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Wie Zauberwirker balancen?
Runenstahl:
D&D Balanced das ja vor allem durch die Rastmechaniken. Ob und wie gut die funktionieren hängt natürlich ganz stark vom Spielstil der Gruppe bzw des SLs ab.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich selbst bin kein Fan von 4-6 Encountern je Tag und verwende deswegen als SL seit Jahren die optionalen "Gritty Rest" Regeln aus dem DMG. Man muß ein bißchen Hausregeln damit einige Zauber noch Sinn machen aber es flunzt.
Ainor:
Na dann schauen wir doch mal auf Stufe 6:
Chimera: greift vermutlich aus der Luft an. Falls er den Breath überlebt kann er sie mit Fear wegschicken (60%), aber sie ist vermutlich nar 3 Runden wieder da. Wirkung: Minimal, Nichts auf Grad 1 oder 2
Drider: Vermutlich unterirdisch, d.h. den könnte man mit Glück einklemmen (60%). Wenn er seinen Bogen fallen läßt ist er quasi geliefert, ansonsten mehrere Runden Disadvantage (grob halber Schaden). Wirkung: Verherend, ordentlich, oder minimal Nichts auf Grad 1 oder 2
Invisible Stalker: Fear ist eher schwach da er sehr gut wegkommt. Am ehesten hilft Bestow Curse (60%), womit man 60% seiner Aktionen klauen kann. Allerdings ist der Stalker sehr zäh, und sobald er dran ist kann er recht gut Konzentration unterbrechen, weshalb man wohl nicht mehr als 1-2 Aktionen klauen wird. Wirkung: ordentlich, Nichts auf Grad 1 oder 2
Mage: Counterspell. Wirkung: überhaupt keine.
Mammoth: Kämpft im freien. Mit etwas Glück ist er bei Fear (70%) nach einer Runde noch nicht in Deckung so dass die Gruppe etliche freie Fernkampfangriffe bekommt. Allerdings ist die kurze Reichweite ein Problem. Das Mammut kann den Magier in einer Runde erledigen.
Wirkung: sehr ordentlich, Nichts auf Grad 2 aber Dissonant Wispers ist stark.
Medusa: Suggestion ist vermutlich die beste Option hier (65%), selbst wenn man sie nur dazu bringt ein wenig auf Abstand zu bleiben.
Dissonant Whispers ist da auch nicht so schlecht. Wirkung: ordentlich
Vrock: 25% Chance den Save zu verpeilen, und Stunning Screech bricht die Konzentration. Und wenn er gut für Dissonant Wispers
stteht dann Stand die Gruppe auch gut für die Spores. Wirkung: fast keine.
Wyvern: greift vermutlich aus der Luft an. Mit fly 80 muss er nichtmal in der Reichweite von Fear bleiben, und er hat eine faire Chance den Magier einfach umzuhauen. Wenn Fear trifft (65%) entkommt er vermutlich sofort. Wirkung: fast keine, Nichts auf Grad 1 oder 2.
Young Brass Dragon: sagen wir er greift aus der Luft an. Mit fly 80 ebenso gut wie der Wyvern. Verpeilter Save auf dem Breath haut den Magier um. Falls er irgendwie Suggestion (55%) anbringen kann wäre das gut..
Wirkung: Mit viel Glück verheerend, aber vermutlich fast keine.
Young White Dragon: sagen wir man trifft ihn in seinem Hort und der Magier wird nicht vom ersten Breath erwischt. Im Idealfall kann man ihn mit Fear (50%) außerhalb der Breath Reichweite einklemmen. Ansonsten gewinnt man nur 2 Runden bevor Breath recharge kommt. Je nach Gruppe ist es besser im Nahkampf draufzuhauen, denn ein 2. Breath ist verheerend. Dann hat er in den 2 Runden immerhin Disadvantage.
Wirkung: im absoluten Idealfall verherend, vermutlich ordentlich. Nichts auf Grad 2. Dissonant Wispers ist zwar effektiv aber Speed 40 ft. Wenn der Drache wegläuft kommen die Nahkämpfer nicht hinterher.
Mit Grad 3 haben wir 5 Gegner wo der Magier etwas ordentliches machen kann, bei den anderen 5 sieht es eher mau aus. Bei zweien ist es denkbar dass ein Spruch den Kampf entscheidet, aber das erfordert neben dem Rettungswurf noch eine Reihe günstiger Umstände.
Wenn man die 3 (bzw. 4) Grad 3 Sprüche verbraucht hat sieht es bei 8 von 10 Gegnern mau aus. Als Diviner kann man davon ausgehen dass er einen Save pro Tag fehlschlagen lässt, was die Bilanz etwas verbessert.
--- Zitat von: Arldwulf am 7.07.2022 | 16:45 ---Ist wie gesagt nicht einmal wirklich optimiert, da sind ja noch nicht einmal magische Gegenstände im Spiel, kein Multiclassing und einfach nur ein bisschen Zauberauswahl. Über die oben genannten 7 Schadenspunkte kommt man aber locker drüber und ohne auch nur leichte Mühe dabei zu haben.
--- Ende Zitat ---
3w6, save (40%) half = 8,4; 2w12, save (40%) negates = 7,8. Er kommt in der Tat locker über 7. Er macht 8, genau wie ich geschätzt habe.
Wirklich mehr macht nur der Feuerball, aber immernoch weniger als ein Krieger, und wenn man bedenkt wie sehr er die Grad 3 Sprüche braucht um relevant zu sein ist das eher ein schlechter deal.
