Ecken sitzt Luca Byrd an einem kleinen Ecktisch, beide Backen voller Bohnen und mit einem breiten Lächeln auf dem Gesicht, er schaut drein wie ein Schuljunge, der einer Festtagsparade zusieht.
Plötzlich steht May B. an seinem Tisch, und stützt bedrohlich die Hände auf die Platte, ihre Augen funkeln Luca Byrd angriffslustig an: „Warum machst Du das? Was hast Du davon, Joycelyn für Dich vorzuschicken?“
„Wie meinen?“, fragt Byrd unschuldig, und schiebt noch einen Löffel gebackene Bohnen hinterher.
„Stell‘ Dich nicht dämlich, Mann! Du ermunterst sie immer, das Rampenlicht zu suchen! Und Du selbst, Du bist selber doch auch spitze darin, Leute zu belabern, aber Du sitzt dann immer nur im Hintergrund, wenn öffentlich erzählt wird! Ich will wissen, warum!“
Byrd kichert glücklich, kaut vor sich hin, und schenkt May einen Whiskey aus der Pulle ein, die auf seinem Tisch steht, schaut sie auffordernd an.
„Ja, ja“, sagt die Hexe, setzt sich dazu, und sagt, „prost! Auf meinen Sieg über Red-Handed Ed!“
Luca nickt glücklich, und beide trinken aus.
May B. gestikuliert mit dem Zeigefinger, von wegen ‚warte mal‘, schlüpft aus ihrem Cowboystiefel, und legt dann Luca ihren entblößten Fuß auf den Oberschenkel, deutet lächelnd darauf.
Nichtsahnend schaut der Gunslinger auf das Knöcheltattoo.
„Ach ja, das, da war ja noch was!“, sagt er mit vollem Mund, als er begreift, dass er in die Falle gegangen ist.
May B. würfelt Spellcasting, und erzielt ein Raise für ihre Beguile-Kraft.
Byrds blaue Augen leuchten vor Begierde, als er vom Tisch aufspringt und mit vollem Mund sagt, „May B., mein Täubchen — da hinten wird doch auch getanzt, lass‘ uns tanzen!“
Die Hexe kichert berechnend, und entgegnet, „Bleib‘ erstmal noch sitzen. Ich hätte da eine Frage, die Du mir beantworten kannst!“
Byrd wirft sich wieder in seinen Stuhl und fasst May bei den Schultern: „Alles, Täubchen, Karamell-Bonbon, alles! Gute Güte, so ist das also, von Dir behext zu sein? Das ist ja großartig! Habe mich schon oft mopsfidel gefühlt, aber lange nicht mehr derart mopsfidel! Ich würde alles für Dich machen!“
„Ja, alles!“, grinst May B. gemein, „also sag‘ mir als erstes mal …“
„Wow, ich bin so verknallt! Ich will mich mit Dir im ersten Herbstlaub aalen und meinen Kopf in Deinen weichen, nachtschwarzen Haaren vergraben! Der Sternenhimmel, May B., ich will …“
„Halt‘ mal die Schnute, erstmal willst Du meine Frage beant—“
„Ich will Dir die Sternlein vom Himmel pflücken, und Dir Zehenringe für Deine liebreizenden kleinen Zehen daraus machen! Ich will die güldenen Reichtümer der Pharaonen aus den Scheiß-Pyramiden klauen, um sie Dir zu Ostern zu schenken! Die Köpfe Deiner Feinde will ich …“
May B. gibt Byrd eine Watschen, und zischt, „Und ich hätte gedacht, Ernest Amblin war nervtötend, wenn behext! So Freundchen, jetzt halt den Rand und pack‘ aus: Was soll der Eiertanz, wenn Du Joycelyn in die Öffentlichkeit vorschickst, vor Menschentrauben und zu Zeitungsjournalisten?“
Byrd zögert und schaut verzückt mit funkelnden Augen sein Gegenüber an.
„Du würdest mir solch eine Freude machen, darauf zu antworten!“, sagt die Hexe mit rauchiger Stimme, und mit gekonntem Augenaufschlag.
„Dir kann ich‘s ja sagen, oh Tausendschöne: Hat mich mal ein oller Vorgesetzter in der Südstaatenarmee drauf gebracht! Musste ihm damals schwören, dass ich‘s auch nicht leichtfertig weitersage!“
„So?!“
„Ja, mein Herzblatt! Ach, Du bist so hinreißend, wenn Du mir Sachen aus der Nase ziehst, die ich geheim zu halten pflege! Major Watton! Er war mit bei der legendären Schlacht von Gettysburg gewesen, musst Du wissen. Er hat mir mal anvertraut, wie er hinterher, kurz nach der Schlacht, mit seinem damaligen Regiment eine Horde jener Soldaten eingekesselt hatte, die einfach nicht tot bleiben wollten. Du weißt schon, die ersten Walkin‘ Dead, die die Welt damals zu sehen gekriegt hat! War auch ein schönes Stück Arbeit, die Mistdinger wieder zusammenzuschießen! Als Major Watton und seine paar Überlebenden jedenfalls hinterher in die nächste Siedlung zurück kamen, haben sie allen davon erzählt. Damals, so kurz nach Gettysburg, da gab‘s die Schweigepflicht noch nicht; die Texas Rangers waren ja auch noch gar nicht als Geheimpolizei eingesetzt worden. Das war laut dem ollen Watton das erste Mal, dass er es beobachten konnte.“
Was beobachten?“
„Mein Püppchen, die Soldaten brauchen hohe Moral, um dem Feind zu begegnen. Die Menschen brauchen Mut, um dem Reckoning zu trotzen! Das ist nicht nur blosse Psycho-Lologie, das ist vielmehr … ich kann das nicht gut erklären. … Guter, alter Major Watton. Ist kurz darauf versetzt worden, und in dem Winter an der Mason-Dixon-Line erschossen worden, Gott hab‘ ihn selig. Aber er schwor darauf, dass seine Beobachtung stimmt. Ich glaube, der alte Knabe war damals einer der ersten, der dahinter gekommen war, so kurz nach dem Reckoning!“
Luca nimmt May B.s Gesicht zwischen die Hände, und küsst sie leidenschaftlich. Sie küsst zurück, obwohl sein Atem unangenehm stark nach Schnaps schmeckt.
Dann macht sie sich wieder los von ihm, und sieht ihn streng an: „Warum machst Du solch ein Geheimnis daraus? Warum kneifst Du selber immerzu im letzten Moment, statt Dich namentlich nennen zu lassen? Ich denke, Du willst nichts so sehr, wie Dir hier draußen im Westen einen Namen zu machen als Gunfighter!“
Byrd schaut liebestrunken die Hexe an, und murmelt, „Das müsstest Du doch am besten wissen! Black River, der Court, die Ravenites, die Whateleys! Wir für unseren Teil forschen die Reckoners aus … und die Reckoners für ihren Teil forschen uns zurück aus!“
« Letzte Änderung: 27.01.2024 | 14:19 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #166 am: 23.01.2024 | 20:31 »
Nachdem ich in der vorangegangenen Geschichte den Abenteuer-Generator verwendet habe, gibt‘s dieses Mal wieder ein ganz freies Abenteuer mit einer FlexTale-Queste. Dies wird zwangsläufig auch ein Meilenstein sein: Die Reckoners werden nun versuchen, direkt in die Geschehnisse einzugreifen, und möglicherweise werden nicht alle Wild Cards das überleben. Wie schon oben erwähnt: Spoiler-Alarm! Die bevorstehende Begegnung in diesem Abenteuer ist unausweichlich für die meisten erfolgreichen Aufgebote im Weird West. Wer vorhat, das Deadlands-Rollenspiel als Spieler zu erleben, sei hiermit gewarnt.

Soundtrack: Nick Cave and the Bad Seeds, Tupelo  https://www.youtube.com/watch?v=JZOgp8CHQXQ
(„Distant thunder rumble / Distant thunder rumble / Rumble hungry like the beast / The beast it cometh, cometh down / The beast it cometh, cometh down / Oh, Tupelo bound“)

Unsere Helden haben jedenfalls seit gestern Nacht eine neue
Queste: Erfahren, was es mit dem Hufschlag um Mitternacht auf sich hat (Clue Target 0\3).

Am nächsten Tag haben Shadrack und John Bloody Knife wieder kühle Köpfe, und John verfolgt nicht mehr den Plan, das alte McGee-Haus direkt zu stürmen. Joseph Eyes-Like-Rain und Eagle Rock waren auch ganz klar gegen derart drastische Schachzüge. Nach gestern Nacht steht die Stimmung der Städter heute alldieweil sehr gegen die zurückgezogene Sippe von Geschäftemachern. In Verruf bringen konnten unsere Helden die Curwens und Whateleys also schon mal. Vielen Siedlern wird klar, dass sie gar nicht wissen, wer die neuen Bewohner des Herrenhauses sind; kaum jemand hat bewusst überhaupt bisher die Bekanntschaft mit jemandem des Namens Whateley gemacht. Im Claims Office und auf dem Town Square empört man sich über Ivor Curwens versuchte Teufelei.

Ganz Gomorra scheint heute fast unmerklich aufzuatmen, mancherorts sind die Städter geradezu beschwingt. Man sieht zwischendurch einträchtig spielende Kinder auf der Main Street, und Nachbarsleute vergessen ihre kleinlichen Zwistigkeiten. Die Geschichte vom Dragon‘s Nest Strike, wie die berühmte Chicagoer Sängerin sie letzte Nacht erzählt hat, ist in aller Munde.
Luca Byrd und Joycelyn Lancaster derweil haben beide ein merkwürdiges Gefühl, wie als wären sie innerlich aufgerüttelt, so als könnten sie den Nachhall des Donnergrollens gestern Nacht immer noch vernehmen.


Dieses Abenteuer wird sich um die schicksalhafte Intervention der Reckoners drehen, aber es ist nebenher Platz für weitere Handlungsstränge. Ich ermittle also einen zufälligen Abenteuereinstieg:
Plot Hook: Restore Something Broken.
Random Event: Technically Create social PCs.
Scene Complication: An NPC Acts Suddenly.

Teils ein bisschen schwer zu deuten. Auf technischem Wege sollen diesmal die Helden in sozialer Hinsicht erschaffen werden? Aber halt, wenn wir dabei ‚die Helden‘ ersetzen durch ‚die Heldengruppe‘, wird es schon schlüssig: Unsere Helden haben sich in Gomorra bisher ja keinen Namen gemacht; sie sind bei Sweetrock, den Law Dogs, und sogar den Blackjacks weitgehend unter deren Radar geblieben. Niemand in der Siedlung kann sie so recht einordnen; sie scheinen wie irgendwelche Söldner eben, die neu in der Stadt sind. Das wird sich diesmal also ändern, und zwar auf technischem Wege — sagen wir, dank dem Mirakel des modernen Zeitungsdrucks! Wir schicken Starreporter Lacy o’Malley bei ihnen vorbei, im Auftrage des landesweit gelesenen Schundblattes, des Tombstone Epitaph! Das ist dann auch der NSC, der wie vorgegeben plötzlich agiert in der Einstiegsszene.
Was den Plot Hook betrifft, wird es ein besonderes Anliegen sein, die zerrüttete Psyche eines gewissen Jeff Hollins wieder herzustellen, aber davon später mehr.



Am nächsten Vormittag haben May B. und Joycelyn ihre ramponierten und verdreckten Kleider einer der Stadtfrauen zum Waschen und Nähen aufgeschwatzt, und sich zu einem der Zelte begeben, wo Badezuber mit heißem Wasser angeboten werden (fünf Cent für gebrauchtes Badewasser, 10 Cent für neues Badewasser). Joycelyn sitzt in dem Zuber und hat eine Weile ihre schwieligen Füße bejammert, und den Misstand beklagt, dass es kein richtiges Badehaus in der Stadt gibt, während May B. gedankenverloren die blonden Korkenzieherlocken der Sängerin kämmt und zu frisieren versucht.
„… und zwar ein Badehaus in einem Gebäude!“, sagt Joycelyn gerade, „und zwar einem Gebäude, das nicht nebenher auch ein Bordell ist, wie in so vielen anderen Grenzlandstädten! Ach, Chicago hat ja so viel zu bieten, womit Gomorra in den nächsten Dekaden noch nicht aufwarten können wird!“
Plötzlich hört Joycelyn Mays Stimme direkt an ihrem Ohr, als sie raunt, „Du musst nicht tun, was die anderen im Aufgebot sagen, Joycelyn! Halt‘ Dich weiterhin nur an mich. Hörst Du?“
Joycelyn sagt verwundert, „Wegen gestern? Aber wir mussten ja die Allgemeinheit hinter uns bringen! Und das hat doch bestens geklappt!“
„Du brauchst nicht darauf zu hören, was Luca Byrd und Rex Shadrack sagen. Du gehörst zu mir, Joycelyn.“
Aus irgendeinem Grund muss die Sängerin schaudern, May B. klang ganz so, als hätte sie eigentlich sagen wollen, „Du gehörst mir“. Sie sieht sich beklommen nach der anderen um, aber die hat sich wieder aufgerichtet und frisiert ganz ruhig weiter Joycelyns Locken.
„In der Mine ist irgendwas mit Dir geschehen, oder?“, raunt die Sängerin ängstlich, „Du hast so fiebrig Curwens Unterlagen durchsucht. ‚Obsessiv’ hat Rex gesagt. … Und jetzt dies …?“
„Besorg‘ Dich nicht, meine Liebe“, sagt die Hexe in gedämpfter Stimme.
„Mina Devlin … die Eisenbahn hat immer noch irgendwelche Macht über Dich, oder May B.?“, traut Joycelyn sich, zu fragen.
„Das sind meine Hexenkünste, Joycelyn. Ich kann nichts dagegen tun. Die Lehrmeisterinnen haben mich trainiert, ein Werkzeug des Reckoning zu sein. … Ich spüre, wie hier in Gomorra meine Macht stärker ist, oder an schrecklichen Orten wie dem Dragon‘s Nest Strike.“
„Und Du glaubst, langfristig wirst Du …“
„Ich kann ihre Mächte unbegrenzt lange gegen sie einsetzen, Joycelyn. Halt‘ Dich weiterhin nur an mich.“
Eine längere Pause entsteht.
Schließlich sagt Joycelyn kleinlaut, „Was glaubst Du denn, was als nächstes geschehen wird? Wir haben gestern die Stadt doch gerettet! Alle erzählen sich von unserem Abenteuer in der Mine …“
May B. flechtet die Hochsteckfrisur der anderen mit verbissener Gründlichkeit, „Was als nächstes geschehen wird? Wir werden vermutlich mächtig mit den Whateleys zusammenrasseln. Heißes Blei wird fliegen. Darum sage ich Dir ja, halt‘ Dich an mich. Vergiss‘ es nicht. … Wieso, Joycelyn, was denkst Du denn, was als nächstes geschehen wird?“
Die andere Frau zögert, dann sagt sie mit bebender Stimme, ganz gedämpft, „ich weiß nicht, was genau es sein wird, aber ich vermute, dass etwas ganz Schreckliches geschehen wird!“
Einen Moment ist es wieder still im Zelt. Dann ertönt plötzlich eine Stimme von der anderen Seite der Plane: „Sind die Damen da noch drin? Würden Sie sich bitt’schön sputen, gnädige Frauen? Wenn‘s beliebt, ich habe unbedingt mit Ihnen zu reden!“


Luca Byrd sitzt mit einem schmutzigen Glas Milch an einem der Tische im leeren Fat Chance Saloon, mit einem von Marcus Perriwinkle ausgeliehenen Schraubenzieher, und bastelt an seiner goldenen Taschenuhr herum. Die kostbare, eingebaute Spieluhr leiert unmelodisch, wenn man den Uhrendeckel öffnet. Womöglich hat sie bei den Kämpfen in der Mine was abbekommen, ärgerlich. Leider ist Byrd kein großer Bastler, und obendrein hat er einen ziemlichen Kater von letzter Nacht ...



