Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme
[Ich erzähl von] EZD6
sma:
DM Scotty ist auf YT dafür bekannt, aus Pappabfällen, Klopapier und viel Heißkleber Dungeon Tiles zu basteln. Außerdem ist er ein ziemlich verrückter Kerl Marke Weird Al, nur dass er nicht Akkordeon sondern Rollenspiele spielt.
Und mit der Veröffentlichung von **EZD6** ist er nun auch ein Autor.
Auf rund 100 DIN-A5-Seiten beschreibt er, wie man mit minimalen Regeln und "maximum fun" spielt. Sein System hat Oldschool-Feel, ohne aber D&D nachzubauen, sondern ist eher ein Erzählspiel, in dem ab und zu gewürfelt wird, damit die Geschichte weitergeht. Ich mag sowas.
Ich finde allerdings unnötig, bestehende Begriffe umzudefinieren. Statt _Rabble Rouser_ bleibe ich daher bei SL und statt _Pushers & Shovers_ bei SCs. Sorry, Scotty.
Zum Spielen muss man nur diese Regel kennen: Steht etwas auf dem Spiel, muss ein SC eine Probe bestehen, indem mit 1W6 größer-gleich einer SL-vorgegebenen Schwierigkeit von 2-6 gewürfelt wird.
SCs können einen Bonus bekommen und zusätzliche W6 würfeln und das beste Ergebnis werten. Ein Malus zieht stattdessen W6 ab. Würde man keinen W6 mehr haben, würfelt man 2W6 und nimmt das schlechtere Ergebnis.
Bonus und Malus wird von der SL vorgegeben (oder vom Spieler eingefordert "Mein Waldläufer kennt sich beim Spurenlesen aus, bekomme ich einen Bonus?"), genau wie die Schwierigkeit, wo 2 einfach, 3 normal, 4 schwer, 5 sehr schwer und 6 verdammt schwer ist.
Karma-Punkte erlauben ein bisschen Taktik: Damit auch Versagen Spaß macht, bekommt man für misslungene Proben je 1 Punkt Karma. Dieses kann man einsetzen, um Würfel hochzudrehen und so doch noch Erfolg zu haben. Die SL kann Karma auch für Aktionen, die allen Spaß machen (dieses ominöse "gute Rollenspiel" von dem sie alle reden) verteilen oder wenn ein Meilenstein erreicht wurde oder nach sonst einem abgesprochenen Verfahren.
Fertigkeiten oder Attribute gibt es keine. Auch keine Stufen. Charaktere haben allerdings drei "Strikes" genannte Lebenspunkte. Eine erfolgreiche Angriffsprobe bedeutet einen Strike und nach drei Strikes sind sie "raus" und die SL interpretiert, ob das nun tot oder bewusstlos oder gefangen oder was auch immer bedeutet.
In aussichtslosen Situationen, etwa wenn über dem SC eine Höhle zusammenstürzt, darf als letzte Rettung ein "Wunderwürfel" geworfen werden. Eine 6 erlaubt dem Spieler, eine Wendung zu erzählen, warum der SC mit einem verbleibenden Strike doch überlebt. Nette Idee.
Eine gewürfelte oder hochgedrehte 6 im Kampf ist ein kritischer Treffer und man kann den Würfel nochmal würfeln, um vielleicht nochmal Erfolg (mit oder ohne Karma-Einsatz) zu haben. Das kann natürlich wieder eine 6 sein und dann kann man's nochmal wiederholen und theoretisch so auch Drachen mit einer Angriffsprobe umhauen.
Zauberer und Priester können Magie oder Wunder wirken. Dazu beschreiben sie, was sie erreichen wollen. Die SL legt dann fest, mit wie viele W6 eine Schwierigkeit vorgelegt wird, die dann der SC mit wahlweise 1-3W6 überkommen kann. Mehr Würfel machen das wahrscheinlicher, doch jede gewürfelte 1 lässt entweder den Zauber scheitern oder kostet einen Strike. Und man darf kein Karma einsetzen.
Dies braucht ein Beispiel: Odan will vier Goblins in dem Raum mit einem Schlafzauber kampfunfähig machen. Die SL würfelt 4W6 und legt 2, 3, 4 und 6 vor. Odan seufzt ob der 6 und riskiert das Maximum von 3W6 und würfelt 3, 4, 5. Es hat nicht geklappt. Wäre es 3, 5, 6 gewesen, würden nun alle vier Goblins bewusslos zu Boden sinken. Wäre es 1, 3, 6, wäre der Zauber gescheitert, außer Odan akzeptiert einen Strike.
