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Wer kann D&D 5e besser als D&D 5e?
duderino:
--- Zitat ---Mag sein, aber das liegt ja vor allem an dem Feintuning bei den Feats. Da Feats optional sind, könnte man diskutieren, ob die überhaupt integraler Teil von 5e sind.
--- Ende Zitat ---
Man könnte - auf einer abstrakteren Ebene - auch sagen: Das Balancing ist an einigen Ecken missglückt. Aber es gibt tonnenweise supplements, mit denen man das glattbügeln kann. Deshalb würde ich, bei der Frage ob "DnD5 ein gutes Game ist" balancing-issues, die eher vom Inhalt der Feats, als durch systematische Defizite entstehen, außenvorlassen (schreibtmandaszusammen?).
--- Zitat ---@Duderino: soll das Sarkasmus sein?
--- Ende Zitat ---
Nein, das ist meine Meinung. Fate ist das einzig wahre und überlegene (neben BitD) Rollenspiel, das den echten Geist des Rollenspielens in sich trägt, und sowohl für Dungeoncrawling, Erzählonkelspiel, hartwurstiges DSA-Micromanagement usw. bessere, immersivere, flexiblere Mechanismen und Spielgefühle bietet. Und natürlich bin ich gewillt, diese Position zu verteidigen, wie die random Elben aus dem Film, die Helms Deep verteidigt haben. Change my mind.
schneeland:
--- Zitat von: duderino am 30.06.2022 | 12:25 ---Nein, das ist meine Meinung. Fate ist das einzig wahre und überlegene (neben BitD) Rollenspiel, das den echten Geist des Rollenspielens in sich trägt, und sowohl für Dungeoncrawling, Erzählonkelspiel, hartwurstiges DSA-Micromanagement usw. bessere, immersivere, flexiblere Mechanismen und Spielgefühle bietet. Und natürlich bin ich gewillt, diese Position zu verteidigen, wie die random Elben aus dem Film, die Helms Deep verteidigt haben. Change my mind.
--- Ende Zitat ---
Du darfst die Position gern verteidigen, aber bitte in einem konstruktiveren Tonfall. Es würde sicher den Mitdiskutierenden auch helfen, wenn Du genauer ausführst, warum Du diese Meinung vertrittst.
duderino:
--- Zitat von: schneeland am 30.06.2022 | 12:30 ---Du darfst die Position gern verteidigen, aber bitte in einem konstruktiveren Tonfall. Es würde sicher den Mitdiskutierenden auch helfen, wenn Du genauer ausführst, warum Du diese Meinung vertrittst.
--- Ende Zitat ---
Klar, kann ich gerne tun!
Hier meine Gründe dafür, dass Fate in sämtlichen Situationen (was im speziellen, und passend zu diesem Thread auch DnD5e betrifft) die bessere Wahl für jede Art von angestrebtem Spielgefühl und Spielspaß ist:
1. macht es keinen Spaß viele Regeln zu lernen. Stattdessen kann man einfach die irgendwie 20 Seiten Fate basics lesen und losspielen.
2. ist Fate flexibel in seiner Granularität. Alles kann ein Charakter sein, der Aspekte hat. Deine DnD Fackel, die deinen Feuerschaden um 1 erhöht, kann auch einfach den Aspekt Heiß oder Brennend haben, was man durch aktivieren spielmechanisch nutzen kann. Gleiches gilt auch für Flanking usw. Beim Aufzählen all der relevanten Aspekte, für die man dann irgendwie einen Bonus bekommt, erinnert man auch gleich nochmal den ganzen Spieltisch daran, wie die Situation aussieht. Das spontane Erörtern der Anwendbarkeit und des Auftretens gewisser Eigenschaften, ist dem prä-determinierten Regel-Inhalts-Monster-Manual-Wulst aus DnD natürlich stark überlegen, weil man hier und jetzt in der Situation natürlich am besten weiß, was relevant ist, und wie der Zweihänder sich in jener Situation verhält etc.
3. Charaktere sind einzigartig und flexibel. Dein Orc muss kein grober Haudrauf sein. Er kann auch durch eine Aneinanderreihung melodramatischer Geschehnisse in seinem Prä-Abenteurer-Leben zum Floristen geworden sein. Mit Aspekten wie "Mag den Geruch von Blumen". Das eröffnet nicht nur viel buntere Möglichkeiten und eine persönlichere Verbindung zu seinem Charakter, sondern sticht DnD auch hinsichtlich der strategischen Tiefe aus: Wie viele verschiedene Charaktere kann man in DnD bauen? Angenommen man nutzt (in Fate) nur Aspekte, die aus bis zu 3 Worten bestehen, 350.000 Wörter (Mindest-Schätzung des Dudens zum deutschen Wortschatz) verfügbar sind, und wir mit 3 Aspekten starten, dann wären das schon 42.875.000.000.000.000* Möglichkeiten (ohne Wiederholungen auszuschließen und unter Betrachtung der Reihenfolge. Schließlich sind "Motorrad, Motorrad, Motorrad", "blut bringt glück", "glück bringt blut", solide Aspekte).
*pro Aspekt, also drei mal so viele gesamt, wenn mich meine Kombinatorik hier nicht im Stich lässt)
4. Man muss nicht (zu fakten) commiten. Und wie wir alle wissen, macht man sich angreifbar und bereitet seine eigene Niederlage vor, wenn man eine angreifbare, konkrete Situation vertritt. In der Wagheit schwammiger Begriffe und abstrakter Konzepte, die in verschiedenen Situationen auf verschiedene Arten interpretiert werden können, liegt hingegen Sicherheit: Wir können allen Konsequenzen ausweichen, die sich aus früheren Entscheidungen, Beschreibungen, Semi-Tatsachen ergeben. Und stattdessen unserer grenzenlosen Fantasie und einer gelungenen Narrative (oder einem interessanteren Kampferlebnis, für den Fall von DnD) in die Hände spielen. Es gibt einen Grund dafür, dass Post-Truth auch in anderen Subkulturen en vogue ist.
5. Es ist komplexer als alle anderen Spiele und kann damit je nach Strenge des Spielleiters in einem flexiblen Maß Spieler-Kompetenzen gamistisch und simulationistisch abfragen: Passt der Aspekt "Meine Flasche ist schon wieder leer" wirklich zur Aktion des Einschüchterns einer Feenkönigin, die den nächtlichen Rastplatz bedroht?
Der Spieler muss bei der Erklärung der Möglichkeit dieses Zusammenhangs zahllose Wechselwirkungen berücksichtigen, die die Anwendbarkeit des Vorteils, bzw. deren Rechtfertigung für den Spieler beliebig anspruchsvoll machen kann. Dabei kann der Spielleiter logische Gegenargumente* aufführen, aber auch assoziative und politische Einwände ("Ist das nicht rassistisch?") oder ad-hoc-balancing ("Würde dann ja bei allem was man überhaupt tut funktionieren?") vorbringen.
*bspw:
"Du behauptest, die leere Flasche macht dich wütend, und dadurch, dass du wütend bist, wirkst du aggressionsbereiter. Aber das ist ja nicht immer so, wenn die Flasche leer ist. Stell dir vor die Heiltrank-Flasche deines Gegners ist leer. Dann ist er vielleicht wütend, aber weniger beängstigend, richtig? In Konklusion ist eine leere Flasche keine ausreichende Bedingung für das verbesserte Einschüchtern."
6. fiction first
Runenstahl:
Das für und wieder von Fate sollte vermutlich besser in einem anderen Thread ausdiskutiert werden.
Zum OP. Wenn es wirklich nicht gewünscht ist RPGs zu nennen die "anders" sind (wie z.B. Dungeon World) dann wird es schwierig etwas zu benennen was D&D besser kann. Wie denn auch, wenn die einzigen Systeme solche sind die D&D derart nahe stehen das sie fast identisch sind ? Wenn es darum geht das das Spielgefühl zu 100 % D&D entsprechen soll dann nimmt man wohl am Besten D&D. Letztlich hat man ja auch bei D&D schon etliche Systeme zur Auswahl (Original D&D, AD&D, 3.0, 3.5, 4 oder 5). Da sollte dann eigentlich für jeden Geschmack was dabei sein.
QuantizedFields:
Mal abgesehen davon, dass Fate ein deutlich anderes Spielgefühl emuliert als D&D, sind viele Punkte die du beschreibst sind super subjektiv. Es gibt Menschen, denen manchen mehr oder strukturierte Regeln mehr Spaß als weniger. Ich würde behaupten, für viele D&D Spieler ist z.B. die Charaktererstellung ein ganz großes Plus und auch ein Grund, das Regelwerk zu nutzen. Für viele wie meine Freundin machen strukturierte Spiele das Spielen selbst einfacher, weil es ihnen eine Stütze bietet und ihnen klarstellt, was sie denn alles machen können.
Dementsprechend wäre Fate, für mich persönlich, kein besseres D&D als D&D (5e). Es ist möglicherweise ein cooles Rollenspiel mit Fantasy- und Dungeoncrawling-Elementen, aber nicht mit dem Gefühl von D&D :)
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