„Na, und da ist ja auch Mister Byrd, nicht wahr! Dann wären wir alle komplett!“, sagt eine freudige Stimme, als sich mehrere Personen durch den morgendlichen Schankraum nähern.
Luca schaut auf: Es sind Rex, May B., Joycelyn, und John, in Begleitung eines untersetzten, etwas mondgesichtigen Mannes mit blonder Pomadenfrisur und gewinnendem Lächeln. Er trägt einen Anzug wie ein Greenhorn. Man hört ihm einen leichten, irischen Akzent an.
Byrd wechselt einen Blick mit May B., die diesen erwidert, und dann etwas betreten auf ihre Stiefel schaut, als sei zwischen ihnen beiden letzte Nacht nichts gewesen. Der Gunslinger schaut kurz etwas säuerlich drein, ganz entgegen seiner sonstigen Art. Bei Morgengrauen ist die Behexung endlich von ihm abgefallen. Das Wissen, von seiner Kameradin ausgehorcht worden zu sein, macht seine heutige Katerstimmung auch nicht grade besser.
„Wir setzen uns mal, ja?“, sagt der quirlige Pomadierte mit dem Zahnpasta-Grinsen, und ruft herüber zur Bar, „wenn das mal nicht der gute, alte Charlie Landers ist! Ist der Kaffee, den Du braust, bei Gott immer noch so beschissen, Charlie?“
Charlie Landers‘ grimmige Visage erscheint hinter der Theke, und er knurrt, „Worauf Du einen lassen kannst, o‘Malley! Um kein verdammtes Jota besser geworden seit Deinem letzten Herumschnüffeln!“
„Na, dann nehmen wir doch bitte alle einen! Hier rüber, an Mister Byrds Tisch, ja?“, ruft dieser o‘Malley fröhlich.
Byrd muss kichern, und kommentiert, „und das obwohl ich ja nicht mal mein Glas Milch ausgetrunken habe!“
Der Pomadierte versetzt, „Nanu, Sie trinken Milch, in einem Saloon in Gomorra, Sir? Darf man fragen, ob Sie wohl lebensmüde sind? Was ist mit Ihrer Reputation als Revolvermann?“
Byrd zuckt gelassen die Schultern, „Och, mich wird schon keiner auslachen. Wir sind die Helden dieser schönen Stadt, müssen Sie wissen, Mister!“
„Ja“, nickt o‘Malley enthusiastisch, „ja, gewiss! Ich hörte schon davon, als ich aus meiner Stagecoach gepurzelt bin vorhin! Sieht so aus, als würde mein geplantes Interview zum Orkan in Kansas vergangenen Sommer jetzt ein Interview zum Thema Dragon‘s Nest Strike werden!“


Es stellt sich also heraus, dass Lacy o‘Malley für den berüchtigten Tombstone Epitaph schreibt, jener Sensationszeitung, die auch Shadrack mit Interesse verfolgt, weil sie es sich zur Aufgabe gemacht hat, ungeschönt über die Schrecknisse und Sensationen hier draußen im Westen zu berichten. Der Journalist hat lose Verbindungen nach Gomorra, und hat vergangenen Sommer gehört, dass vier Eisenbahnsöldner jüngst zusammen mit dem umjubelten Junkyarder Blutsport-Champion der letzten Saison hierher nach Kalifornien gekommen seien. Sie sollen Zeugen der Orkankatastrophe in Kansas gewesen sein, und zwar nachdem sie dem Outlaw Marlon Varville das Handwerk gelegt haben. Als Reporter o‘Malley jedoch heute in Gomorra eintraf, hörte er die noch viel spektakulärere Story, die sich gestern hier zugetragen haben soll, von welcher die Siedler ihm erzählt haben. Nun will er alles im Tombstone Epitaph abdrucken!

Das Aufgebot redet leise unter sich, während o’Malley an der Theke mit Charlie Landers plaudert. Rex Shadrack will natürlich anfänglich nichts von dem allen wissen, und dann will er immerhin darauf bestehen, dass die Namen unserer Helden nicht abgedruckt würden. Immerhin ist man unter anderem deswegen hierher gekommen, damit die vielen Feinde, mit denen man sich Mitte des Jahres angelegt hatte, einen wieder aus den Augen verlieren würden! Allen voran der Royal Court! Das Aufgebot hatte ja Glück im Unglück, dass die einzige Court-Agentin, die bisher in der Stadt ist, die Kentrall, nicht wegen ihnen hier ist — jetzt sollten sie ihr Glück nicht überreizen. Der Tombstone Epitaph hat zwar bei den reputierlichen Leuten nur einen Ruf als Schmierblatt, und längst nicht jeder glaubt das, was in dieser Zeitung steht, aber dennoch wird er ja auf dem ganzen Kontinent gelesen!

Als Lacy o‘Malley zurückkehrt an den Tisch, und Shadrack bedauernd seine Bedenken geäußert hat, ist der Reporter alldieweil sofort mit einer Ausweichlösung zur Hand, „nichts leichter als das“, sagt er freudig, „wir führen Ihre ungenannten Verfolger auf eine falsche Fährte! Sie seien schlicht auf Durchreise durch Gomorra gewesen, schreibe ich; zum Zeitpunkt der Veröffentlichung seien Sie bereits weit draußen im unbezähmbaren Great Maze ...! Sagen wir mal, Manitou Bluff oder Lynchburg. Oder, noch schöner: Schnurstracks weitergereist nach Kolumbien, wo Sie eine hübsche Plantage übernehmen werden! Ich veröffentliche sogar eine falsche Adresse!“
Byrd lacht sich ins Fäustchen, „dann müssten unsere ungenannten Verfolger erstmal eine Expedition nach Südamerika unternehmen, um uns zu stellen. Na, da würd‘ ich aber zu gern die langen Gesichter sehen!“

Damit ist die Sache abgemacht. Den Rest des Tages verbringen unsere Helden damit, Mister o‘Malley alles zu erzählen, was sich gestern zugetragen hat. Wie immer beschönigt natürlich: Von May B.s und Shadracks arkanen Kräften beispielsweise muss schließlich niemand was wissen, und auch der Court und die Kentrall werden nicht genannt.



Lacy o‘Malleys Profil (für das spätere Jahr 1884) steht im Weird West Companion. Ich verwende für meine Kampagne in 1876 diese abgespeckte Version:

🌵Lacy o’Malley
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d10, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Occult d8, Persuasion d8, Research d10, Shooting d6, Stealth d6, Survival d4, Taunt d8, Trade (Journalism) d8
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Curious, Heroic, Quirk (Minor: Greenhorn)
Edges: Charismatic, Great Luck, Guts, Investigator, Streetwise, Strong Willed
Gear: Derringer (Range 3/6/12, Damage 2d4, RoF 1), fancy suit, pencil, notepad.
« Letzte Änderung: 23.01.2024 | 20:47 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #167 am: 24.01.2024 | 16:55 »
Als dann machen wir einen GM Move, und bekommen: Reveal a new Detail. Daraus machen wir:

Charlie Landers wird nicht umsonst als ‚die Ohren und Augen der Stadt‘ bezeichnet; er hat bereits einen der Whateleys selbst gesehen, und hier drin bewirtet. May B. bekommt dies zu Ohren, als sie das Tablett mit dem Mittagessen am Tresen abholt, zur Lunchzeit, als der Saloon brechend voll ist.
„Was hat er denn bestellt?!“, fragt sie konfus.
„Branntwein. Hat ihm nicht geschmeckt. Hätte fast vor meinen Tresen gebrochen, so wie er drein geguckt hat.“
„Wie heißt der Mann!“, verlangt May B. zu wissen.
„Jebediah Whateley“, muffelt Landers, „das ist wohl derjenige, der die ganzen offiziellen Papiere zusammenhält und die Kaufverträge unterschreibt und sowas. Aber den sieht man nur im Claims Office, wenn er gerade ein Geschäft abschließt! Sie brauchen nicht zu glauben, dass Sie einfach einen Termin mit dem zu machen brauchen, und schwuppdiwupp in deren Villa rein gelassen werden! Sie kommen nicht mal durch das dämliche Eisentor, geschweige denn durch die kreuzdämliche Haustür.“
„Ja, das haben wir auch schon festgestellt“, knurrt die Hexe, „Jebediah Whateley, ja? Hochinteressant, danke!“

Aber ist das der erste Clue für die Queste? Nein, sagt der W20-Wurf auf der FlexTale-Tabelle. So sehr scheint dieser Fremde nun doch wieder nicht die Schlüsselfigur bei dem Ganzen zu sein.

In dieser Nacht sind die Wild Cards noch lange auf den Beinen. John Bloody Knife brütet mit seinen Mitstreitern Eagle Rock, Tioga Joe und Little Running Bear grimmig über möglichen Schlachtplänen. Erst einmal müssten die Sioux das Herrenhaus jedoch gründlicher ausspionieren. Wenn die Whateleys hier nur halb so gefährlich sind wie der Riese Zachhariah Whateley im Junkyard, dann wird man einfach zu viele Krieger verlieren bei einem offenen Kampf. John beginnt zu befürchten, dass sein ursprüngliches Ansinnen, nämlich ein Frontalangriff auf die Villa, immer mehr in die Ferne zu rücken scheint, je länger über dem Vorgehen gegrübelt wird. Es gibt einfach zu viele Unwägbarkeiten!

Joycelyn kann ihren heutigen Auftritt im Old Moon Saloon unmöglich absagen, auch, wenn ihr wenig danach zumute ist. Lacy o’Malley wiederum ist ganz erpicht darauf, die Darbietung zu sehen, er hat natürlich von Joycelyn gehört, schon in seinem heimischen New York. May B. will eigentlich die anderen hinüber zum Whateley-Haus begleiten, aber noch dringlicher will sie heute ihre Joycelyn nicht aus den Augen lassen. Also geht sie mit rüber in den Old Moon Saloon. Sie fragt sich, ob Rex und Joycelyn womöglich Recht hatten, und es eine Obsession ist, die sie gegenüber der Sängerin fühlt. Auf jeden Fall verhält sie sich im Verlauf des Abends ziemlich besitzergreifend ihr gegenüber, obwohl sie es eigentlich gar nicht vorhat.

Rex und Luca gehen rüber zum dunklen Elephant Hill, und suchen sich eine unauffällige Straßenecke, von wo sie das alte McGee-Haus observieren können. Weiterhin sind dort alle Fenster verschlossen, und niemand kommt und geht dort. Die beiden Revolverhelden finden das zunehmend enervierend, während sie schweigsam auf ihrem Beobachtungsposten verharren.


Als es Mitternacht schlägt vom fernen Missionshaus her, draußen in der Prärie, wird es Zeit für den zweiten nächtlichen Furcht-Wurf … denn das Hufdonnern setzt wieder ein. Vom wolkenverhangenen Horizont her schallt es deutlich hörbar durch die Straßen, durch das Indianerlager, und durch den gefüllten Old Moon Saloon!
Diesmal schafft nur Joycelyn den Wurf nicht, sie bricht mitten im Ton ab in ihrem Refrain und lauscht erbleichend, mit offenem Mund. (Das macht nichts mehr, denn sie und Byrd sind ja seit letzter Nacht sowieso bereits Marked!) Witzigerweise hat der Hexslinger das höchste Wurfergebnis, er streicht gedankenverloren mit den Fingerspitzen über den abstrusen, dreiäugigen Totenschädel, den er seit dem einen Minenbesuch in einer Umhängetasche bei sich trägt, als skurriler Glücksbringer, und fühlt sich richtiggehend gelassen.
Aus dem Schlaf aufgeschreckte Städter laufen aus ihren Häusern und Zelten und spähen zur nächtlichen Stadtgrenze, ob es womöglich eine Stampede gibt und trampelnde Rinder sich nähern. Aber da ist nichts …

Ich würfle der Neugier halber für dieses Erlebnis auf der FlexTale-Tabelle, aber der entdeckte Umstand, dass das Donnern sich wiederholt, ist noch kein Clue laut dem W20-Resultat.

Aufgescheucht treffen auch die fünf Wild Cards sich in der Nähe des Elephant Hill in den nächtlichen Straßen. Alle haben ihre Waffen gezogen, und Luca leuchtet nervös mit seiner Laterne umher.
„Ich musste meinen Auftritt abbrechen! Ich habe noch nie einen Auftritt abgebrochen, nicht mehr seit dem Herumpfuschen von Ernest Amblin in der Big Barricade Bar!“, keucht Joycelyn ganz außer sich, „was für eine Schande, alle sind sauer, der ganze Saloon ist in Aufruhr!“
Shadrack schnarrt, „und die Menge im Saloon, haben die das Donnern auch gehört?“
Joycelyn nickt aufgestört, „Ja doch, ja, das ist doch keine Einbildung, alle haben das gehört!“
„Es klang näher als gestern Nacht …“, sagt May B. benommen.
John fletscht die Zähne: „Wir müssen den Whateley-Zauberern das Handwerk legen!“
Rex entgegnet hektisch, „Das sind möglicherweise gar nicht die Whateleys! Und es ist auch nicht das Ding aus Cynder, was Curwen der Idiot gestern zu beschwören versucht hat, denn dem haben wir ja rechtzeitig die Verbindung gekappt!“
John giftet, „Die Whateleys nicht?! Wie willst Du da sicher sein, dummer, verfackter, weißer Mann!“
Byrd nickt alarmiert, „Stimmt, wir sollten das besser klären. Wie heißt noch gleich der Kerl, von dem Landers Dir erzählt hat, May B.?“
Sie antwortet, „Jebediah Whateley! Ja, wir müssten den nur rauslocken! Ich hörte, er macht gerne Geschäfte!“


Ich mache einen GM Move, und diesmal wird es, Advance a Plot. Unsere Helden müssen also nicht allzu viel tun, die Handlung bewegt sich von selber voran! Und zwar dann so:

Am nächsten Morgen treffen die Wild Cards sich in der Frühe wieder, auf halbem Wege zwischen Stadtgrenze und Indianerlager. Es ist ein diesiger Herbstmorgen. Shadrack bildet sich ein, das alte McGee-Haus am Elephant Hill würde irgendwie besonders deutlich aus dem Dunst hervorstechen, als seien von dort Augenpaare auf ihr Treffen gerichtet, und er schaudert leicht. Alle sind ordentlich übernächtigt, sie sind gestern ja erst spät zu Bett, und an festen Schlaf war nicht zu denken.



Sie machen einen Schlachtplan: May B. will, so lange noch der Morgendunst anhält, fliegend über das Dach ins Whateley-Herrenhaus eindringen, und dort drinnen herumschnüffeln. Shadrack wiederum will das auf keinen Fall erlauben, denn wenn man sie dabei gefangen nimmt, würde sie nur ein Druckmittel sein für die Whateleys gegen das restliche Aufgebot.
Alle debattieren eine Weile hin und her, und raunzen sich dann gegenseitig ziemlich heftig an. Schließlich bricht Joycelyn in Tränen aus: „Ich habe Angst! Was auch immer dieses Geräusch macht, das könnte uns noch kriegen; wir müssen weg aus Gomorra, weg aus Kalifornien! Ich will hier weg!“
May B. nimmt sie tröstend in die Arme, und funkelt dabei Rex und John wütend an, in ihrem Blick steht, ‚seht Ihr, was Ihr angerichtet habt!‘
Alle sind total runter mit den gottverdammten Nerven.
Am Ende entschließen die fünf sich, in der Stadt so lange das Whateley-Haus und das Claims Office zu belauern, bis endlich einer von dem Klüngel sich zeigt, oder zumindest einer ihrer Hausdiener, die müssen schließlich auch mal einkaufen, Brunnenwasser holen, sich mit Handelspartnern vernetzen, und so weiter!


Kaum sind die Wild Cards in der Stadt, da springt jedoch May B. ein hageres Gesicht ins Auge, das genau auf die Beschreibung passt, die Landers ihr gestern im Saloon gegeben hat: Jebediah Whateley steht höchstpersönlich im Eingang des Geschäftszelts des Bestatters am Elephant Hill, und spricht ganz gelassen mit dem Totengräber Silas Peacock!