Eine Sonderregel habe ich bislang noch nicht erwähnt: Jeder SC hat einen Heldenwürfel, den er einmal benutzen kann, um einen Würfelwurf zu wiederholen. Danach kann man den Heldenwürfel für fünf Karma neu kaufen.
Was die Regeln sonst noch bieten sind neun einseitige Heldenpfade, die zwei bis vier Sonderregeln pro "Charakterklasse" definieren, etwa dass der "Friar" genannte Kleriker einen Strike gegen andere auf sich übertragen kann. Außerdem eine Seite, die Elfen, Zwerge und Halblinge erwähnt, was ich aber nicht der Rede wert finde. Das hätte man sich auch in 30 Sekunden selbst ausdenken können. SCs haben schließlich noch 2 oder 3 Talente ("inclinations"), die ebenfalls Sonderregeln definieren, etwa das man so gut im Schlösser öffnen ist, dass man nur noch mit 1W6 würfeln muss, wie lange es dauert (eine 1 ist ein Fehlschlag). Was für Zeitabschnitte gemeint sind, erwähnen die Regeln nicht weiter, das muss man sich, wie vieles in dem System, denken – vermutlich Kampfrunden. Ich zähle 27 Talente.
Man soll sich außerdem noch zwei Aspekte ausdenken, die den SC näher beschreiben. Zum Beispiel ein emotionsloser Gladiator oder ein weitbekannter Zuckerbäcker. Mit solchen Aspekte kann man dann für Bonusse argumentieren. Und die sind auch ein Weg, wie Charaktere "besser" werden. Denn explizite Steigerungsregeln gibt es keine. Stört mich nicht, denn das Zero-to-Hero mag ich nicht sonderlich.
Das war so ziemlich alles, was auf den ersten 40 Seiten über die Regeln und die Charaktererschaffung zu erfahren ist. Die restlichen Seiten enthalten dann Tipps für die SL (14 Seiten), 40 Monster (30 Seiten), 100+ magische Schätze (20 Seiten) und Tabellen sowie Index (8 Seiten).
Monster werden durch zwei Zahlen (Anzahl ihrer Strikes und Schwierigkeit für Treffer) definiert, sowie eine Beschreibung, die Sonderregeln enthält. Eine magieverformte Riesenfledermaus etwa zieht einen Gegner nach einem Treffer hoch in ihr Nest um das Opfer dort zu verspeisen. Dem Schrei eines solchen Tiers kann nur widerstehen, wer erfolgreich einen Wunderwürfel würfelt. Solche Dinge.
Ein Thema, was sich durch das ganze Buch zieht ist, dass die SL keinerlei verbindlichen Regeln unterliegt und walten und schalten soll und kann, wie immer es der Geschichte dient. Die üblichen Dinge wie "sei kein Arsch, sei Fan der Spieler, sei fair und unparteiisch, usw." gelten natürlich. Wenn aber die Spieler kein Vertrauen in die SL haben, wird ein Spiel mit EZD6 scheitern. Falls aber doch, kann man sich fallenlassen und einfach machen, was immer einem einfällt, es gibt keinerlei Einschränkungen außer dem, was der Gruppe und/oder der SL nicht angemessen erscheint.
Somit ist EZD6 wie eigentlich alle regelleichte Systeme eher etwas für langjährige Spieler, die mehr Freiheit haben wollen, keine komplizierten Regeln memorieren wollen, und über einen Fundus an Regelmischmasch auf diversen Systemen verfügen, auf den man dann "intuitiv" zugreifen kann.
Außerdem erfordert das Spiel aktive Spieler, die das Spiel mit gestalten und nicht nur Ploteisenbahn fahren wollen, denn sie sind es, die den Plot erst definieren. Somit ist EZD6 wie die meisten Erzählspiele eigentlich etwas für eine Gruppe von SLs, die alle Lust haben, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Das ist nicht für jeden etwas, aber genau der Stil, der mir am meisten Spaß macht.
