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[Ich erzähl von] EZD6
bolverk:
Ich habe jüngst zwei abende EZD6 probegespielt, ein dritter Abend folgt demnächst.
Deinem obigen Post kann ich voll zustimmen. Schon bei der Charaktererschaffung fällt auf, dass die Talente absolut unterschiedlich sind, was ihren Nutzen angeht. Mein Charakter ist ein Gestaltwandler mit dem Talent, bei einem Fehlschlag zwei Punkte Karma statt nur einem zu sammeln, was im vergleich zu anderen Talenten absurd stark ist. Abgeschwächt wird es ein wenig dadurch, dass ich als Magier kein Karma für Zauber einsetzen darf, aber bei allen anderen Würfen ist das wahnsinnig nützlich.
Generell hatte ich etwas Probleme die richtigen Talente auszuwählen, weil nur wenige davon für mich wirklich interessant klangen. Letztendlich habe ich noch den Wundarzt dazugenommen, was der Gruppe mehrmals den Arsch gerettet hat.
Die diversen Völker sind absoluter Genrestandard, Zwerge resistent gegen Gift, Halblinge sind klein und wendig, Menschen bekommen ein freies Talent, etc.
Etwas eigenartig finde ich, den Gestaltwandler als Subklasse des Zauberers fungiere zu lassen, womit er einen Zauberstab bekommt, Zauber von Schriftrollen wirken und einen magischen Schild erschaffen kann, aber ansonsten keine Magie wirkt, außer eben dem Gestaltwandel. Der ist allerdings, da unbegrenzt einsetzbar, wieder ziemlich nützlich, zumindest außerhalb des Kampfes.
Fillus:
Bei Truant Spiele ist die deutsche Version bald da.
https://truant.com/ezd6-kommt-auf-deutsch
Die letzten Kommentare hier, lassen mich aber etwas unentschlossen zurück.
- Balanceproblem der Talente. Ich kenne das von zwei Spielen. Die leichte Form bei *Savage Worlds* und etwas stärker beim *Ubiquity* wo es sowas wie +2 auf Schwimmen oder eben Volle Verteidigung (immer mit allen Würfeln verteidigen) riesige Unterschiede gibt. Beide Systeme kann man trotzdem noch sehr gut spielen, wie ist es bei EZD6?
- Das Magiesystem wirkt, beim lesen der Kommentare hier, sehr unausgegorren und scheint einige Zusatzregeln zu haben, die von der Kernmechnaik abweichen. Auch hier ein Problem mit der Balance?
- Insgesamt wirkt es auf mich nicht ausgereift, zu Ende gedacht. Der Eindruck mag aber täuschen und es ist tatsächlich eine gute Mischung aus Narrativ und Regelelementen.
- Ist es nur EDO Fantasy oder gibt es neben den Elfen, Zwergen und Co auch ein paar ausgefallende Völker die Spielbar sind?
sma:
--- Zitat von: Fillus am 4.02.2023 | 11:48 ---Bei Truant Spiele ist die deutsche Version bald da.
https://truant.com/ezd6-kommt-auf-deutsch
Die letzten Kommentare hier, lassen mich aber etwas unentschlossen zurück.
--- Ende Zitat ---
Ich würde die deutsche Version gegenüber dem Original empfehlen, weil sich Übersetzer und Lektor sehr viel Mühe gegeben haben, Unklarheiten in den Regeln durch Nachfragen beim Autor zu beseitigen und dem ganzen ein bisschen mehr Struktur zu geben – soweit das in den Grenzen möglich war, denn Mr. Runehammer wollte nicht, dass sich zu viel ändert.
Ich spiele gerade einen Soldaten mit Bihänder und Rundumschlag als Talent und das ist schon sehr nett, wenn er sich durch Feinde mäht :-)
Einen Zauberer würde ich wohl nicht noch mal spielen, da haben mir wie beschrieben die Regeln nicht gefallen. Was die Balance angeht: Zauberer sind nicht wirklich stärker als Kämpfer – eher anders herum. Wenn das kein Problem ist, gibt's auch kein Problem mit der Spiel-Balance.
--- Zitat ---- Insgesamt wirkt es auf mich nicht ausgereift, zu Ende gedacht.
--- Ende Zitat ---
Naja, schau dir einfach mal DM Scotty an. Der ist die Personifikation von schnell mal aus Toilettenpapier mit der Heißklebepistole zusammengehauen, passt schon. Irgendwie.
--- Zitat ---- Ist es nur EDO Fantasy oder gibt es neben den Elfen, Zwergen und Co auch ein paar ausgefallende Völker die Spielbar sind?
--- Ende Zitat ---
Du kannst spielen was du willst, du musst dir einfach nur eine Besonderheit des Volks ausdenken. Ich zitiere mal die kompletten Regeln:
Mensch: Drittes Talent (alle anderen haben zwei davon).
Elf: Nachtsicht; Bonus bei Rettungswurf gegen Gedankenmagie.
Zwerg: Nachtsicht; Bonus bei Rettungswurf gegen Gift.
Halbling: Besitzt einen Heiltrank; +1 schwerer zu treffen.
Goblin: Nachtsicht; kann als Aktion in Deckung springen und so allen Angriffen ausweichen.
Ob jetzt ein einmal einzusetzender Gegenstand die selbe Wertigkeit hat wie die Möglichkeit, in der Dunkelheit zweimal so weit zu gucken, wie es so schwammig da heißt, muss jeder selbst entscheiden. Wenn das eh kaum eine Rolle im Spiel spielt, halte ich das +1 schwerer zu treffen für das beste Talent, da es am häufigsten nützlich ist. Nicht getroffen werden ist natürlich auch super, dafür kann man dann aber auch nicht handeln und das ist wieder doof.
Genau so könne man dann Katzenmenschen (Nachtsicht; Bonus auf Schleichen) oder Insektenmenschen (vierarmig; +1 Rüstung) oder schwebende Gasblasen (spricht immer in der "wir"-Form mit leichtem Hall; kann von Waffen nicht verletzt werden aber auch keine Waffen tragen; greift mit NW6 durch Umhüllen an, wobei N die eigene Gesundheit ist und bekommt bei jeder 1 eine Wunde) oder ähnliches erfinden.
Fillus:
Danke, ich erkenne da viele Parallelen zu TinyD6, bzw Tiny Dungeon. Mal absehen von der Kernprobe und dem Magiesystem.
sma:
Mittlerweile ist es auf deutsch erschienen und auch wenn Truant offenbar ein Geheimnis daraus macht, kann man es kaufen, wenn man will ;-) Hier gibt es auch ein recht gutes, falls man die Regeln auf moderne Weise lernen möchte.
Die Qualität des Buches hätte noch ein bisschen besser sein können, wenn Truant auch die letzte lektorierte Fassung abgedruckt hätte, ist aber immer noch OK. Sie ist in jedem Falle besser als die des englischen Originals, weil vom Übersetzer und Lektor versucht wurde, die schwammigen Formulierungen in Rücksprache mit DM Scotty klarer zu formulieren und auch das ein oder andere, so sie es durften, umzustellen.
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