Ohne den Blick abzuwenden verkrallt sie aufgeregt ihre eine Hand in Byrds Mantelärmel. Der Gunslinger folgt ihrem Blick.
Mister Whateley wirkt manierlich und kultiviert, ein sehr gestrenger Herr. Er würde besser an die Ostküste passen als hierhin. Die Wild Cards bauen sich schweigend vor dem Totengräber-Zelt auf und mustern ihn.
„Geduld! Sie sind als nächste dran“, sagt der freudlose alte Betreiber Silas Peacock, und gibt dann ein leises Glucksen von sich, als hätte er einen doppeldeutigen Scherz gemacht.
„Wir wollen gar nicht zu Ihnen“, sagt May B. herausfordernd, „wir wollen zu dem da! Ey, Mister Whateley! Suchen Sie etwa schon mal einen Sarg für Howard Findley aus?“
Der strenge, hochgewachsene Herr mit den silbrigen Haaren mustert sie beiläufig, und kommentiert dann, „ich habe einen Angehörigen zu beklagen, Miss. Der Treck hierher war sehr entbehrungsreich.“
„Oh, mein Beileid … Jebediah Whateley!“, zischt die Hexe sarkastisch.
Der Angesprochene tritt mit gerümpfter Nase ins Freie, und taxiert seine Gegenüber, „wie kommen Sie überhaupt auf Howard Findley, Miss?“
„Das ist der große Obermufti in dieser Stadt! Und den will ihr Clan von seinem Thron stoßen, als der größte Geldsack weit und breit, hab‘ ich gehört!“
„Da haben Sie sich verhört“, versetzt Whateley gelangweilt, „ich plane nichts dergleichen. Ich freue mich sehr darauf, mit Mister Findley und der Sweetrock zu handeln. Konkurrenz belebt ja das Geschäft.“
John starrt den Fremden an und umfasst sein Kriegsbeil mit beiden Händen so kräftig, dass seine Fingerknöchel deutlich hervortreten.
„Wir wären dann ohnehin gerade fertig, nicht wahr, Silas?“, fragt Jebediah Whateley ruhig ins Innere des Zeltes, wendet sich zum Gehen, und sagt dann etwas angewidert zu den Wild Cards, „guten Tag, die Herrschaften.“
„Wissen Sie, wer wir sind?“, zischt May B. zornig.
„Aber natürlich weiß ich das. Sie fünf sind die Herrschaften, die vorgestern Nacht meinem Hause so übel nachgeredet haben. Nun, Sie werden nicht mehr lange meine Laune verschlechtern können … oder sollten Ihnen die nächtlichen Geräusche verborgen geblieben sein? Klingt in Ohren von unsereinem wie fernes Hufgetrappel. Es war recht laut, gestern, zu Mitternacht.“
Shadrack fletscht die Zähne und streicht mit den behandschuhten Fingern bedrohlich über seinen Mantel, wo die Holster sitzen, „Whateley! Was wissen Sie darüber?“
Der ältere Herr entgegnet, „Sie scheinen das Augenmerk von etwas auf sich gezogen zu haben, Herrschaften! Etwas schwer Beschreiblichem, das den Akademiker nur an die Iliad-Überlieferung denken lässt, da die Moderne keine angemessenen Worte dafür hervorgebracht hat! Das, was Sie zu verfolgen begonnen hat, mag nämlich vergleichbar sein mit den Scheußlichkeiten, mit welchen Sterbliche im antiken Griechenland zu rechnen hatten. Jene Sterbliche, die den Zorn des Erebus auf sich gezogen hatten: Dem Erscheinen der Eumeniden! ‚Hass trieft von ihren Augen‘, heißt es in der Überlieferung, ist es nicht so. Ich nehme deswegen einmal an, mein heutiges erstes Zusammentreffen mit Ihnen, Herrschaften, ist gleichzeitig auch mein letztes — also sollte ich mich wohl höflichst verabschieden.“
May B. faucht, leicht perplex, „Was reden Sie da für einen Mist? Haben Sie ein Wörterbuch verschluckt?!“
Shadrack sagt, in gedämpfter Stimme, „Aber das Pantheon des antiken Griechenlandes ist hier überhaupt nicht am Werke, Mister Whateley, und der Erebus war auch nicht das Reich, zu dem hier jüngst Kontakt gemacht wurde. Ihre Gruppe, so hörten wir, hat sich viel mehr für einen Ort namens Cynder interessiert, die Deadlands! Sie sitzen hier reichlich in der Klemme, alter Knabe, wir sind deutlich in der Überzahl! Spucken Sie‘s aus, was für Entitäten Sie hier vermuten!“
Jebediah Whateley unterdrückt ein leises Lachen. Dann antwortet er, „Wie Sie meinen, Mister Shadrack. Aber der Erebus ist ebenso ein Wort für die Deadlands. Dessen Heerscharen haben sich allerdings wohl verändert, seit den alten Tagen der Iliad-Überlieferung … Aber das ist jetzt unerheblich! Sie haben noch drei Nächte. Dienstag Nacht habe ich Sie und Ihre jämmerliche Rufmordkampagne vom Halse, dann treffen die eumenidischen Mächte hier endgültig ein. Und Hass wird von ihren Augen triefen.“
Damit wendet er sich ab und geht.
« Letzte Änderung: 24.01.2024 | 19:17 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #168 am: 24.01.2024 | 20:04 »
Eumenidische Mächte! Ist dies endlich ein Hinweis für unsere laufende Queste? Ich würfle auf der Clue-Tabelle, und die sagt diesmal, ja. Egal, wie abstrakt dieser Vergleich sein mag, er ist der erste Clue für unsere
Queste: Erfahren, was es mit dem Hufschlag um Mitternacht auf sich hat (Clue Target 1\3).

Die fünf wechseln angespannte Blicke. Zu versuchen, diesen Jebediah Whateley gefangen zu nehmen, wäre jetzt einfach genug …! Aber es ist Tag und die Straßen sind belebt, und Bestatter Silas Peacock scheint seinerseits recht aufmerksam, es könnte also jemand dazwischen gehen, oder die Law Dogs rufen.

Unsere Helden werden sich dann wohl an einer Recherche versuchen müssen. In das Whateley-Haus wurde bestimmt einiges an alten Okkultbüchern hinein gestopft, wenn sie wirklich Hexer sind, wie John vermutet. Wahrscheinlich ist einiges mehr dort zu finden als das, was Jebediah Whateley gerade angedeutet hat. Aber die Möglichkeit, dort Zugang gewährt zu bekommen, ist soeben endgültig auf null gesunken, würde ich sagen! Wo könnten wir noch suchen? Das Collegium hortet sicher ebenfalls große Mengen an Büchern in ihrem Forschungszentrum, aber die werden sich sehr wahrscheinlich kaum mit Okkultismus beschäftigen. Eine Leihbibliothek wurde in Gomorra noch nicht gebaut, an sowas ist noch lange Zeit nicht zu denken. Bleibt noch Lacy o‘Malley! Der ist noch nicht wieder abgereist, und er ist ein Quell von abergläubischen Gerüchten, immerhin arbeitet er für jene Zeitung, die sich vornehmlich damit beschäftigt.

Ich mache vorerst aber mal einen GM Move, und erhalte, An NPC Takes Action. Das ist gut! Dann gehen wir jetzt über zum eingangs erwürfelten Plot Hook: Restore Something Broken. Da das ja der Abenteueraufhänger ist, müssen wir die Wild Cards auch nicht extra schuften lassen für die Informationen, die es hier zu holen gibt, durch Skill-Würfe und so weiter, die kommen an dieser Stelle von selber zu ihnen.

„Howdy, Leute! He Sie da, der Kerl ganz in weiß! Können wir Sie um was bitten?“, macht eine heisere Stimme von der Seite.
Die Wild Cards wenden sich um. Drei recht abgerissene, verlottert aussehende Vietreiber sind angelatscht gekommen, und sehen sie interessiert an.
„Ja, Sie. Mister Luca Byrd, nicht? Würden Sie was für uns tun, Sir?“
„Aber … aber gewiss doch …! Wie kann man behilflich sein?“, fragt der Angesprochene.
Einer der Cowboys sagt, „Sie sind doch gestern im Saloon mit so einer ganz bestimmten goldenen Taschenuhr gesehen worden. Mit einer Spieluhr drin! Könnten wir die Ihnen wohl abkaufen, Sir?“
„Neeein, das reizende Tick-Tack-Teil ist leider unverkäuflich, die Herren. Gewissermaßen sowieso nur eine Dauerleihgabe an mich! Aber kommen Sie, ich führe Sie zu Sam‘s General Store, da gibt‘s die schönsten Zeitmessgeräte weit und breit! Was Wunder, denn es ist ja auch der einzige richtige Kaufladen weit und breit, aber das nur am Rande. Die Auswahl ist wirklich sehr erlesen.“
Einer der anderen Cowboys knurrt, „Ja ja, aber wir brauchen nun mal genau diese Taschenuhr, die Sie da haben!“
Plötzlich wird die Stimmung angespannt. Irgendwas geht hier vor! In den Blicken der drei Viehtreiber liegt plötzlich deutlich Nervosität.
Byrd spuckt in den Staub, und mustert die Neuankömmlinge genauer, sein Blick ist nicht unfreundlich, aber nun abweisend.
„Was wollen Sie denn mit seiner blöden Uhr?“, fragt May B., „so viel wert kann das Scheißding doch nicht sein! Die schleppt er schon mit sich rum seit ich ihn kenne, und all seine Habe ist abgeschrabbelt und mittelmäßig!“
Einer der Cowboys wiegelt ab, „Ein Kerl am anderen Ende der Stadt hat gesagt, wir sollen das Teil besorgen. Hat uns einen schönen Beutel Silberdollars dafür geboten! Kann doch nicht so schwer sein, Sie zu überzeugen, sich von dem alten Ding zu trennen, Mister Byrd! Nach den Geschichten über Sie fünfe haben Sie doch das Wohl der Städter im Sinn, oder? Na, wir sind ein paar Städter, denen Sie jetzt echt helfen können damit!“
„Ach Du liebes Lieschen!“, sagt Byrd, „was für ein Kerl, Freunde? Etwa ganz zufällig so einer in meinem Alter, so mit Südstaaten-Schnauze?“
Einer der Cowboys grunzt, „Ein Zunftsgenosse von uns, mit Lasso und Reitsporen! Scheint gerade tagelang auf den Trails geritten zu sein. Riecht auch ornt‘lich nach Kuhscheiße. Er hat gesagt, wir soll‘n für ihn die verdammte Uhr hol‘n.“
Joycelyn fragt hochnäsig, „Und wenn er als nächstes sagt, Sie sollen je einen Pferdeapfel verspeisen, die Herren, machen Sie das dann auch?“
Die Mienen der drei Cowboys verdüstern sich, aber nun ist klar zu sehen, dass sie eigentlich hier sind, weil sie Angst haben. Die überwiegt noch ihren Bock auf den versprochenen Beutel Silberdollars.
„Unter Cowboys hilft man sich natürlich, Ma‘am“, sagt der eine ausweichend, aber etwas schwach.
„Wo ist unser gemeinsamer Compadre denn jetzt?“, fragt Byrd, „ich rede selber mit dem Manne.“
„Machen Sie keinen Scheiß, Mister Byrd, der geht hin und zieht einem das Fell über die Ohren, so wie der drein guckt!“, murmelt der eine Viehtreiber verhalten.
„Aber die Uhr bleibt hier“, sagt ein anderer der drei, „die kriegen bittesehr wir.“
„Ja aber teufelnocheins“, sagt Byrd verblüfft, „ich dachte, der Compadre will die haben?“
Die drei schütteln entschieden die Köpfe, „nee, Pardner! Wir sollen die weg schaffen!
„Gottverdammt, Luca, das ist dieser Texas Ranger von neulich!“, sagt May.
„Ich glaube nicht, dass er jetzt noch ein Texas Ranger ist …“, entgegnet Byrd gedankenverloren.


Es ist immer noch grau und diesig. Am Stadtrand sitzt eine einsame Gestalt auf einem grasenden Gaul und schaut Richtung Gomorra. Kein Wunder, dass er sich bisher nicht in die Siedlung hinein traut, denn er stinkt einen Kilometer weit gegen den Wind, nach Kadaver. Er kauert völlig reglos in seinem Sattel. Die vier anderen Wild Cards bleiben schweigend zurück, aber die Hände auf ihren Waffen, während Mister Byrd sich von der Gruppe löst, und allein auf den Reiter zu geht. Er hat den beigen Staubmantel zurückgeschlagen, um jederzeit an seine Pistolen zu kommen. Nur für den Fall.

Soundtrack: The Ventures, (Ghost) Riders in the Sky
https://www.youtube.com/watch?v=ifGA6APmFng
(Oder dieses hier, https://www.youtube.com/watch?v=SPbjAExm6A4)



„Howdy, Mister Byrd“, krächzt die trockene Kehle des Mannes.
„Howdy, Pardner … mit wem habe ich denn das Vergnügen?“
„Na, ist das denn die rechte Art, so einen einstigen konföderierten Waffenbruder zu begrüßen?“, fragt der andere. Seine Stimme klingt fürchterlich kaputt, als hätte er wochenlang nicht geredet — und tagelang nichts getrunken.
„Komisch“, sagt Byrd halblaut, „das Wort ‚Waffenbruder‘ fanden wir früher immer besonders affig. Und die Konföderation fanden wir am End‘ ganz schön scheiße.“
„Ich bin nur nostalgisch, Waffenbruder“, krächzt der andere Mann.
„Vor allem bist Du nicht mehr Jeff Hollins“, stellt Byrd fest, und er erschaudert.

Wir lassen ihn mal gegen Nausea würfeln, das Gefühl, einem Verstorbenen gegenüber zu stehen, aus dessen Augen nun außerdem irgendjemand anderer blickt, ist äußerst verstörend! Er widersteht jedoch, sogar mit Raise.