Ach ja, das Buch enthält keinerlei Setting, ist damit eigentlich universal, die Heldenpfade und Talente haben aber alle ein Fantasy-Thema. Ich vermute doch stark, dass da mit der Zeit Erweiterungen für andere Settings kommen. So, wie es vorliegt, eignet es sich für jede Klischee-Fantasy-Welt. Eigentlich müsste man damit aber auch auf Aventurien spielen können. Vielleicht sind dafür allerdings die Charaktere dann etwas zu kompetent. Müsste man ausprobieren. Und man müsste halt gemeinsam in der Gruppe festlegen, was nun Andergaster Ritter oder Havenische Kaufleute für besondere Talente haben, ohne sich in DSA-typischer Kleinteiligkeit zu verlieren. Besser funktioniert daher denke ich der DCC-Ansatz, wo ein komplexes Setting nicht weiter wichtig ist, weil man ja Spaß mit dem Dungeon haben will.
sma:
Hier ist mein Versuch, die Charaktere aus dem DSA-5-Schnellstarter mit EZD6 nachzubauen.
Geron Waisenmacher ist ein Krieger. Das berechtigt ihn zu einer schweren Rüstung (Schutz bei 4+) und einem Bonus bei Kampf und allem, was Körperkraft betrifft.
Mit seinem Langschwert hat er bei 5 und 6 einen kritischen Treffer. Den Schild opfern und mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen zu können sind weitere Kriegertalente, finde ich aber beides doof und merke mir erstmal, dass ich Geron hier noch Talente schulde.
Geron ist ein Mensch und bekommt daher drei Talente. Im Schnellstarter steht, das Geron Beidhändig ist, Glück und eine Waffenbegabung hat. Aus beidhändig mache ich mal Gewandt, weil sowas kleinteiliges wie die richtige Waffenhand nicht zu EZD6 passt. Stattdessen vergebe ich einen Bonus auf athletische Proben. Glück bedeutet, jede Session mit 6 statt 3 Karma zu starten. Waffenbegabung sagt ja schon der Krieger. Stattdessen wähle ich Rundumschlag, was bedeutet, dass Geron jede Gegner in seiner Nähe angreifen kann, was ziemlich Overpowered auf mich wirkt, aber in den Regeln angeboten wird.
Als Aspekte wähle ich Garethischer Söldner (was Kenntnisse der Stadt und im genannten Beruf impliziert und so Bonus in passenden Situationen bietet) und Besonnener Anführer.
Layariel Wipfelglanz ist eine elfische Kundschafterin. Das berechtigt zu mittlerer Rüstung (Schutz bei 5+) und einem Bonus beim Fernkampf und allem, was die Wildnis betrifft. Dem Bild entsprechend würde ich die Rüstung jedoch auf leicht (6+) runterstufen.
Kundschafter haben einen Bonus beim Spurenlesen. Sie können sich (und andere) in der Wildniss versorgen. Mir ist zwar klar, das die Heldenpfade von EZD6 nicht balanciert sind, aber dies wirkt dürftig. Also schulde ich auch Layariel noch was cooleres.
Elfen können im Dämmerlicht sehen und leichter beeinflussender Magie widerstehen. Sie bekommen zwei Talente. Der Schnellstarter zählt Altersresistenz, Dunkelsicht I, Entfernungssinn, Flink, Gutaussehend I, Herausragender Sinn (Sicht), Nichtschläfer, Wohlklang, Zauberer, Zweistimmiger Gesang auf. Den ganzen "Elfen sind uralt" Kram finde ich eh Mist und unspielbar und werde ihn ignorieren. Dunkelsicht ist schon abgedeckt, Entfernungssinn und Herausragende Sicht sind vom den "Gut in der Wildnis" abgedeckt. Gutaussehend oder Wohlklang und das mit der Stimme wäre für mich ein Aspekt. Also sage ich Flink gibt 5+ statt 6+ bei wundersamer Rettung sowie die Möglichkeit, vor allen anderen zu handeln. Das zweite Talent ist dann Zauberin mit der Schule Naturmagie (was immer das auch sein mag, habe ich mir ausgedacht). EZD6 beschränkt das zwar auf einen Heldenpfad, aber total egal.
Aspekte sind dann Auelfe aus den Salamandersteine und charismatische Fremde.
Mirhiban al'Orhima ist eine Zauberin. Leichte Rüstung (6+) und Bonus bei allem Magischen gehört damit zu diesem Heldenpfad. Dem Bild nach trägt Mirhiban allerdings gar keine Rüstung. Dafür beherrscht sie als Klassentalente einen Schutzzauber gegen Schaden, sofern sie damit rechnet. Außerdem ist sie Meisterin der Elementarmagie und kann Zaubersprüche lesen und sprechen (und besitzt zwei davon). Schließlich hat sie einen Zauberstab, der leuchten und zu ihr kommen kann (sag ich mal, weil DSA das kann) und einen magischen Energieschlag (Fernkampf, ohne kritischen Treffer) austeilen kann.