Ich sehe weiterhin keinen Grund anzunehmen dass ein Magier Kämpfe gegen Einzelgegner irgendwie zuverlässig dominiert.
Arldwulf:
--- Zitat von: Ainor am 8.07.2022 | 00:27 ---
3w6, save (40%) half = 8,4; 2w12, save (40%) negates = 7,8. Er kommt in der Tat locker über 7. Er macht 8, genau wie ich geschätzt habe.
--- Ende Zitat ---
Wie du bei 8,4 plus 7,8 auf 8 kommst ist zum Schmunzeln. Oder hast du dort übersehen auf wen der Breath gewirkt wird?
Was den Rest angeht: Du beschreibst dort die Tatsache das ein einzelner Magier einen Gegner der für eine komplette Gruppe gedacht ist mehrere Runden wegschicken kann als minimale Wirkung und eine 55% Chance einen Kampf mit einer einzelnen Aktion zu beenden als ordentlich.
Ainor:
--- Zitat von: Arldwulf am 8.07.2022 | 01:39 ---Wie du bei 8,4 plus 7,8 auf 8 kommst ist zum Schmunzeln. Oder hast du dort übersehen auf wen der Breath gewirkt wird?
--- Ende Zitat ---
8 ist das was du hast währed du dich z.B. auf Fear konzentrierst. Und 5 der 10 Gegner haben Flächenangriffe die den Familiar auf jeden Fall plätten, da hält der nicht so lange. Und selbst ween nicht: mit 16 Schaden hängst du den Kriegern deutlich hinterher. Von Kampf dominieren kann da keine Rede sein.
--- Zitat von: Arldwulf am 8.07.2022 | 01:39 ---Was den Rest angeht: Du beschreibst dort die Tatsache das ein einzelner Magier einen Gegner der für eine komplette Gruppe gedacht ist mehrere Runden wegschicken kann als minimale Wirkung
--- Ende Zitat ---
Weil es nicht sicher ist ob du den wegen der Reichweite überhaupt anwenden kannst. Und selbst wenn ? Was nützt es dass ein Gegner mehrere Runden weg ist wenn du ihn nicht angreifen kannst ? (Außer dass du dir auf die Schulter klopfst und sagst: Die Chimäre hat Angst vor mir! ?)
--- Zitat von: Arldwulf am 8.07.2022 | 01:39 ---und eine 55% Chance einen Kampf mit einer einzelnen Aktion zu beenden als ordentlich.
--- Ende Zitat ---
Kommt halt drauf an ob der Gegner wiederkommt...
Das beste was sich hier gezeigt hat ist Fear gegen Gegner deren Fernkampf auf einer Waffe basiert. Wenn er die fallen lässt ist er tatsächlich arm dran.
Arldwulf:
--- Zitat von: Ainor am 8.07.2022 | 11:11 ---Kommt halt drauf an ob der Gegner wiederkommt...
--- Ende Zitat ---
In dem anderem Beispiel mit der Wyvern schreibst du sie sei dann weg und käme nicht wieder. Und beschreibst dies als "Wirkung: Fast keine". Die Wahrheit ist doch eher: Wenn so eine Wyvern auf freiem Feld angreift so ist dies eher eine Zufallsbegegnung und das die Kreatur anschließend wiederkehrt ist ziemlich unwahrscheinlich. Und du schreibst die Gegner würden wiederkommen, aber man selbst könne sie nicht angreifen. Ready Action? Bietet sich eigentlich ziemlich offensichtlich an.
--- Zitat von: Ainor am 8.07.2022 | 11:11 ---Das beste was sich hier gezeigt hat ist Fear gegen Gegner deren Fernkampf auf einer Waffe basiert. Wenn er die fallen lässt ist er tatsächlich arm dran.
--- Ende Zitat ---
Oder halt wenn der Gegner ein Nahkämpfer und im Inneren eines Raumes ist. Oder wenn er in offenem Gelände fortläuft und nicht wiederkehrt. Oder wenn er wiederkehrt und man sich auf ihn vorbereiten konnte. Klingt eigentlich nach einer recht gut anwendbaren Liste.
--- Zitat von: Ainor am 8.07.2022 | 11:11 ---8 ist das was du hast währed du dich z.B. auf Fear konzentrierst.
--- Ende Zitat ---
Die Diskussion um den Schaden basierte doch auf der Frage ob 4 Magier effektiv wären. Und von denen hat halt nur einer den Zauber am laufen, die anderen können machen was sie wollen. Deine Aussage dazu war:
--- Zitat ---Und zur Abwechselung 4 Magier: sie bekommen 4 "Bonusrunden" in denen sie je 24 Schaden machen, und danach 32.
--- Ende Zitat ---
pro Magier in deiner Rechnung der NICHT den Zauber aufrecht hält hast du also 8 SP gerechnet.
Was halt nicht hinhaut, realistischer ist zwischen 16 und 20 Schaden pro Magier, mit etwas Optimierung oder Einsatz von Zauberslots auch noch deutlich mehr. Und natürlich auch deutlich mehr als nur 4 Bonusrunden, da die Zauber schlichtweg nicht nach einer Runde vorbei sind, es nicht einmal dann wären wenn der Gegner tatsächlich am Ende seiner Runde einen Save hätte (was er bei den obigen Zaubern eh nicht hat).
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