„Wie soll ich Dich nennen, Fremder?“, fragt Byrd, „Jeff kommt mir jetzt nicht mehr angebracht vor!“
„Jeff Hollins …“, kommt die Antwort, marionettenhaft.
„Hörst Du schlecht? Präriestaub in den Ohren …?“
„Jeffrey wurde zeitlebens gerne als Jeff angeredet.“
„Ich nenne Dich jetzt ‚Hollin‘s Manitou‘.“
Das bleiche Gesicht schaut ausdruckslos.
„Und die willst Du wohl haben, was?“, fragt Byrd und zieht die goldene Taschenuhr aus der Weste, lässt sie an der Goldkette von seinen Fingern baumeln.
„Einen Teufel will ich tun. Geh‘ mir weg mit dem Mistding!“, knurrt der Fremde.
„Wie kommst Du hierher?“, fragt Byrd, während er seine Uhr wieder einsteckt, „der arme Zossen auf dem Du da hockst sieht nicht gut aus? Bist Du wohl den ganzen Weg von Lost Angels da drauf gesessen?“
„Der macht‘s nicht mehr lange“, krächzt der Reiter, „aber wir sind jetzt auch am Ziel. Die Herde, mit der ich kam, wollte hier hin. Genau hier hin, nach Gomorra.“
„Herde! Was für eine Herde?“, fragt Byrd alarmiert.
„Ich bin der Gespensterherde die im Nachthimmel galoppiert einfach gefolgt“, sagt der Viehtreiber rätselhaft, „ich habe schwer versucht, diese Herde einzuholen, aber ich war nie schnell genug. Sie rennt, als sei sie des Teufels eigene Herde. Aber schließlich hat sie mich hierher zurück geführt. Hierhin, wo auch Du bist, und Deine Freunde ...“
„Du kriegst uns nicht, Kerl! Wir sind viel mehr als Du. Und außerdem steht die halbe Stadt gerade hinter uns.“
„Die halbe Stadt …? Ja … mir war so, als ob es hier anders aussieht als letztes Mal. Dann stimmt es wohl. Nun, es ist aber nur eine Frage der Zeit, bis es hier wieder angenehmer wird.“
„Ach, Du hohle Nuss, Du würdest wahrscheinlich gar nicht versuchen, mich umzupusten. Wenn’s hart auf hart kommt, würdest Du doch zögern! Jeff ist doch sicher irgendwo da noch mit drinnen. Der erlaubt das nicht. Im letzten Moment kneifst Du, und reitest brav zurück nach Lost Angels!“
„Ich muss ja gar nicht selber schießen, Kamerad. Die Gespensterherde wird bald auftauchen, und Ihr seid deren Ziel. Ich muss gar nicht selbst zu Werke gehen, ich brauche nur zuzusehen und abzuwarten. Zuzusehen, wie alles geschieht. Die Stadt wird zertrampelt. Was übrig bleibt, wird sich sehr fürchten. Schade beinahe, ich wollte Dir gerne selbst das Lichtlein ausblasen.“
„Diese Gespenster … kommen aus der City o‘ Lost Angels?!“
„Nein, Kamerad. Jeffrey Hollins ist nicht ganz bis nach Lost Angels gekommen. Ich habe vorher gewonnen. Die Teufelsherde kommt direkt aus den Ewigen Jagdgründen.“
„Und was solltest Du davon haben, wenn ich und mein Aufgebot abkratzen?“
„Wenn Du endlich vernichtet bist, bin ich frei für neue Vorhaben. Ich habe sozusagen eine Liste, und auf der stehst Du ganz oben. Habe es mir nicht selbst so ausgesucht. Wenn Du erst einmal vernichtet bist, kann ich weg von Gomorra; in Gomorra wird sich sowieso alsbald von selbst alles regeln. Ich kann dann beispielsweise zurück in die Konföderation, und dort weiteres, rotes Blut vergießen. Das würde mir gefallen.“

Oho, sehr interessant, Hollins‘ Manitou. Daraufhin würfeln wir erneut auf der Clue-Tabelle. Erneut ein Erfolg: Dies ist bereits der zweite Clue für die
Queste: Erfahren, was es mit dem Hufschlag um Mitternacht auf sich hat (Clue Target 2\3).

„Du willst Dich also nicht mit mir schießen, haben meine Lauschlappen das richtig gehört?“, fragt Byrd.
„Ich sehe einfach zu, wie die Geisterherde herab kommt und Euch zu Brei zerstampft. Schade um den schönen Kill; Du wärst ein schöner Kill für mich gewesen“, krächzt Hollins‘ Manitou, recht teilnahmslos.
„Dann geh‘ ich jetzt mal wieder …“, sagt Byrd, und tippt sich sarkastisch an die Hutkrempe.
„Ich behalte Euch genau im Blick“, stellt der lebende Leichnam fest.


Dann haben wir noch den Ansatzpunkt mit Lacy o’Malley. Der ist natürlich im Red Hill Hotel eingemietet wie unsere Helden. Er hat mittlerweile fertig gepackt für seine Rückreise nach Tombstone, Arizona. Natürlich ist die Anbindung mit Stagecoaches hier draußen im Nirgendwo alles andere als gut; eine konkrete Rückreisemöglichkeit muss sich erst noch ergeben für unseren rasenden Reporter. Er ist guter Dinge und klappert bereits emsig auf seiner Schreibmaschine herum, als die Wild Cards ihn antreffen. Sie sind ebenfalls alle bereits abmarschbereit.
„Nanu, Sie sehen mir ja so aus, als seien Sie munter in Aufbruchsstimmung!“, wundert sich o‘Malley, „wohin denn des Wegs?“
Shadrack zuckt die Schultern, und sagt knapp, „wir können nicht in der Stadt bleiben. Bis Mittwoch müssen wir wohl untertauchen.“
„Haben Sie etwa den nächsten Schachzug der Whateleys zu fürchten, Herrschaften? Sollten wir dann nicht lieber stante pede zu Sheriff Coleman gehen und Ihnen Personenschutz organisieren?!“
„Könnte schon sein, dass solcher Personenschutz dann nur mit unter die Hufe kommt, Mister o‘Malley“, sagt May B. nervös, „kann schon mal was kaputt gehen bei ‘ner Stampede!“
„Wie beliebt? Ich verstehe nicht ganz, eine Stampede kann man ja nicht vorher erahnen, und wenn man es könnte, könnte man sie doch vermeiden!“
„Diese nicht“, sagt John Bloody Knife finster.

Die Wild Cards berichten dem Reporter also was sie heute Vormittag zusammengetragen haben, von Rachegeistern des Erebus und von einer Gespensterherde im Nachthimmel.
Der Zeitungsschnüffler hat derartige Legenden womöglich schon gehört, und ich würfle dafür auf der Clue-Tabelle, und siehe da:

„… Diesen Frühling habe ich eine Reihe von Augenzeugenberichten in New Mexico und Texas angehört. Eine Rinderherde, die aus dem Nichts erschienen sein soll, nachdem nächtelang donnergleicher Hufschlag zu hören war! Just wie Sie es mir jetzt berichten!“, sagt der Reporter, sichtlich erschaudernd, „dort unten nannten die Bauern sie schlicht Los Diablos! Als ich den Schauplatz untersuchen konnte, waren allerdings nur noch Hufspuren zu finden, und ein völlig zertrampeltes Pueblo. Von der Stampede, die das angerichtet hatte, keine Spur mehr. Die Erde war mancherorts immer noch unnatürlich heiß …! Unter den Zermanschten waren auch noch der Pfarrer und zwei der prominentesten Einwohner des Pueblo, alle drei praktisch lokale Volkshelden! Der Epitaph hat natürlich damals darüber berichtet! ‚Los Diablos, die Teufelsbullen des Niemandslandes‘, Untertitel, ‚infernalischer Spuk oder blosse Hysterie?‘ Ist eingeschlagen wie ein Bündel TNT! … Also, unser Artikel damals, meine ich.“
„Und in der fünften Nacht nach Beginn des Hufgedonners war der Spuk über dieses Pueblo gekommen?“, fragt Shadrack.
„Laut den meisten Augenzeugen, ja!“, nickt o‘Malley, „ein paar Aussagen wichen auch davon ab, aber da mag etwas zu viel Tequila im Spiel gewesen sein …“
„Na dann ist das für uns das Zeichen, die Kurve zu kratzen!“, sagt Byrd mit grimmigem Lächeln, „wünschen Sie uns Glück, Mister o‘Malley! Und unsererseits alles Gute für Ihren Artikel!“

Das ist also der dritte Clue für die
Queste: Erfahren, was es mit dem Hufschlag um Mitternacht auf sich hat (Clue Target 3\3).

Lacy o‘Malley folgt aufgestört den Wild Cards bis auf die hölzerne Veranda des Red Hill Hotel, und ruft ihnen von dort aus nach: „Wo wollen Sie jetzt überhaupt hin? Und was soll ich denn jetzt über Ihren Aufbruch schreiben?!“, in seinem Hemd schlottert er im Nieselregen hier draußen.
Shadrack wendet sich um und entgegnet, „Nichts weiter, o‘Malley! Sie haben Ihren Teil bereits getan. Besser, wenn erstmal niemand weiß, wo wir sind!“
„... Und danke!“, ruft May B. ihm noch zu.
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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #169 am: 26.01.2024 | 15:08 »
Die Queste ist hiermit erfolgreich bestanden, die Wild Cards wissen also, was der Spuk um Mitternacht zu bedeuten hat, und sind entsprechend gewarnt. Die Whateleys scheinen bereits Bescheid zu wissen, und feixend einfach abzuwarten; Hollins‘ Manitou scheint ähnliches vor zu haben, und obendrein zu hoffen, dass das Eintreffen der Gespensterherde ordentlich Kleinholz aus Gomorras Bauwerken machen wird! Also treten unsere Helden die Flucht nach vorne an, und reiten raus in die Prärie. Vielleicht können sie Los Diablos ja abhängen, auf jeden Fall aber vermeiden sie dadurch, dass Massenpanik in den Straßen ihrer Stadt ausbricht.

Höchste Zeit also, neue Klepper zu kaufen! Die Wild Cards hören sich hektisch um, wo es Kaufgelegenheiten geben könnte. Da noch kein öffentliches Corral gebaut ist, muss man die Pferde von Privatpersonen oder Klein-Händlern zu erwerben versuchen. Bevor ich nicht die Location The Alright Corral im Spiel habe, kosten die lieben Tiere das Dreifache! Das bedeutet fürstliche 450 Dollar pro Hotti. Das lassen unsere Helden schön bleiben. Aber zu Fuß hängen sie die Geisterherde bestimmt nicht ab.

Was sagen die Orakelwürfel, kann man stattdessen jemandes Fuhrwerk mieten? ... Oder stehen womöglich gerade die von den Blackjacks gestohlenen Pferde in der Stadt, so dass man sie flugs zurückklauen kann?
Das Orakel gewährt uns eine Kutsche. Das ist günstig, da nehmen wir mal den klassischen Doomtown-Charakter Elisabeth King her, aus dem damaligen Kartenspiel, und geben ihr etwas mehr Farbe. Sie startet wie in dieser Kampagne üblich mit vier Advances auf dem Seasoned-Rang.


Das, was die Handlung gerade erfordert, war übrigens auch ihre Funktion im alten Trading Card Game, aber das nur am Rande:



🌵Elisabeth King
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Riding d6, Shooting d4, Stealth d4, Survival d4, Trade (Teamster) d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 7; Toughness: 8 (1)
Hindrances: Greedy (Minor: Deal or no deal?), Loyal, Slow (Heavy bones), Stubborn
Edges: Brawny, Guts
Gear: Heavy leather trail clothes (Armor 1), huge woodcutter‘s axe (Str+d8, 2-handed), Winchester rifle and ammo, Wells Fargo carriage, two horses

Optisch stellen wir uns sie mal folgendermaßen vor (dann kann man später die supercoole Miniatur von Abbie für sie nehmen aus der Running-Wild-Box von Zombicide: Undead or Alive).



Die anderen Wild Cards treffen Miss King auf dem verregneten Town Square. Sie ist eine Frau wie eine Bärin, und gerade dabei, ihre Pferde einzuspannen.
"Wenn Ihr Euch aus der Stadt verpissen wollt, kriegen wir das hin, Compadres", knurrt sie amüsiert, "Ihr habt da draußen Gomorra einen ziemlichen Gefallen getan neulich, wenn die Geschichten stimmen, die man letztlich so hört! Und wie's sich derzeit verhält brauchen die Wells Fargo und meine Wenigkeit Gomorra nun mal als Einkommensquelle. Also kann man sagen, ich zahle Euch nur Euren Gefallen von neulich zurück! Wo geht's hin?"

Dankbar klettern unsere Helden also auf die Wells-Fargo-Kutsche. Der Regen wird stärker, als Elisabeth King ihre Zossen antreibt, und das Fuhrwerk losprescht, die Hauptstraße herunter. Als es den Buffalo Chip Saloon passiert, sieht man mehrere neugierige Dirnen auf dessen Balkon stehen, einige mit Regenschirmen. Einer der Saloongäste dort oben schert sich nicht um den Regen, er hockt zusammengesunken auf der hölzernen Brüstung, und schaut reglos auf die vorbeipreschende Kutsche hinab. Wasser trieft von seiner Hutkrempe und seinem zerschlissenen Staubmantel. Es ist Hollin's Manitou, mittlerweile mit so viel Whiskey intus, dass die Saloonbesucher seinen Leichengestank nicht mehr so bemerken. Es ist klar, dass er der Kutsche alsbald folgen wird, um die Konfrontation mit der Gespensterherde zu verfolgen, wenn schon nicht hier in der Stadt, dann eben draußen in der Wildnis. Im Vorüberfahren grüßt Luca Byrd ihn herzlich, mit erhobenem Mittelfinger.


Hier ist für später schon mal sein Profil, er wird sich wahrscheinlich an irgendeinem Punkt doch noch direkt in die Handlung einmischen, der modernde Mistkerl. Das Profil ist nur für den Manitou, nicht für den Wirtskorper, denn Jeffrey Hollins hat keinerlei Dominion mehr (siehe Deadlands-Grundregelwerk, S. 87).

🌵Hollin‘s Manitou
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Research d6, Riding d8, Shooting d12, Stealth d10, Survival d8, Taunt d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10
Hindrances: Bloodthirsty, Clueless (Befuddled and depressed by the world of the living), Enemy (Major: The Texas Rangers want to put him down for betraying them), Mean
Edges: Level Headed, Quick, Rapid Fire
Harrowed Edges: Ghost, Hellfire, Spirit Sight, Spook, Stitchin‘
Gear: Two Colt Peacemaker pistols and ammo, several cruel-looking hunting knives, lariat, stolen Texas Ranger badge, big sewing needle and strong yarn (for using the Stitchin' Edge, crudely sewing himself together after being torn apart by any damage)
« Letzte Änderung: 18.03.2024 | 13:09 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #170 am: 27.01.2024 | 13:33 »
„Da draußen in der Prärie gibt’s erstmal nichts, nachdem wir den neuen Trading Post passiert haben, Leute!“, erinnert Elisabeth King ihre Fahrgäste, „der nächste Halt auf meiner üblichen Route ist dann eine popelige kleine Poststation vom Pony Express. Die erreichen wir aber erst morgen, weil wir so spät losfahren! Also heißt es irgendwann, einen Unterstand suchen und hier draußen ratzen, in der Wildnis!“
Joycelyn zieht eine Schnute, das hört sie gar nicht gern.
„Kein Ding“, lacht Mister Byrd, „wir lieben es, unter den Sternen zu kampieren! Und wir haben auch noch etwas gemahlenen Kaffee übrig!“
Miss King nickt, „Na denn, das ist gut, dann wissen ja alle, woran sie sind. Außer einer Sache natürlich: Vor wem wollt Ihr Flitzpiepen eigentlich so schnell abhauen?“
Shadrack reibt sich den Bart und grummelt, „Das können Sie demnächst alles im Tombstone Epitaph nachlesen, Miss King. Ich nehme stark an, der quirlige Mister o’Malley wird es sich nicht nehmen lassen, zumindest noch eine Fußnote zu unserem übereilten Aufbruch zu verfassen!“
May B. entgegnet, „Na, Rex, da wirst Du aber unserer Retterin noch etwas mehr verraten müssen! Immerhin riskiert die ihren Arsch gleich mit, weil sie uns hilft!“
Elisabeth King lacht: „Ach Mädel, was glaubst Du, wie oft ich solche Fahrten mache, und irgendwelche Compadres dabei mitnehmen muss, die schnell mal aus der Gegend zu verschwinden haben? Mit dem Krieg zwischen den Blackjacks, den Law Dogs, und Sweetrock kommen mir doch ständig so arme Teufel wie Ihr unter! Irgendwer hat immer was ausgefressen! Und in Gomorra bedeutet das auch meistens gleich, dass es irgendwo wen gibt, der einen rücklings über den Haufen knallen will deswegen!“
„Ich darf also meine Antwort schuldig bleiben?“, grinst Shadrack.
Elisabeth King winkt gutmütig ab, „Klar, Pardner. Darf Ihre Privatsache bleiben, wer Sie abmurksen will.“
May B. schweigt kurz, dann erwidert sie: „Wenn wir übermorgen Nacht noch zusammen unterwegs sein sollten, Miss King, dann versprechen Sie mir, dass Sie uns irgendwo absetzen. Sie sollten nicht mehr in der Nähe sein, wenn … was auch immer passiert …“
„Klingt ja mächtig geheimnisvoll!“, knurrt King, aber stellt tatsächlich keine weiteren Fragen mehr.


Gomorra Valley
Gesetzlose Einöde voller Spukphänomene — Furchtlevel 3

Unter einem Felsenüberhang ist der Fuhrwagen abgestellt und mit trockenen Zweigen vor Banditen versteckt, und daneben ist ein kleines Lagerfeuer entzündet worden. Es regnet immer noch, schwarze Wasservorhänge kommen unaufhörlich vor dem Überhang hinab aus dem schwarzen Nachthimmel, verwandeln die Trails in Schlamm und lassen die Flüsse anschwellen.