Sie braucht drei Talente und der Schnellstarter gibt nicht wirklich etwas vor. Bei Gildenmagier weiß ich nicht, ob man das nicht als Aspekt auffassen sollte. Wahrscheinlich. Also gönne ich ihr lieber abweichend von den Regeln eine zweite Magieschule der Bewegung gebe. Außerdem Inspiration (kann anderen Karma geben) und Zaubertricks (die üblichen "cantrips" wie Feuer machen oder was bewegen).
Aspekte sind dann eitle Gildenmagierin aus Fasar sowie weitgereiste Gelehrte.
To be continued…
sma:
Weiter mit meiner EZDSA-Konvertierung, wo ich angelehnt an EZD6 die ikonischen Schnellstarter-Charakere von DSA konvertiere.
Arbosch Angraxsohn ist ein zwergischer Handwerker, für den es keinen passenden Heldenpfad gibt. Da ich den Eindruck habe, dass auch DM Scotty einfach aufgeschrieben hat, was ihm im ersten Moment cool vorkam, ohne groß über Ausgewogenheit nachzudenken, mache ich das auch. Schwere Rüstung (4+), weil's Zwerge immer übertreiben und ein Bonus im Kampf und allem, was das Schmiedehandwerk angeht. Außerdem hat er immer ein passendes Werkzeug dabei.
Als Zwerg hat er unter Tage Dunkelsicht und leichter Giften widerstehen. Normalerweise kämen jetzt noch zwei Talente dazu, aber der Delve-Heldenpfad, von dem ich mich habe inspirieren lassen, bietet ein Extratalent. Arbosch ist daher ein zäher Hund, wodurch er beim letzten Strike mit 4+ verhindern kann, dass er ihn bekommt. Er hat außerdem ein Gespür für Schätze und einen sechsten Sinn für Gefahren.
Als Aspekte wähle ich So stur, wie nur ein Ambosszwerg sein kann und rastloser Abenteurer.
Coarolan Calavanti trägt als typischer Streuner nur leichte Rüstung (6+) und bekommt Vorteil bei allem, was Fingerfertigkeit und Akrobatik erfordert. Einmal pro Runde kann er auf diese Weise einem Angriff (außer er ist kritisch) ausweichen. Das typische "ein Dieb kann besser Morden als ein Krieger"-Talent lasse ich mal weg. Geben wir ihm stattdessen das Talent, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis er ein Schloss geknackt hat.
Seine drei Talente als Halbelf, den ich wie einen Menschen werte, seien dann Charismatisch (Bonus für soziale Interaktionen), Meisterschütze (Bonus im Fernkampf) und Heimlichkeit (Bonus auf Schleichen usw.)
Als Aspekte wähle ich halbelfischer Waise aus Vinsalt und gesuchter Hochstapler.
Tjalva Garheltdottir könnte auch dem Pfad einer Kriegerin folgen, aber warum nicht den "Brute" nehmen, den ich mal als Barbar übersetzen würde. Damit trägt sie zwar nur leichte Rüstung (6+), hat aber fünf statt drei Strikes und kann einen eigenen Strike opfern, um einen Gegner für zwei statt einen Strike zu treffen. Außerdem fürchtet sie Magie was dazu führt, dass sie einen Bonus bei Rettungswürfen gegen Magie hat.
Talente seien Kämpferin (Bonus im Nahkampf), Verteidigerin (kann dazwischen springen und Gegner binden) sowie Unverdrossen (Bei Fehlschlägen gibt es 2 statt 1 Karmapunkte).
Aspekte sind furchtlose Thorwaler Axtkämpferin und bärenstarke treue Freundin.
Das letzte Mal schrieb ich, dass Geron noch zwei Heldenpfadtalente bekommen müsste. Ich gebe ihm Inspiration und nehme das Mirhiban weg. Ich finde, es passt besser zum einem Soldat, der sich eher als Anführer fühlt als eine Zauberin und das selbe Talent zweimal bei Beispielcharakteren zu haben ist auch doof. Schließlich gebe ich ihm noch Aufmerksamkeit (Bonus, etwas zu bemerken).
