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Zauberfertigkeiten literarisch beschreiben - was muss in die Beschreibung?

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duderino:
Inspiriert durch die erheiternde Diskussion über Freiheit und Regellast von Magiesystemen im Thread nebenan, würde ich gerne exemplarisch mal folgendes probieren (und meine Resultate ggf. nochmal zur Debatte stellen, falls was draus wird):

Eine "Zauberart" beschreiben wie eine reguläre Fertigkeit, und sie mit Würfen gegen DC* abzuhandeln. Das soll dann so ähnlich aussehen, wie wenn in einem Regelwerk die Unterschiede zwischen Athletik und Akrobatik erklärt werden (ohne die Erklärung wäre für mich einfach beides "Sport"). Aber die Erklärung vermittelt Spielern und Spielleitern ein scheinbar recht zugängliches und ähnliches Verständnis darüber, wofür welches Talent taugt, und wie verschiedene DCs einzuordnen sind.

Für übernatürliche Dinge ist der Sprung hin zu einem intuitiven Verständnis natürlich deutlich weiter. Aber es spricht ja auch nichts dagegen, so eine Zauberfertigkeit, instanzieren wir sie mal als "Steinschubsen", auf 2 A4-Seiten ausführlich zu beschreiben. Das enthält dann bspw. verschiedene Beschreibungen der Kanalisierung die nötig ist, Möglichkeiten und Grenzen der Einsetzbarkeit ("Dokumentiert sind Geröll-Lawinen, Erdbeben, der Einsturz ganzer Bwergwerke. Das Schleudern von Steinen über weite Distanzen durch die Luft hinweg hingegen, scheint den Geomanten nicht möglich zu sein...") und natürlich auch die ein oder andere Reichweiten-, Intensitäts-, Kosten-Kategorie ("Ein Beben, das über mehrere Kilometer hinweg hörbar ist, erfordert entweder einen Meister der Geomantie oder das Opfer einer alten Zwergenrune")

Nun würde ich mal gerne um eure Einschätzung bitten:
1. Ist die ganze Sache überhaupt zielführend, oder verstrickt man sich dann nur in einem zehrenden Exegese-Prozess, der am Ende wieder entweder handgwedelt oder DnD-ziert wird? Nochmal zur Erklärung: Das Ziel wäre die Abwicklung von Zauberprozessen anhand eines Regulären Probenwurfs (ggf. "mit Musik") statt des Zurückfallens auf ein über- oder unterspezifiziertes Magiesystem.
2. Welche Informationen müssen unbedingt in die Zaubertalent-Beschreibung, damit man sowohl eine gewisse Genauigkeit und Verbindlichkeit erzielt, alsauch ein attraktives und spielgeschehens-aufwertendes "Spielangebot" an den Spieler zu erzeugen. (Spielangebot im Sinne von: Schau mal lieber Spieler, was du mit mir, dem coolen Magie-Talent alles machen kannst.)



*(an der Stelle actually props an Zanji123, der mir trotz sehr unterschiedlicher Ansichten die Einfachheit von "roll vs DC" vor Augen geführt hat)

Grey:
Nach meinen Erfahrungen läuft es auf 1. hinaus. Wenn du die Regeln klar genug formulierst, um die Effekte eindeutig abzuhandeln, werden erfahrene Magier-Spieler als erstes eine Liste mit ihren bevorzugten Spruchlisten-Zaubern anfertigen und durchrechnen, wie sie die regelkonform hinbekommen. Wenn du hingegen Interpretationsspielraum lässt, gibt es immer irgendeinen Powergamer, der diesen Spielraum als Einladung nimmt, sich selbst zur Gottheit zu erklären und keinerlei Beschränkung seiner Allmacht hinzunehmen. Weder Argumente der Mitspieler noch ein direktes "Machtwort" des SL wird dann noch akzeptiert, denn: "In den Regeln steht nichts davon, Punkt!"

nobody@home:

--- Zitat von: Grey am  1.07.2022 | 12:47 ---Nach meinen Erfahrungen läuft es auf 1. hinaus. Wenn du die Regeln klar genug formulierst, um die Effekte eindeutig abzuhandeln, werden erfahrene Magier-Spieler als erstes eine Liste mit ihren bevorzugten Spruchlisten-Zaubern anfertigen und durchrechnen, wie sie die regelkonform hinbekommen. Wenn du hingegen Interpretationsspielraum lässt, gibt es immer irgendeinen Powergamer, der diesen Spielraum als Einladung nimmt, sich selbst zur Gottheit zu erklären und keinerlei Beschränkung seiner Allmacht hinzunehmen. Weder Argumente der Mitspieler noch ein direktes "Machtwort" des SL wird dann noch akzeptiert, denn: "In den Regeln steht nichts davon, Punkt!"

--- Ende Zitat ---

Letzteres ist dann aber ein Spieler- und kein Regelproblem. Leute, die am Tisch sinngemäß immer nur "ich, ich, ICH!!!" schreien, kriegt man mit keiner noch so verklausulierten Regelkonstruktion "einfach so schon" in den Griff, mit denen muß man sich bei aller Nerd-Konfliktscheuheit schon persönlich auseinandersetzen.

fivebucks:
Um welches Spiel geht es??

duderino:

--- Zitat von: fivebucks am  1.07.2022 | 13:06 ---Um welches Spiel geht es??

--- Ende Zitat ---

Ich bin mir nicht sicher, wie die Frage gemeint ist, magst du sie erörtern? Ich habe die Frage in Rollenspiel und Weltenbau gestellt, weil es entweder ein eigenes System oder ein eigenes Modul als Aufsatz auf andere Systeme sein könnte. Also es ist nicht für ein "bereits bestehendes" System gedacht.
Wenn du die Frage als "welche Art von Spiel soll daraus werden?" stellst, dann: Ein "klassisches" Rollenspiel ohne Player Empowerment, das ganz universelles Fantasy-Abenteuern mit gemischtem Herausforderungsgrad abbilden können soll. Klingt das fair? Also es soll alles andere als narrativ sein, den Spielern aber ein bisschen mehr Agency bei der Art, auf die sie ihren Charakter spielen und individualisieren wollen lassen. Und gleichzeitig eine kohärente Abhandelbarkeit von Magie erlauben, die auch strategische Tiefe besitzen kann.

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