Vor Mitternacht findet niemand Schlaf. Byrd schaut immer wieder auf seine Taschenuhr, als es auf Mitternacht zugeht, und jedes Mal leiert die kleine Spieluhr, unpassend verträumt klingt das. Alle Gespräche verstummen, nicht vor Müdigkeit, obwohl die Reisenden hundemüde sind, sondern vor furchtsamer Erwartung. Und schließlich setzt das Donnergrollen ein, es klingt wie ein fernes Gewitter, aber bald sticht das deutliche Geräusch preschender Hufe aus dem dumpfen Rumoren heraus, wie eine unermessliche Viehherde, die näher kommt. Alle Wild Cards machen ihren dritten Furcht-Wurf, und mit ordentlich Würfelglück bestehen alle. Für Luca und Joycelyn ist es ja nicht mehr so wichtig; ihre neue Verbündete Elisabeth King muss jedoch auch würfeln, und ist ab jetzt ebenfalls Marked, der Schrecken überrumpelt sie völlig, mit ihren großen Pranken packt sie ihre Winchester und zielt in die Nacht, aber dort ist nichts, nur der Regen.


Irgendwann fallen die Reisenden doch in einen dumpfen Schlaf.



In seinem Traum findet sich Rex Shadrack auf einem weiten, farblosen Hügel, auf dem das Gras im Wind weht, vor einem unbewegten Sturmhimmel in Gold- und Ockertönen. Hier sieht er sich einem kleinen, alten Mexikaner gegenüber, der ihn auf dem Hügel erwartet. Er trägt alte, ausgeblichene Kleidung und keine Schuhe, ganz so, wie er zuletzt in dem Söldner-Lager der Wasatch-Eisenbahn zu sehen war. Damals.
„Rex Shadrack“, sagt er in der vertrauten, immer gedämpften Stimme.
„El Toro Blanco“, erwidert der andere, und lüpft den Zylinder.
„Meine Pistolas sind immer noch tief vergraben, hoffe ich doch?“
„Erstaunlich, dass Sie zuerst das fragen würden, Sir“, sagt Shadrack.
„Ich hatte zeitlebens keinen wichtigeren Besitz!“
„Aber Sie sind schon lange tot, und brauchen sie nicht mehr.“
„Um mich geht es dabei auch nicht!“
„Sie sind vergraben, Sir. Keine Sorge. Auch eine Bessie Francisco hat sie nicht ergattert. Warum haben Sie für sich diesen Tarnnamen gewählt, Toro Blanco? Ich habe Sie damals nie gefragt, Sir.“
„Du meinst, da ist ein Zusammenhang zwischen mir, und dem, was Euch jetzt jagt, Mister Shadrack?“
„Ich meine, es gibt einen Zusammenhang zwischen Ihnen und den Reckoners. Sie, El Toro Blanco, haben wieder Ihr Augenmerk auf uns gerichtet, nicht wahr? Wie letzten Sommer in Kansas.“
„Vielleicht solltest Du Doc Holliday nach den Details fragen, Mister Shadrack. Er ist immerhin der Urheber unserer ganz besonderen Art der Schießkunst. Wie läuft es denn mittlerweile für Dich mit den Karten und den Runen, Mister Shadrack? Hat es Dir Glück oder Pech gebracht?“
„Es ist ein wundervolles Werkzeug, dass Sie mir damals gegeben haben, Sir. Es stimmt aber, was Sie mir damals gesagt haben, als Sie mich in die Lehre nahmen, ich bin nicht allzu vielseitig. Dafür aber verdammt verlässlich.“
Der Mexikaner schmunzelt unergründlich, und nickt zufrieden.
„… Aber warum El Toro Blanco? Sie sind nicht weiß. War das nur ein zufälliger Tarnname, damit Sie bei der Bayou Vermillion nicht Ihren echten Namen verwenden mussten?“
„Die Wahrheit, Mister Shadrack? Der Name El Toro Negro war bei uns schon vergeben! Den wollte ich eigentlich, weil es noch dramatischer klingt! Ich bin nicht weiß, ganz gewiss. Aber stimmt nicht der Rest?“, und der Wind zerzaust sie beide, und nun steht vor Rex ein schwarzer Bulle, ein gewaltiges Tier, entsetzlich anzusehen und entstellt, mit Knochenplatten und zahllosen Knochenspitzen, seine Hufe verbrennen dampfend das Gras in dem er steht, seine Augen sind wie glühende Kohlen aus den Tiefen des Erebus, oder von wer weiß woher.

In dem Moment fährt der Hexslinger aus dem Schlaf auf, und sofort hat er beide seiner Hex Guns aus dem Holster gezogen, und der Lagerfeuerschein glimmt auf den silbernen Verzierungen und den Hexslinger-Runen. Das Preschen dort draußen stammt aber nicht von tausenden von Hufen, es ist nur das Prasseln des Regens in der Nacht.
Luca Byrd lüpft seine Hutkrempe vom Gesicht, und wirft dem blassen Shadrack einen müden, aber amüsierten Blick zu: „Na, da ist ja einer früh wach! Haben Sie auch immer Schlafstörungen, wenn Sie zu spät am Abend noch was von den vermaledeiten, überwürzten Eintöpfen im Fat Chance Saloon gegessen haben, Mister Shadrack?“
Shadrack nimmt mit eleganter Geste die Pistolenläufe wieder hoch, und sinkt wieder in seine Lagerstätte zurück.
„Jetzt wäre ein Schlummertrunk verdammt nochmal nicht schlecht“, knurrt er, „ein schöner Whiskey beispielsweise.“
„Jetzt hör‘n Sie aber auf, Pardner, Sie haben Schluss gemacht mit dem Trinken! Da muss man dann auch mal konsequent sein!“
„Scheiße, ja“, murrt Shadrack.
Eine Weile lauschen sie noch angespannt in den Regen.


Am nächsten Tag ist der Wolkenbruch immer noch nicht vorüber. Miss King ist immer noch aufgewühlt von dem Schrecken letzte Nacht, und wirkt nicht mehr so selbstsicher wie gestern.
„Wenn wir‘s nicht so eilig hätten, würd‘ ich sogar meine Tour unterbrechen, und nach Osten weiterfahren. Die verdammten Straßen sind mittlerweile nix wie bloße Schlammpisten! Der Wells Fargo bringt das auch nichts, wenn die Waren schnell unterwegs sind, wenn dafür ihre Kutsche zu Schaden kommt.“
„Was ist denn im Osten?“, fragt May.
„Da geht‘s in den Duval Canyon. Da kenn‘ ich ein paar Orte, wo ich meine Gäule schön trocken unterstellen kann, und das Fuhrwerk verstecken. Proviant hab‘ ich reichlich geladen, ich könnt‘ mich da eingraben bis der Scheiß-Wolkenbruch vorbei ist.“
John Bloody Knife knurrt, „Der Duval Canyon ist gut! Seit wir den Hohú Khokípha dort drinnen getötet haben, wird es dort bestimmt sicher sein.“
Byrd sieht den Indianer verwundert an: „Und Du willst sagen, wir sollten uns da drin verschanzen? Vor dem schlechten Wetter, und was sonst noch so bevorsteht?“
John nickt stoisch: „Eine Herde kann nicht gut galoppieren in Windungen des Duval Canyon! Und dann schicken wir sie dorthin, wohin wir Hohú Khokípha geschickt haben, einen nach dem anderen!“


Duval Canyon
Gespenstische Felsenklamm im Gomorra Valley — Furchtlevel 3

Mit einem gemeinsamen Survival-Wurf finden May B., John, und Elisabeth eine gute Stelle, erhöht zwischen den Felsblöcken, wo man die Kutsche und Pferde unterstellen kann, und darüber hinaus einen guten Blick auf die Umgebung hat. Das Aufgebot kam diesmal von der anderen Seite in den Duval Canyon, weit vom Eingang, den sie letztes Mal zusammen mit der Sioux Union genommen haben. Entsprechend kennt nur Miss King sich hier aus. Der Fluss, der den Canyon geschaffen hat, ist vom langen Regen ebenfalls stark angeschwollen, außerhalb der gefundenen Höhle ist da nichts als Wasser überall, kein Fisch kann schwimmen, kein Vogel kann fliegen.

John und May B. unternehmen trotzdem einen Erkundungsgang, um sich vertraut mit dem Terrain und den Canyon-Verläufen im Umkreis zu machen. Joycelyn hilft Elisabeth in der Felsenhöhle, ein Mittagessen zuzubereiten, und weiht sie nun doch vorsichtig in die Geschichte ein, erzählt von dem erwarteten Spuk, der laut Jebediah Whateley und Lacy o’Malley übermorgen Nacht bevorsteht. Elisabeth King glaubt zugegebenermaßen ans Übernatürliche: Sie hat, seit sie ihren Arbeitsbereich ins Gomorra Valley verlegt hat, viel zu viele Walkin‘ Dead und Tumblebleeds von ihrer Wells-Fargo-Kutsche abwehren müssen, um derartiges noch leugnen zu können!

In der Nacht ertönt zum vorletzten Mal der Donnerhall der galoppierenden Hufe. Es klingt nun so nah, als würden die Gespenster tatsächlich bereits durch den Canyon preschen. Für May B. gebe ich alle Bennies aus, aber der Furcht-Wurf will und will nicht gelingen. Nur ein Punkt Conviction rettet sie vor dem Misserfolg, und davor, ebenfalls Marked zu sein. John derweil erzielt ein Raise: Er steht vom Lagerfeuer auf, tritt wütend in den Höhleneingang, reckt sein riesiges Kriegsbeil über den Kopf, und stößt seinen gellenden Kriegsschrei aus, er hallt hinaus in Regen und Finsternis, wie eine Herausforderung gegen die entfesselten Mächte des Reckoning.
« Letzte Änderung: 27.01.2024 | 13:43 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #171 am: 29.01.2024 | 19:01 »


Es ist eine neue Session, und damit gelangen wir unvermeidlich beim großen Showdown an. Luca Byrd, Joycelyn Lancaster und Elisabeth King sind Marked, das ist schlimm genug; wir werden sehen, wie gut das Aufgebot durchkommt. Ein paar der Jungs und Mädels haben noch ziemlich viel angesammelte Conviction-Punkte, und ich bin bereit, alle davon rauszuhauen. Ich hänge mittlerweile ziemlich an diesen Charakteren, aber wie immer wird auch beim Endkampf trotz allem nicht geschummelt, Ehrensache! Wenn die Helden ins Gras beißen sollten, weiß ich schon, wie‘s trotzdem weiter gehen kann. (Was das übrigens mit dem Marked-Zustand auf sich hat, können Deadlands-Spielleiter nachlesen auf Seite 172 des Grundregelwerks!)

Ich mache als erstes mal einen GM Move. Es ist, An NPC Takes Action. Da kommen vorerst nur zwei in Frage: Unsere neue Alliierte Elisabeth King, und der Verfolger, der einst Jeffrey Hollins war. Oder kommt noch wer anders im Duval Canyon vorbei? Die Orakelwürfel sagen definitiv, nein Pardner, es ist Miss King, die nun agiert, und ich traue mich, nach der Fracht ihrer Wells-Fargo-Kutsche zu fragen. Vielleicht hat sie ja eine Warenkiste vom Steampunk-Lieferservice Smith & Robards geladen, oder andere Asse im Ärmel? Die Orakelwürfel gewähren mir eine fröhliche Gatling Gun! Hossa!

Während die Wild Cards sich also noch sortieren, bindet Elisabeth King die Plane des Fuhrwerks zurück, und bringt mit ihren Bärenkräften ein schweres Metallobjekt auf einem Dreibein in Position, richtet es mit grimmigem Schmunzeln auf den Höhlenausgang. Entfernt eine Ölplane, und bringt das massive Bündellaufgeschütz darunter zum Vorschein. Alle staunen verdammt nochmal Bauklötze!



„Könnte der vermaledeite Spuk der Euch verfolgt womöglich ein bisschen Respekt eingebläut bekommen von Mister Gatling?“, fragt sie angriffslustig.
„Ja ui, die dicke Berta!“, bringt Byrd hervor.
Shadrack knurrt, „Gottverdammt, Miss King! Warum haben Sie eine verdammte Gatling Gun an Bord?!“
King versetzt hochmütig, „Sind Sie plemm-plemm, Mister, warum wohl? Die Trails wimmeln von Gesetzlosen und Walkin'-Dead-Geschmeiss, die Gewässer von Piraten, Gomorra ist halb unter Kontrolle der Blackjacks, und Shan Fan in Händen der Triaden! Und ich bin für die Sicherheit meiner Fracht und Passagiere zuständig! Da lässt die Wells Fargo sich nicht lumpen, da greift die schon mal ein bisschen tiefer in die Taschen. Was glauben Sie denn, was für Fantasiepreise ich denen für ihre Warenlieferungen ermögliche!“
Joycelyn sagt bewundernd, „Du lieber Himmel! Sie scheinen denen ja ziemlich viel wert zu sein!“
Miss King grinst böse, „Ich bin für die Saftärsche die wertvollste Frau in ganz Caine County. Dürfte uns jetzt zugute kommen mit Ihrem kleinen Gespensterproblem.“
May B. beäugt Joycelyn misstrauisch von der Seite, und ist plötzlich furchtbar eifersüchtig, besitzergreifend hakt sie sich gleich mal bei ihrer Joycelyn unter.
John Bloody Knife murrt, „Mannitoosh Pijakì ist ein Geist. Wird sich vom großen Donnereisen des dummen, verfackten weißen Mannes nicht aufhalten lassen.“
Byrd fragt neugierig, „Manni-was Pi-wer? Haben Ihnen die anderen Sioux noch was geflüstert, was wir anderen nicht wissen?“
John schüttelt genervt seinen Quadratschädel, „Nein. Mannitoosh Pijakì, Du dummer, verfackter weißer Kerl, der Teufel-Bulle. Los Diablos, wie der Zeitungsmann ihn nennt. Ist ein Geist, wird Eure Kugeln vielleicht gar nicht fürchten.“
„Na, wir probieren‘s mal aus!“, grinst Luca Byrd.
„Voll Bock drauf!“, bestätigt Miss King, und beginnt ihr Geschütz einsatzbereit zu machen.


Wir treffen also die letzten Vorbereitungen: John und May bauen den Tag über an mehreren günstigen Stellen in den umliegenden Windungen des Canyons Felsenfallen. Sie wissen zwar gar nicht, ob die Gespensterherde sich dorthin dirigieren lassen wird, und ob sie nicht sowieso ätherisch ist, wie John sagt. Aber sie wollen nichts unversucht lassen. Sie bekommen gemeinsam ein dickes Raise dafür hin. Dennoch kostet sie die Kletterei auf den Felshängen den Gutteil des Tages. Im Herbstunwetter werden sie pudelnass.

In der Höhle helfen Byrd und Shadrack der Kutscherin mit ihrer Gatling Gun, und warten dann weiter ihre eigenen Waffen. Shadrack und Byrd unterhalten sich leise dabei. Shadrack glaubt, sein früherer Mentor El Toro Blanco sei auf irgendeine schwer beschreibliche Weise Teil der Gespensterherde.
„... So wie seine Lehren und Einblicke für mich Fluch und Segen sind, ist es auch sein posthumes Bewusstsein. Wehe uns, wenn es auf uns gerichtet ist. … Sollten wir aber nun seinen Zorn überstehen, könnte sein Zugriff künftig abgewendet sein.“
„Wie wollen Sie das wissen, Pardner?“, flüstert Byrd neugierig, „steht das so in Ihrem lustigen, verschlüsselten Buch, wie heißt es gleich, ‚Hoyle‘s Kleine Poker-Fibel‘ oder was? Ist das normal unter Huckstern?“
„Plappern Sie nicht über Dinge, die Sie nicht verstehen, Mister Byrd! … Nein, mein Lehrer war ein ganz besonderer Fall. Vielleicht durch seine damalige Verbindung zu Bayou Vermillion. Ich weiß auch nicht, ob dies sein letztes Erscheinen aus dem Jenseits sein wird … es ist eben nur so eine Ahnung.“
„Wir schicken diese Los Diablos schon dahin zurück, wo sie herkommen. Keine Sorge, Pardner.“
Shadrack knurrt leise, „Ich muss um jeden Preis überleben, Byrd, um meine Arbeit weiter tun zu können! Ich könnte dem Royal Court binnen der nächsten Jahre mächtigen Schaden zufügen, wenn ich meine Karten klug ausspiele! Aber noch wichtiger, das, woran wir hier dran sind in Gomorra, das hat die allergrößte Bedeutung! Meine ursprünglichen Vermutungen diesbezüglich haben sich nur bestätigt! Die Sioux, die Whateleys ... Quadratmeilen an unterirdischen Ghost-Rock-Tunnels, die an manchen Punkten Verbindungen in die Ewigen Jagdgründe herstellen können! Unsere Erforschung muss unbedingt weitergehen! Und das ist nicht nur meine paranoide Störung, die da spricht!“
„Immerhin sind Sie sich bewusst, dass Sie eine paranoide Klatsche haben, Mister Shadrack!“, lacht Byrd gedämpft.
„Denken Sie an die Implikationen des jüngst von uns Beobachteten, Byrd! May Wickett und John Bloody Knife haben ja nach ihrer Visions-Queste von einer Welt zu berichten gewusst, die vollständig den Reckoners anheim gefallen zu sein schien! Und derartiges, Luca Byrd, gilt es nun im Amerikanischen Westen zu verhindern!“


Zum Essen kommen sie alle wieder am Lagerfeuer zusammen. Der Sturm jagt heulend und brausend über den halbdunklen Canyon hinweg, die Stimmung ist gedrückt, aber eine eiserne Determination geht von allen aus.
Unsere Helden überprüfen ihre gefundenen Gegenstände und machen sie einsatzbereit. Ich sichte an dieser Stelle selbst nochmal die gefundenen Kampagnen-Gegenstände aus den bisherigen Missionen, um im Endkampf bloss keinen Einzel-Bonus zu vergessen: John hat das Medicine Shield, den Sacred Tomahawk, und die Rattlesnake Fangs (befestigt an seinem Großbeil), May B. hat die Adventure Boots, das Amulet of Heinghal, und verdammt nochmal ein Bündel Dynamit, Rex hat den Three-Eyed Skull, und Luca die Gatling Pistol. Joycelyn hat sich für derartige Fundstücke nicht interessiert, dafür hat sie aber noch nie Conviction ausgegeben und hat jetzt ordentliche vier Punkte davon.


May B. bereitet am Abend ihre Flugsalbe vor.
„Das Zeug riecht ja seltsam“, sagt Joycelyn neugierig.
May B. drückt behutsam das Kinn der Sängerin weg von ihrem Gemisch mit seinen ätherischen Ölen, und raunt, „atme das lieber nicht ein, möglicherweise wirkt es auch auf Dich.“
„Wie das?!“
„Du bist immerhin eine Frau, und Du hattest Verbindungen zur Black-River-Eisenbahn.  Nicht, dass Du uns noch in der Höhle herumzuschweben beginnst im Verlauf des Abends.“
John fragt, „Willst Du die Salbe heute einsetzen, Squaw?“
Die Hexe grinst selbstzufrieden: „Klar, das wird Los Diablos gar nicht schmecken, wenn sie ihre Beute nicht erreichen können, und alle paar Sekunden Blitze auf den Nacken gebrannt kriegen! Die werden sich ärgern bis denen die Rübe kocht! Luftunterstützung nennt man sowas heutzutage, im Eisenbahnkrieg!“
Shadrack grummelt, „Der Sturm wird Dich wahrscheinlich so ziemlich von derlei Manövern abhalten. Wenn es nicht aufklart, bis unsere Feinde eintreffen, wirst Du bloss davon geweht.“
„Dann fliege ich eben tief!“, zischt die Hexe, und mörsert unbeirrt weiter auf ihren Kräutern herum.
Shadrack zählt seine Runenkugeln, ordnet sie akribisch in seinen Patronengurt, und graviert sich neue, speziell gegen Spukerscheinungen wie jene, die sie heute Nacht erwarten.
« Letzte Änderung: 29.01.2024 | 21:29 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #172 am: 29.01.2024 | 19:18 »


Schließlich bricht die Nacht herein. Als May B. etwas abseits des Feuerscheins ihre Flugsalbe auf sich verteilt, an Hals, Rücken, Unterarmen, und Dekolleté, können die anderen nicht anders, als den einen oder anderen verstohlenen Blick in die Richtung zu werfen.
„Da muss man sich ja direkt etwas zusammennehmen, um nicht nach einer kleinen Romanze zu lechzen, bei letzter Gelegenheit, im Angesicht der möglichen Auslöschung!“, murmelt Shadrack hinter seiner Pfeife.
„Mister Shadrack, das von Ihnen?“, freut sich Byrd, „dann sind Sie ja doch nicht immer so sehr unterkühlter Gentleman wie Sie uns immer glauben machen! Dann hat also Ihre verflossene Miss Francisco Ihre Libido nicht mit sich genommen damals!“
„Teufel auch, nein.“
„Aber bei May B. muss man aufpassen, wie Sie selber im Sommer schon mehrfach betont haben, Pardner. Im Angesicht der Auslöschung wird die Kameradin richtig dreist!“
„Wie meinen, Mister Byrd?“
„Im Besonderen von der Auslöschung von Red-Handed Ed rede ich. Da wird unsere entlaufene Hexe richtig abenteuerlustig, wenn sie grade einen Duellgegner ins nächste Leben befördert hat!“
„Sie und May B., Mister Byrd?!“, fragt Shadrack belustigt, „ich dachte, Sie jagen halbzeitig nach der Schürze von Miss Lancaster!“
Byrd zuckt die Schultern, „Unsere May B. hat alle Argumente auf ihrer Seite, wenn sie‘s drauf anlegt! Nicht zuletzt durch ihr …“
„… Sie haben sich ihr dämliches Hexen-Tattoo zeigen lassen, Sie Schafskopf!“
„War ein wenig, als hätte man mir Tabasco-Sauce über den Hosenstall gegossen den ganzen nächsten Tag über, Pardner. … Kann man nur empfehlen!“
„Welcherlei Informationen wollte May B. Ihnen denn dabei entlocken?“
Byrd stutzt, und sagt, „Na, welche wohl, Mister Shadrack, das liegt doch auf der Hand? Wie das so ist in der Kiste mit mir, ist doch wohl klar!“
„Nein, dafür hätte sie im vergangenen Vierteljahr nur mit den Fingern zu schnippen brauchen, bei einem wie Ihnen, dafür hätte sie ihre Hexerei nicht verwenden müssen. Das macht sie nur, um Männer zum Reden zu bringen.“
„Na ja, teil, teils …“, muffelt Byrd und versucht, abwiegelnd zu klingen, „haben Sie nicht auch bemerkt, dass unsere May unserer Joycelyn gegenüber noch herrischer geworden ist letztlich? Befehlsgewohnt, geradezu.“
„Ach, daher weht der Wind“, lächelt Shadrack, „na, mir ist so, als hätte ich Sie gewarnt, was dies alles betrifft. Aber Sie werden Ihre Spielchen überdenken müssen, wenn wir aus diesem Canyon lebend heraus kommen sollten.“
„Spielchen?!“
„Sie markieren den Unbescholtenen, Luca Byrd, oder wie auch immer Sie wirklich heißen. Aber Sie spielen Spielchen, auch mit uns anderen.“
„Ach wo, Pardner. Da spricht Sie schon wieder aus Ihnen, merken Sie‘s? ... Ihre gute, alte Paranoia!“


Als auch Elisabeth King fertig ist mit ihrer Montage und Inventur, kommen sie alle erneut zusammen und machen eine große Runde am Lagerfeuer: Vielleicht würden sie ja posthum berühmt, durch den Artikel von o‘Malley. Selbst wenn sie also drauf gingen, könnte die Öffentlichkeit gegen die Whateleys aufgebracht werden.
„... Sie sollten jetzt jedenfalls das Weite suchen, Miss King“, sagt May B. besorgt, „suchen Sie sich einen hohen Felsen, von dem aus sie zuschauen können, wenn Sie starke Nerven haben, oder noch besser, verlassen Sie den Duval Canyon.“
„Und meinen Krempel in Ihrer Obhut lassen, Miss Wickett? Wohl kaum!“
„Wir bestehlen Sie nicht, Elisabeth, keine Sorge. Und Sie können unseren Krempel dazu haben, wenn wir draufgehen.“
„Meine Dinge nicht“, kommentiert John, „die gehören der Sioux Union.“
„Jetzt kein Streit!“, ermahnt Byrd mit einem Blick auf seine Taschenuhr, „bei Euch Krawallbrüdern kann das wieder länger dauern, und wir haben ja nur noch ein paar Stunden bis Mitternacht!“
Elisabeth King will gerade etwas entgegnen, da fährt May B.s Kopf hoch: „Klappe halten! Dort, Hufgetrappel!“
„Oh, die Mächte der Hölle sind aber früh dran heute“, wundert sich Byrd, horcht komödiantisch an seiner Taschenuhr, „es ist aber auch auf nix mehr Verlass!“
„Nein, Luca, keine Herde, nur einer! Ein einzelnes Pferd, unten in einem der Canyons“, raunt May.


Damit fällt die restliche Besprechung ins Wasser, John und May B. kundschaften hastig den nahenden Reiter aus, und Elisabeth King willigt murrend ein, einen großen Sicherheitsabstand einzunehmen. Nicht aber, bevor sie nicht noch klar gestellt hat, dass alle verschossene Gatling-Munition berechnet würde!

Die Orakelwürfel bestätigen unsere Vermutung: Es ist Hollin‘s Manitou, der sich da durch Nacht und Nieselregen nähert! Ich würfle Survival für ihn, und er erzielt locker ein Raise, um die Wagenspuren der Wells-Fargo-Kutsche zu verfolgen.

„Wir sind aufgeflogen!“, wispert John wütend, „nun müssen wir kämpfen!“
„Nicht zwangsläufig“, flüstert May zurück, „sieh‘ mal, er ist abgestiegen, und jetzt sattelt er seinen ollen Klappergaul sogar ab! Er will wahrscheinlich weiterhin nur beobachten, der gottverschissene Moderzombie!“

Also dann, GM Move: Oh, es ist Foreshadow Trouble. Das wäre ja durch das Auftauchen des Verfolgers sowieso schon abgedeckt. Also setzen wir noch einen drauf:

Blitze zucken am nachtschwarzen Horizont, und nun beginnt der Regen wieder richtig zu pladdern, es regnet Hunde und Katzen. Bei dem Wetter kann man tatsächlich keine sinnhaften Flugmanöver machen, wie es May B.s Plan war. Noch dazu ist die Sicht wirklich mies, selbst im Laternenlicht, was auch die Gatling-Stellung in der Höhle weniger nützlich macht.


„Ich brauch‘ Ihre Hilfe, May B.!“, raunt Byrd verschmitzt, als die beiden Kundschafter zurück in der Höhle sind. Sein Blick ist auf den hoch gelegenen Felsen gerichtet, wohin der Untote sein klapperiges Pferd hinauf gequält hat.
Freundschaftlich legt er ihr die Hand auf die Schulter, und sagt, „ich hab‘ da grade eine Gold-Idee gehabt!“
Sie sieht in seinen Augen nichts mehr von der Verdrießlichkeit von neulich im Saloon, offensichtlich hat er ihr verziehen, dass sie ihn behext und ausgehorcht hat. Ich lasse ihn dank seinem Common Bond einen Benny an sie abgeben, sein Vorhaben benötigt immerhin Powerpunkte von ihr, und vielleicht einen Reroll.


Die Hexe willigt also ein, und mit Boost Stealth und dem bewährten Shroud-Zusatz begibt sie sich kletternd zum Posten, den Hollin’s Manitou eingenommen hat. Dieser würfelt sein Notice gegen ihren W12+2, und kommt aber auf eine 24, Würfelglück für den Falschen zur falschen Zeit. Da braucht die Hexe auch nicht neu zu würfeln, das Resultat bekommt sie nicht getoppt.
Während er mit Blick auf den Höhleneingang gegenüber im strömenden Regen hockt, krächzt der Harrowed plötzlich teilnahmslos, als hätte er hinten Augen im Schädel, „ich könnte Dich mit Kugeln durchlöchern, ohne mich nach Dir umdrehen zu müssen, Halbblut-Weib, so schlecht weißt Du Dich zu verbergen.“
May B. erstarrt in der Bewegung, ihr Herz schlägt ihr in den Hals. Soll sie den Wiedergänger angreifen? Aber sie wird all ihre Kräfte brauchen für den Spuk um Mitternacht!

Die Orakelwürfel sagen, der Untote agiert.

Er erhebt sich ungelenk, dreht sich um, und gurgelt, „Was willst Du hier, hat der Waffenbruder Dich vorgeschickt? Rede, oder Du stirbst jetzt schon, nicht erst zu Mitternacht!“
Er würfelt Intimidation mit einer acht, May B. kann nur eine sieben dagegen setzen, und wird Distracted, sie zittert vor Furcht und Regenkälte. Schiebt sich rücklings zurück zwischen die Felsblocks, und gewinnt einen neuerlichen Stealth-Wurf, entfernt sich auf neuem Wege ungesehen.

„Hey, Hollin’s Manitou, da drüben!“, hört man dabei Byrd vom erleuchteten Höhleneingang her rufen, der Gunslinger hat gesehen, dass der Harrowed sich erhoben hat und da was schief geht, „warum kommst Du nicht hier rüber? Wir haben ein Feuer, um Deine kalten Knochen auf Zimmertemperatur hoch zu wärmen! Und in der Kutsche hier sind auch Blechdosen mit Würmern, joah, Angelköder, verstehst Du? Aber Dir können wir sie als kleines Abendmahl anbieten, damit Du auch mal was zwischen die Kiemen kriegst, da sind wir gar nicht so!“
Sein Taunt erzielt keine ersichtliche Wirkung, aber May B. erhält vielleicht durch die Ablenkung die Chance, davon zu kommen.
„Ja, Dich meine ich, Du bedepperter Doppelgänger!“, setzt Byrd noch einen drauf, „statt nichtsnutzig dort oben rumzustehen und zu gaffen, könntest Du uns auch hier drüben Gesellschaft leisten! Denk‘ an Deine Südstaaten-Manieren!“, und plötzlich hat er tatsächlich eine Konservendose in der Hand, die im Feuerschein blinkt, und wedelt damit, als sei es das erlesenste Zeug überhaupt, „da kannst Du eh nicht lange widerstehen, das wissen wir beide: Dass Du Dich während Deinem Aufenthalt sechs Fuss tief in der Erde an dem Geschmack von diesem Getier so richtig Gefallen gefunden hast!“
Der untote Beobachter zeigt weiterhin keine Reaktion, Spott scheint ihm egal zu sein, er hat seine Pistole in der Hand und lauscht im Regen auf May B.s Schritte, während sie weg klettert.

Im selben Moment tritt ein lebender Schatten zwischen den Felsen hervor, der einen charakteristischen Zylinder trägt, und mit einem ebenfalls mit Shroud geboosteten Stealth-Ergebnis von 18 tritt er völlig lautlos von hinten an den Harrowed heran, während dieser der sich entfernenden Hexe nachlauscht. Geschickte, lange Schattenfinger greifen dem untoten Revolvermann in die Manteltasche …
« Letzte Änderung: 29.01.2024 | 21:37 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #173 am: 29.01.2024 | 20:03 »
Als es auf Mitternacht zu geht, wütet das Unwetter immer noch. Nass bis auf die Knochen sind May B. und Rex endlich über Umwege in die Höhle zurückgekehrt. Die Wild Cards sehen sich gegenseitig in die Augen, die Gesichter gestresst, durchnässt, übernächtigt. Aber zu allem entschlossen.

Byrd sagt mit einem Grinsen, „Könnte die letzte Gelegenheit sein, Joycelyn zu bitten, uns noch einmal ‚Hoofbeat Serenade‘ zu singen!“
„Ugh“, schnaubt May B., „nichts mit Hufen!
Byrd stimmt zu, „Fein, dann eben ‚Home On The Range‘!“, und er reicht ihr Noah Hutchinson‘s Gatling-Pistole weiter. Die Sängerin macht das Gerät mit zusammengepressten Lippen feuerbereit, und sagt, „Das mach‘ ich bei Sonnenaufgang, wenn wir‘s hinter uns haben!“
„Na dann! Freue mich drauf!“, nickt Byrd enthusiastisch.

Dann ist es nach Shadrack‘s Taschenuhr Mitternacht. Alle lauschen mit angehaltenem Atem. Nichts passiert. Das Donnern und Rumpeln vor der Höhle rührt vom Regensturm her.
Byrd zuckt die Schultern, „Vielleicht haben die uns schon wieder vergessen! Na, dann eben nicht!“

Unruhiges Schweigen macht sich breit. Es wird eine Weile mit den Stiefelspitzen gescharrt, schließlich setzen die ersten Wartenden sich wieder, stochern im Lagerfeuer. Draußen im Regen beobachtet unbewegt die Silhouette. Shadrack starrt auf seine Taschenuhr.

Und dann setzt das Hofgedonner ein, lauter als je zuvor, und es nähert sich mit atemberaubender Geschwindigkeit, als würde es sich aus dem sturmdurchpflügten Himmel hinab senken. Der Boden unter den Stiefeln unserer Helden vibriert, Steinchen tanzen darauf.

Soundtrack: Hammerfall, Eternal Dark https://www.youtube.com/watch?v=FbvHRQteBsw
(All-time favourite: Spiele ich immer, wenn in meinen Kampagnen Los Diablos auftreten!)

Die Herde aus Los Diablos erscheint als Geisterschemen, und manifestiert sich, wie in Shadrack‘s Traum neulich, aber schlimmer: Sie erscheinen als schwarze Texas Longhorns, aber fast bis zur Unkenntlichkeit mutiert und gepanzert, sie preschen durch einen der größeren Canyons auf die Gatlingstellung zu, das Regenwasser verdampft buchstäblich auf ihren massigen Leibern und unter ihren Hufen, von denen rote Höllenglut lodert. Fünf der größten Biester scheinen schnaubend um die Position des Leitbullens zu kämpfen, während sie heran donnern, Felsbrocken werden von ihnen einfach zerschmettert und aus dem Weg geräumt.



Noch einmal gegen den Terror würfeln müssen die Wild Cards jetzt nicht mehr, haben sie ja schon viermal machen müssen. Aktionskarten raus!

Runde 1: Los Diablos bekommen einen Joker, auch das noch! Die Orakelwürfel sagen glücklicherweise, dass sie den Höhleneingang noch nicht ganz erreicht haben, also müssen sie sich damit begnügen, Intimidation zu würfeln, ihr Gebrüll durchschneidet bedrohlich die Nacht. Joycelyn wird bleich und taumelt zurück, hält sich verzweifelt die Ohren zu, Distracted und Shaken, May B. und Luca sind nur Distracted, Rex (dank Strong-Willed-Vorteil) nicht aus dem Konzept gebracht.
Shadrack hebt konzentriert seine Hex Guns, die Hexslinger-Runen leuchten auf, er aktiviert Ammo Whammy — aber würfelt Schlangenaugen! Laut Regeln kassiert er ein Fatigue-Level, jetzt gerade eher scheiße, vor seinen Augen tanzt das starrende Gesicht von El Toro Blanco!
May B. zeichnet ihre Schutzzeichen in die Luft, und legt Protection auf alle Wild Cards, ausgesprochen mit Raise, und dank Extra-Powerpunkten erhöht sie die Toughness aller um 6, aber für heftige sieben von ihren Powerpunkten!
Joycelyn sammelt sich wieder, beißt die Zähne zusammen, und legt die Bündellaufpistole mit beiden Händen auf die Monster an, um zu zielen.
Gleichzeitig wirft sich Byrd hinter das Dreibein der Gatling Gun, und macht sie feuerbereit.
„Köpfe runter Leute“, schreit er, „aber oh, ich kann ja kaum was sehen …“, denn Regen und Nacht machen die Ziele fast unsichtbar dort draußen.
„Schieße schnell und treffe gut!“, ruft John ihm zu, „damit ich raus kann, und ihnen den Rest geben!“, und er supportet Byrd mit +1.

Runde 2: Byrd nickt dem Indianer grimmig zu, dann hält er sich bereit.
„Licht brauchst Du, kannst Du haben!“, schreit May B., setzt die Zündschnur ihres Dynamitbündels in Brand, und schleudert es mit aller Macht raus, vor die Hufe der Monsterherde. Dank zwei Rerolls trifft sie trotz langer Reichweite und Dunkelheit! Eine Feuerkugel erhellt die Nacht, gleißend hell.



Ich würfle für alle Diablos — aber nur einer wird überhaupt auch nur Shaken! Ungebremst galoppieren die Bullen durch Flammen und Rauch! May B. wird blass um die Nase, und sie sperrt Mund und Augen auf, als sie das sehen muss.
In diesem Moment eröffnet Byrd das Feuer mit dem Gatlinggeschütz auf die gründlich ausgeleuchteten Ziele. Ein Erfolg und drei Raises, die Salve erwischt die gepanzerten Erscheinungen frontal! Eins der Bestien nimmt — dank zwei ausgegebenen Conviction-Punkten!— 25 Schaden. Einen weiteren macht das Trommelfeuer Shaken, das lenkt Byrd auf den, der von der Explosion erwischt worden war. Zwei der fünf Leitbullen hat die Salve zerrissen, die restlichen Kugeln sind einfach von den Panzerplatten der anderen abgeprallt!

May B. ist vor den Höhleneingang getreten, gestikuliert, und schickt den überdauernden Bullen einen Blitz, wieder mit Extra-Powerpunkten, aber dieser tastet wirkungslos über dessen Panzerhaut. (Mehr als einen Reroll beim Schadenswurf traue ich mich nicht, Bennies werden bereits knapp!) Mit Zornestränen in den Augen schreit sie über ihre Schulter zurück zum Höhleneingang, „Verdammt, Luca Byrd, Du hast gewusst, dass derartiges passiert! Du Penner hast gewollt, dass es Joycelyn trifft statt Dich!“

Rex Shadrack tritt neben sie, benommen vom Gefühl, gegen Toro Blanco bestehen zu müssen, konzentriert sich erneut auf Ammo Whammy. Dank dem Fatigue-Level überhaupt kein Erfolg!
Damit sind Los Diablos dran, vollenden ihre Charge-Bewegung, und krachen mit gesenkten Häuptern gegen Wickett und Shadrack, und einer donnert in die Höhle und nimmt Byrd mit dem Geschütz aufs Korn. Das Dreibein wird zu Kleinholz zersprengt, und Byrd wird von dem gewaltigen Schwung meterweit durch die Höhle geschleudert, es regnet Holzreste und Metallschrott auf ihn, und fügt ihm leichte Schnittwunden zu. May B. wird jedoch mit voller Wucht getroffen, mal eben 19 Schaden (der Charge macht zusätzliche +4)! Die infernalische Hitze der Hörner und Knochendornen versengen ihre Haut und ihre Weste, als sie gegen die Felswand gerammt wird, Steinchen fliegen umher. Sie absorbiert alles mit zwei Bennies, und bleibt wie durch ein Wunder am Leben und bei Bewusstsein! Ein einziger Bennie verbleibt ihr noch für den Rest des Kampfes.
Joycelyn wirft sich neben die taumelnde Hexe und drückt die Gatling-Pistole aus nächster Nähe ab. Drei Treffer, kugeln prallen von den schwarzen Panzerplatten ab, fliegen wirkungslos nach links und rechts!
Jetzt ist endlich John an der Reihe, um sich in den Nahkampf zu werfen, und das Zweihandbeil hinab fahren zu lassen, es macht dank seinem einzigen Conviction-Punkt, den ich dafür ausgebe, ordentlich Schadenspunkte … genau einen zu wenig, um die Bestie Shaken zu machen! Nur ein paar Hornplättchen springen ab unter dem mächtigen Tomahawk!

Runde 3: Wütend legt John nach, mit einem As als Aktionskarte, aber diesmal verfehlt er ganz.
„May B.! Zerstören Sie sie!“, feuert Joycelyn die Hexe an, zurückweichend.
Byrd ruft benommen zum Höhleneingang May B. zu: „Geahnt, dass so etwas kommt, geahnt, ja, aber sie trampeln doch auf uns allen gleichzeitig rum!“
Er kommt unter den Resten des Gatlinggeschützes nicht sofort wieder hoch, zieht aber blitzschnell beide seiner Peacemaker, und feuert. Beide Kugeln prallen ab von dem Höllenbullen. Dieser trampelt auf den Resten des Lagerfeuers, versucht sich in der zu engen Felsenhöhle zu drehen; es gelingt ihm nur, Byrd mit dem glühenden Huf zu streifen, und dieser schreit erschrecken auf, nimmt aber keinen Schaden abgesehen von einem entflammten Mantelsaum. Draußen vor der Höhle ergeht es Rex ebenso, das knöcherne Horn versengt ihm den Ärmel und schleudert ihn rückwärts. May B. neben ihm wird von einem Schwinger der Hörner umgeworfen, aber sie wird von ihrem Schutzzauber gerettet, bei der Landung im Geröll ist sie nur Shaken. Kurz wird ihr schwarz vor Augen, aber sie sammelt sich keuchend sofort wieder. Sie reckt die Finger mit ihrer Hexengeste nach der tobenden Bestie aus, sendet einen blauen Blitz, der das Ziel trifft! Der Schaden reicht gerade so nicht aus, um es Shaken zu machen. May B. umklammert also mit der anderen Hand das Amulett von Heinghal, und ich addiere nachträglich den zusätzlichen W6, was ich dank dem Amulett darf, aber eben nur einmal pro Abenteuer. Zwei Sechser in Folge, dann eine drei: Der Blitzstrahl trifft nicht nur, er fährt der Länge nach durch die gepanzerte Schreckensgestalt hindurch, lässt sie von innen gespenstisch blau aufleuchten, lässt ihre Augäpfel detonieren, und sie qualmend zusammenbrechen! Da waren es nur noch zwei!
Mit Angstschweiß auf der Stirn und kreidebleich konzentriert sich Shadrack weiterhin auf Ammo Whammy, und nun endlich gelingt es ihm. Er wählt Ghost Bullet, und nun machen seine Kugeln AP 6.

Runde 4: Joycelyn startet mit einem Joker. Sie hält einfach drauf mit der Gatlingpistole, ihre schmalen Finger taub vom Rückstoß der Waffe, trifft, buttert zwei Conviction-Punkte in den Schadenswurf, und erzielt mit mächtig viel Würfelglück eine 38! Das rauchende Monster taumelt zur Seite, und bricht auf dem Geröll zusammen, Funken schlagen ein letztes Mal von seinen Hufen! Joycelyn macht große Augen, über den eigenen Treffer verblüfft.
Mit gellendem Kampfschrei rennt John Bloody Knife in die Höhle, versenkt den Axtkopf in der Panzerschulter des verbleibenden Diablo, aktiviert dabei seine Rattlesnake Fangs für +3 Schaden, und verwundet den Feind, dieser wird Shaken.
„Klasse, John, auf sie mit Gebrüll!“, ruft Byrd, und feuert quer durch die Höhle, eine Kugel prallt vom gepanzerten Ziel ab, die andere macht mit unglaublichem Würfelglück 48 Schaden. El Diablo bäumt sich auf, strauchelt hinaus, und rutscht rauchend den Geröllhang hinab, wo er besiegt liegen bleibt. Vorbei an Shadrack, der breitbeinig dort steht, und sich gerade endlich feuerbereit gemacht hatte für seinen panzerbrechenden Runenschuss.


... Metallene Reitersporen knirschen plötzlich direkt neben dem Kopf von Luca Byrd, als er versucht, aus dem Geröll aufzustehen. Er sieht alarmiert auf: Die Gestalt von Hollin‘s Manitou steht neben ihm, wie ein böser Geist ist er aufgetaucht, er ist buchstäblich durch die feste Felswand hinein getreten! (Mit seiner Harrowed-Kraft Ghost!) Ohne eine Gefühlsregung in den Augen spannt er den Hahn seines Revolvers.
„Na sieh‘ mal einer an, was für erstaunliche Jahrmarktstricks Du drauf hast, Freundchen!“, keucht Byrd.
Du hast all Deine Tricks aufgebraucht, Waffenbruder. Jetzt stirbst Du. Doch noch durch meine Hand, wie annehmlich für mich. Flossen hoch.“
„Aber eine Sache hast Du noch vergessen!“, sagt Byrd, während er die Flossen hebt.
„Nein, ich glaube nicht.“
„Doch! Greife mal in Deine linke Manteltasche, Pardner!“
Hollin’s Manitou fasst in seine Tasche, und zieht einen Gegenstand daraus hervor. Er geht auf, und spielt eine sehr hübsche, verträumte Spieluhr-Melodie.
„Da. Schenke ich Dir. Gewissermaßen hat sie längst Dir gehört, Jeff Hollins“, sagt Byrd leise.
Der Harrowed steht da wie erstarrt, und die Spieluhr spielt.
„Ich habe das Weib doch verjagt, bevor sie an meine Sachen kam …“, krächzt seine Stimme tonlos.
„Na und? Shadrack und sie haben am Fuss Deines Ausgucks getauscht, und er hat sie Dir in die Tasche geschummelt, als Du noch auf sie gehorcht hast, Pardner! Gut, Freunde zu haben! Na ja … wir waren ja auch mal gute Freunde, Du und ich. Sieh‘s als letzten Gruß.“
Luca Byrd schließt mit erhobenen Händen die Augen, und macht sich innerlich bereit auf das Schlimmste.
Gleichzeitig aber hört er schon Johns große Plattfüße auf dem Kies nahen, er wird sie gleich gefunden haben im Dunkel der Höhle. Also ist da Grund zur Hoffnung.
Dann öffnet Byrd ein Auge, und sieht den Wiedergänger die Taschenuhr zuklappen und einstecken, ganz ruhig und feierlich. Die eine Hand umklammert das Handgelenk der anderen, als wolle sie noch irgendwie vermeiden, dass das Geschenk angenommen wird. Aber zu spät. John biegt um die dunkle Silhouette der Wells-Fargo-Kutsche herum und kommt in Sicht, mit einem brennenden Holzscheit in der Pranke.
„Dummer, verfackter Luca Byrd!“, ruft er, aber kurioserweise ist an seiner tiefen Stimme genau zu hören, was für schreckliche Sorgen er sich um seinen Freund macht.
Byrd hebt den Blick wieder zu der untoten Gestalt — aber diese ist auf einmal verschwunden, wie ein blosses Nebelgespinst.


Soundtrack: Ennio Morricone, The Ecstasy of Gold https://www.youtube.com/watch?v=cCEwUFtjAr4

John stützt den humpelnden Byrd, welcher die Splitter des Dreibeins von seiner Kleidung klopft. Gemeinsam kommen sie keuchend aus der Höhle.

Joycelyn hat die rauchende Gatlingpistole in der Hand, hilft der angesengten May B. auf. Die Hexe ist übersät von Schrammen und kleinen Schnitten, aber sonst wohlbehalten. Shadrack nimmt den Zylinder ab, wischt sich regennasse Strähnen aus der Stirn, sein Gesicht gewinnt wieder Farbe.
„Grundgütiger, alle noch vollzählig!“, bringt Byrd hervor.
„Dann fehlt jetzt nur noch der Skalp von Hollin’s Manitou, dann können wir Pause machen!“, sagt der Hexslinger.
Luca winkt ab, „Och, machen Sie mal halblang, ist doch längst davon gegeistert!“
„Was hat das zu bedeuten?“, fragt May B., „und was war denn nun mit dieser Taschenuhr?“
„Man musste es nur schaffen, ihm die Taschenuhr zu schenken!“, sagt Byrd müde aber zufrieden, „war ja klar, dass er sich das alte Ding vom Leibe halten wollte! Darum haben wir sie ihm in die Manteltasche geschummelt.“
„War die denn irgendwie besonders?“, fragt Joycelyn, „in Weihwasser getaucht oder so? Oder ein Wunder-Gerät von Smith & Robards?“
Der Gunslinger kichert, „Nichts dergleichen! Die Uhr war nämlich seine. Ich hatte sie bei mir getragen, seit Marlon Varville sein Hängen arrangiert hatte vor dem Militärgericht. War eigentlich zum Andenken an ihn. Ursprünglich gehörte sie Hollins‘ Ehefrau. Die war ja im Krieg daheim geblieben, und vermisste ihn ganz schauderlich. Für ihn ist die Uhr bestimmt auch ein schönes Andenken. Ich wusste, Jeff ist da noch mit drin. Vielleicht haben wir ihn jetzt wieder hervor gelockt!“
Mannitoosh Pijakì wurde jedenfalls zurück in die Ewigen Jagdgründe geschickt! Wir sind gerettet, und unsere Leute daheim sind es auch!“, sagt John selbstzufrieden.
Joycelyn atmet tief durch, und sagt, „Ich fühl‘ mich zum ersten Mal wieder erleichtert, seit wir das Hufdonnern gehört haben! Als wäre mir ein Stein vom Herzen gefallen.“ (Luca Byrd nickt, und Elisabeth King draußen im Canyon wird das ganz genauso gehen, sie sind jetzt alle nicht mehr Marked.)
„Jetzt will ich endlich schlafen, und dann will ich ein Frühstück“, verkündet Joycelyn, „und wenn wir bei Morgengrauen zurück zur Stadt fahren, singe ich ‚Home On the Range‘ für sie, wie versprochen. Den ganzen Rückweg lang, wenn sie gern wollen!“
« Letzte Änderung: 29.01.2024 | 22:14 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #174 am: 11.02.2024 | 15:04 »
Nach ein paar Stunden Fahrt ist es Zeit für eine Rast. Unsere Helden sitzen auf einem erhöht gelegenen Felsen, von wo aus sie einen guten Blick über das Ödland haben. Der Regen hat endlich aufgehört, und in den Strahlen der Herbstsonne, die sich über die Wolken hinweg wagen, ist der Felsen bereits halbwegs trocken.

Elisabeth King kommt immer noch nicht ganz hinweg über ihren Schrecken und ihre Verblüffung von dem, was sie letzte Nacht im Unwetter beobachtet zu haben glaubt. Sie wirkt daher auf die anderen muffelig und etwas in sich gekehrt. Die Gatling Gun, die zu Bruch gegangen ist, kostet jedenfalls „eineinhalb Blatt“, wie die Kutscherin sich ausdrückt, also 1500 Dollar, da wird man sich was überlegen müssen, um die Wells Fargo zurückzuzahlen. Die Gatling Gun war es ja schließlich, mit der zwei der mitternächtlichen Erscheinungen dahingerafft werden konnten, bevor die Geschützstellung überrannt wurde; wenn das nicht gewesen wäre, wäre der Kampf vermutlich weniger glimpflich ausgegangen.
Elisabeth King drängt allerdings nicht auf Eile, was das betrifft — tief drin ist sie vor allem froh, dass diese bemerkenswerten Fremden es geschafft haben, sich die spektakuläre Gefahr vom Halse zu schaffen, welche sie letzte Nacht ereilt hat. Sie selber ist insgeheim ordentlich stolz darauf, dass sie eins der Instrumente für diesen Sieg liefern konnte.

Rex Shadrack stochert gedankenvoll in seinem Eintopf-Blechnapf, und bemerkt, „… Jetzt ist die letzte Gelegenheit dafür: Wir sollten möglicherweise einmal die Überlegung anstellen, eine Weile verschwunden zu bleiben aus der Stadt.“
„Nanu?“, sagt Byrd, „aber da fahren wir doch schon hin!“
„Ja, aber wir könnten ja noch umkehren, und die Kutsche alleine zurückkehren lassen. Miss King bitten, in Gomorra zu sagen, sie habe uns gestern draußen in der Ödnis abgesetzt, und nicht wieder gesehen.“
„Zu welchem Zweck?“, fragt May.
Shadrack zuckt die Schultern und schaut in die Ferne, als er antwortet, „Der Zeitungsartikel von Lacy o’Malley wird in wenigen Tagen in aller Munde sein. So schön das auch ist, dass die Whateleys davon in ein unvorteilhaftes Licht gerückt werden: Der Artikel könnte womöglich doch ein Weilchen das Augenmerk von unseren Feinden auf Gomorra lenken. Wie beispielsweise dem Royal Court. Sweetrock, die Blackjacks, und die Law Dogs werden wahrscheinlich ebenfalls ihr Interesse an unserem Aufgebot erneuern ...!“
„Na, ist doch umso besser!“, sagt Byrd munter, „Die Herren Blackjacks kommen dann vielleicht sogar drauf, uns endlich unsere Hottis wiederzubringen!“
„Oh nein, bloss das nicht, nicht schon wieder untertauchen!“, jammert Joycelyn.
„Ich dachte, Shadrack, alte Hütte, Ihnen brennt es so unter den Nägeln, Gomorra weiter unter die Lupe zu nehmen“, gibt Byrd zu bedenken.
„Ja, definitiv!“, versetzt der Hexslinger, „aber man könnte diese Nachforschungen auch heimlich weiterführen, wenn die Whateleys und Sweetrock glaubten, dass die ‚Helden der Stadt‘ auf Nimmerwiedersehen in der Prärie verschwunden seien … Jebediah Whateley in seiner Arroganz würde fest davon überzeugt sein, seine sogenannten ‚eumenidischen Mächte‘ hätten uns vernichtet, und er hätte uns bald vergessen. Aus den Schatten heraus könnte man andere Agenten instruieren ... die könnten vorläufig die Schmutzarbeit in der Siedlung machen, an unserer statt …“
May B. klingt zweifelnd: „Aber wo im Gomorra Valley könnten wir denn untertauchen? Es gibt ja keine anderen Siedlungen.“
„Und nach wie vor schlafe ich nicht in einem Zelt“, stellt Joycelyn fest, mit erhobener Nasenspitze, „und schon gar nicht jetzt im Herbst, und schon ganz und gar nicht wochenlang!“

Rex sieht schließlich ein, dass es nicht so recht funzen wird, sich heimlich abzusetzen um künftig aus dem Hintergrund zu agieren. Nicht, so lange Caine County nicht besser erschlossen ist und es andere Städte in der unmittelbaren Nähe von Gomorra gibt. Und auch bei ihm überwiegt zugegebenermaßen die Neugier darauf, welche Ereignisse sich in Gomorra selbst weiter entfalten.
Also beschließen unsere Helden, den restlichen Weg in die Stadt zurückzulegen.
„… Vorsichtig sein müssen wir dennoch!“, schärft der Hexslinger den anderen besorgt ein, „ab heute mehr denn je! Wir täten gut daran, ein paar mehr vertrauenswürdige Städter um uns zu scharen!“
„Mit mehr Amigos kann man nämlich gemeinschaftlich mehr Alkohol vernichten!“, stimmt Byrd freudig zu.
„Nein, Sie Hampelmann, mehr Amigos sorgen dafür, dass die Whateleys, die Sweetrock, oder andere Bastarde uns nicht angelegentlich eine Kugel in den Rücken jagen! Und ich habe mir schon vor Jahren zurecht gelegt, dass ich nicht das Ansinnen habe, von hinten erschossen zu werden.“


Als sie wieder im Planwagen sitzen, und die durchnässten Hügel und Felsen der Prärie an ihnen vorbei ziehen sehen, richtet Joycelyn endlich das Wort an May B., die neben ihr zwischen den Fässern und Kisten auf der Ladefläche kauert.
„… Was hatte es damit auf sich, was Du Luca zugerufen hast letzte Nacht? Du weißt schon, mitten in unserem Kampf mit Los Diablos!“
Die Hexe sieht fragend vom Warten ihrer Pistolen auf.
„Du weißt schon ... Es klang wie ein Vorwurf ihm gegenüber. Als wolltest Du die letzte Gelegenheit nutzen, um ihm das um die Ohren zu hauen, bevor wir allesamt zertrampelt würden!“
Die Hexe schweigt finster, und beobachtet Joycelyn.
„… Du hast gerufen, dass er gewusst habe, dass derartiges geschieht!“, lässt diese nicht locker.
„Ja. Ich glaube manchmal, Luca Byrd verarscht uns. Er ist gar kein so armseliger Tropf wie er vorgibt, so ein Lümmel mit der Klugheit einer Scheibe Maisbrot. Nein, er hat im Bürgerkrieg oder als Gunslinger oder in den Rail Wars irgendwas gemacht, das ihn bis heute verfolgt. Und mit verfolgen meine ich nicht nur Jeffrey Hollin’s Leichnam. Hast Du beispielsweise nie bemerkt, dass gespenstisches Kroppzeug besonders bevorzugt ihn angreift?“, raunt May, während sie weiter mit ihrem einen Colt Army hantiert.
„Und jetzt glaubst Du, Luca will sich hinter uns verstecken?!“
„Ach was, der hat überhaupt keine Einschätzung von Gefahr, der ist völlig eingenommen von sich selbst.“
„Du hast gestern Nacht gerufen, Luca wollte, dass es mich trifft statt ihm!“, flüstert Joycelyn.
May B. ballt wütend die Fäuste und flüstert zurück, „Was, wenn er skrupelloser ist als er erscheint? Vielleicht ist Luca Byrd gar nicht der wackere Menschenfreund, der er zu sein vorgibt! Deswegen habe ich Dir neulich auch gesagt, halt‘ Dich an mich! Du kannst hier draußen nur mir vertrauen!“
Joycelyn schnaubt, „Und kannst Du Dir vorstellen, dass ich selber auch eine Meinung dazu habe?“
Die Hexe blinzelt verdutzt. Mit Widerworten hatte sie jetzt nicht gerechnet.
„… Ich habe Euch den ganzen Weg hierher begleitet, seit Barricade. Glaubst Du denn, ich hätte das nur aus Furcht vor der Black River getan?“, und Joycelyn atmet durch, bevor sie fortfährt, „Egal, wie ironisch Rex das vorhin gesagt hat, Ihr seid sowas wie Helden, alle drei. Und John auf seine Weise genauso. Ich verstehe nicht, was hier geschieht, noch weniger als ihr anderen, aber ich habe begriffen, dass es was verdammt Großes ist. Und wir haben irgendwie die Möglichkeit, es aufzuhalten. … Ich hatte schon viele Beschützer in meinem Leben, aber ich habe noch nie zuvor Freunde und Beschützer wie Euch gehabt.“
„Ich bin Deine Beschützerin, Joycelyn!“, zischt May ganz leise, fast defensiv, „ich bin die einzige, die wirklich auf Deiner Seite ist!“
„Du bist obsessiv, May B.! Ich sage Dir was: Ihr seid alle vier meine Freunde. Ich würde Euch nicht mehr im Stich lassen, und selbst wenn das bedeuten müsste, dass ich noch einmal einen von Los Diablos abknallen müsste mit dieser unsäglichen Gatlingpistole!“
May B. sieht Joycelyn in die Augen, plötzlich irgendwie gerührt. Sie weiß in dem Moment endgültig nicht mehr, was die Sängerin für sie ist — ihr Idol, ihr Eigentum, ihre Schutzbefohlene? Die Chicagoerin mag die Unerfahrenste im Aufgebot sein, aber sie ist im letzten halben Jahr schlagartig gewachsen. May hatte sich das bisher noch gar nicht klar gemacht.
Sie tauschen einen langen Blick, während die ockerbraune Landschaft an ihnen vorbei zieht, und sagen nichts …


Nachdem das Abenteuer abgeschlossen ist und unsere Helden nach Gomorra zurückgekehrt sind, darf eine neue Location ins Spiel kommen, wie immer. Wenn doch mal zeitnah Pferde angeschafft werden müssen, braucht die Stadt das Alright Corral, eine große Pferderanch, wo Rösser künftig zum Normalpreis zu haben sind.



In dieser Kampagne bestehrt Gomorra also nun aus folgenden Locations:

 • Der Town Square
 • Die Baustellen
 • Die Zeltstädte
 • Das Sheriff's Office
 • Das Sweetrock Western Corporate Office
 • Das Claims Office
 • Doc Branson's Arztpraxis
 • Die Docks
 • Der Elephant-Hill-Friedhof
 • Lord Grimely's Manor
 • Der Fat Chance Saloon
 • Der Uhrenturm
 • Sam's General Store
 • Black Jack's Versteck
 • Der Old Moon Saloon
 • Das Indianerlager
 • Der LAD Saloon
 • Der Buffalo Chip Saloon
 • Die Mission de la Santa Maria
 • Das Collegium
 • Das Red Hill Hotel
 • Der Trading Post
 • Die Whateley-Villa
 • Das Alright Corral


An der Zeit, um wohlverdiente neue Advances zu verteilen, ist es auch wieder.
Nachdem sich unsere Posse gegen Los Diablos behauptet hat, kann man mal ans Erreichen des Meisterschaftsgrades denken für die Arcane Backgrounds unserer zwei Magiebegabten. May B. braucht nämlich einen W12 bei Spellcasting, auch um die Gefahr von weiteren Corruption-Punkten weiter zu senken, die ja bei jedem Kritischen Misserfolg drohen. Sie wird in der Stadt nach Quellen suchen müssen, ohne sich dabei an die gefürchteten Whateleys wenden zu können, aber in deren Dunstkreis schließlich fündig werden.
Shadrack braucht ebenfalls einen W12 als Spellcasting-Würfel, er ist schließlich nun frei vom jahrelangen Einfluss von Toro Blanco. Trotz seiner Arroganz hat Rex ganz schön zu hadern damit, dass er so lange gebraucht hat, um seine Runenkugeln bereit zu machen im entscheidenden Kampf mit Los Diablos — er braucht mehr Kontrolle über die Manitous. Vorerst vergräbt er sich in seinem Studium von Hoyle’s Buch der Spiele. Insgeheim gedenkt er jedoch bereits, wie ihm in seinem Traum von Toro Blanco empfohlen wurde, Doc Holliday persönlich aufzusuchen. Dafür wird er nach Arizona reiten müssen, um dort möglicherweise zu überwintern, während er versucht, Meisterschaft über das Hexslinging zu erreichen, mit Hilfe von dessen Pionier Doc Holliday, oder zumindest dem Kader seiner Schüler, welche ihn dort umgeben.
Joycelyn für ihren Teil will eigentlich immer noch am liebsten zurück nach Denver. Nun aber geht ihr Ruhm hier in Gomorra durch die Decke, und es ist klar, dass die Stadt massiv wachsen und an Bedeutung zunehmen wird, es wäre deswegen durchaus das Lohnendste, hier zu bleiben. Außerdem war es nicht gelogen, was sie zu May B. auf der Rückfahrt gesagt hat: Joycelyn kann sich nicht dazu durchringen, ihre Freunde hier in Kalifornien zurückzulassen.

Advances
Vorerst gibt es also die folgenden Steigerungen:

Shadrack: Persuasion ➜ W6 & Occult ➜ W8
Byrd: Vigor ➜ W10
May B.: Level Headed-Vorteil
Joycelyn: Jetzt ist es endlich soweit, nach langem Üben bekommt sie den Tale-Teller-Vorteil
John: Improved Sweep-Vorteil
« Letzte Änderung: 12.02.2024 | 19:01 von Schalter »