Layariel gebe ich dann noch mal das Talent Heilerin, was ihr die Fähigkeit gibt, anderen nach einem Kampf einen Strike zu heilen, solange die 6 Vorräte dafür nicht aufgebraucht sind.
Mirhiban hat bei DSA einen relativen hohen Wert bei Glücksspiel. Also warum nicht dies als Talent. Bei allem, wo man mit Verstand, Übung oder schierem Glück antreten muss, hat sie dann einen Bonus.
Crew Member #3:
Coole Idee, DSA Heldentypen zu konvertieren, danke für die Vorstellung :d
Ich hab EZD6 seit einer Weile hier rumliegen und bin ziemlich angetan von dem Ding. Dafür, dass es so leicht und unkompliziert daher kommt, kann es glaub ich ne ganze Menge. Ich habs aber noch nicht austesten können.
Der offene Magie-Ansatz erfordert schonmal mehr Kreativität von Spielerseite, davon abgesehen merkt man dem Spiel schon an, dass es in Con-Runden entstanden ist. Alles ist darauf ausgelegt schnell zum Punkt zu kommen und möglichst alles, was stören könnte, zu umgehen. Das muss natürlich nicht heißen, dass es Spiel nicht trotzdem komplex genug ist, um interessante, langfristige Geschichten zu unterstützen.
sma:
Was mir inzwischen nicht so gut gefällt: Die Talente (sowohl freie als auch die der Heldenpfade) sind von der Nützlichkeit krass unterschiedlich und ziemlich willkürlich. Auch gibt es keine klare Unterscheidung zwischen Aspekten und Talenten. Insbesondere finde ich das extra anders funktionierende Magiesystem "broken".
Kleriker müssen gegen eine mit mindestens 3W6 von der SL bestimmten Schwierigkeit würfeln. Mit 70% ist das eine 5 oder 6. Dann kann er oder sie 1 bis 3 Würfel wählen, um die Schwierigkeit zu schlagen. Nun ist es aber von der Wahrscheinlichkeit immer am besten, 3 Würfel zu wählen. Der Autor dachte, dadurch, dass jede 1 ein kompletter Fehlschlag ist, wäre es besser, weniger Würfel zu nehmen, irrte aber. Das ist daher eine Pseudo-Entscheidung und damit Pseudo-Komplexität der Regeln.
Die Wahrscheinlichkeit 5+ zu würfeln beträgt 33%, 44% oder 45%. Dies darf man pro Szene einmal versuchen und kann als Kleriker sonst nur kämpfen, schnacken oder dumm rumstehen. Im Vergleich dazu, dass Krieger oder Diebe ihre Sonderfähigkeiten jede Runde einsetzen können, finde ich das doof.
Zauberer können zumindest um den Preis, Wunden zu bekommen, den Zauber erzwingen. Und ihre Basisschwierigkeit wird nur mit 1W6 bestimmt, sodass es eine 17% Chance gibt, dass der Zauber automatisch klappt, weil die Schwierigkeit 1. Da eine Dreifach-Eins den Zauberer killen würde, ist es wenig sinnvoll, mehr als zwei Würfel zu nehmen, wenn man denn den Zauber erzwingen will. Man sieht ja auch, der dritte Würfel bringt kaum noch etwas. Gegen Schwierigkeit 6 würde man 16%, 25% oder 28% Erfolgschance haben. Bei Schwierigkeit 4 ist sogar der zweite Würfel kaum noch die Mühe wert, gewürfelt zu werden: 50% vs. 58%.
Bei der Magie kommt noch hinzu, dass klerikale Wunder niemals Schaden macht und Zauberei maximal eine Wunde (außer bei einer Zauberschule, wo es zwei sind).
Ein Schurke ist tatsächlich der beste "Damage Dealer", weil er 2 Wunden pro Runde bei einem Gegner machen kann und die Chance auf zwei kritische Treffer hat und in der Kombination, dass er 1x trifft und 1x fehlschlägt, immer noch so gut wie der Krieger ist, aber gleichzeitig Karma sammelt. Und dann könnte man noch streiten, ob der Schurke auch noch das Talent für Angriff mit Vorteil und/oder das Talent für Rundumschlag nutzen darf. Letzteres ist für den Krieger der No-Brainer, kann er damit doch alle umstehenden Gegner angreifen und idealerweise gar nicht treffen, um Karma zu sammeln. Am besten in der Kombination mit dem Talent, was zwei Punkte Karma pro Misserfolg gibt.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln