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Wie Zauberwirker balancen?

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Brainworm:

--- Zitat von: Arldwulf am  3.07.2022 | 18:49 ---Was oben angesprochen wird sind die Erfahrungspunktewerte, diese werden in ein Budget eingerechnet und anhand der Anzahl der Gegner multipliziert. Insofern wirkt das durchaus so als ob du dort etwas falsch machst.

Der CR dient nur dazu zu sagen ob ein Gegner prinzipiell passend für eine entsprechende Gruppe wäre. Ist unnötig kompliziert, aber natürlich ist der obenstehende Encounter viel zu heftig wenn man sich an die empfohlenen Werte hält.

Für die Balancingfrage macht das aber wenig Unterschied - eine Gruppe von Schurke, Waldläufer, Kämpfer, Mönch und Barbar hätte ja noch größere Probleme bekommen. Und umgedreht eine Gruppe von Barde, Magier, Zauberer, Druide und Kleriker sich wesentlich leichter getan (gut gespielt sollten beide Gruppen trotzdem sterben aber das liegt dann halt am Encounter)

--- Ende Zitat ---

Hab gerade noch mal nachgeschaut. Was ich benutzt habe ist der Herausforderungsgrad. Der funktioniert genau, wie ich gesagt habe. Also ein HG von 3 bedeutet dieses Monster eine würdige Herausforderung für 4 SC der Stufe 3 (siehe Monster Manual, deutsche Ausgabe, S. 9). Auch nach dem war mein End-Encounter natürlich völlig überzogen. Das Abenteuer (bzw. eher Mini-Kampagne) war ein relativ großer Dungeoncrawl und irgendwann habe ich einfach angefangen, die Gegner zu verdoppeln, weil die SCs über alles rübergerollt sind. Beim Endkampf hab ich das dann etwas zu gut gemeint und hab dann durch absichtlich etwas dummes Verhalten der Gegner gegengerudert. War halt alles recht spontan.


--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  3.07.2022 | 18:52 ---Wenn dir als DM die Erfahrung fehlt, solltet ihr euch als Gruppe mal zusammen setzen und überlegen wie ihr so spielt das alle ihren Spaß haben.

--- Ende Zitat ---

Auch wenn ich nicht sagen würde, dass mir allgemein die Erfahrung als SL fehlt, glaube ich trotzdem, dass das der wichtigste Punkt ist. Wir haben das System quasi "testgefahren" und jetzt festgestellt, was für uns als Gruppe da problematisch wird/werden könnte. Dann muss man sich halt Dinge überlegen, wie man das für alle cooler machen könnte. Ich finde es auch gut, wenn man jedem:r Spieler:in beim Zug im Kampf nur eine gewisse Zeit zugesteht und sich die Spieler:innen eben nicht absprechen lässt. Das ginge ja im Kampf IT auch nicht und dadurch bekommt das ganze wieder mehr Dynamik und hat den Vorteil, dass die Feuerball-Werfer eben unter Umständen mal nicht die Zeit haben sich 10 Minuten die beste Stelle rauszusuchen um den größtmöglichen Effekt zu bekommen.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Brainworm am  3.07.2022 | 19:07 ---Hab gerade noch mal nachgeschaut. Was ich benutzt habe ist der Herausforderungsgrad. Der funktioniert genau, wie ich gesagt habe. Also ein HG von 3 bedeutet dieses Monster eine würdige Herausforderung für 4 SC der Stufe 3 (siehe Monster Manual, deutsche Ausgabe, S. 9). Auch nach dem war mein End-Encounter natürlich völlig überzogen. Das Abenteuer (bzw. eher Mini-Kampagne) war ein relativ großer Dungeoncrawl und irgendwann habe ich einfach angefangen, die Gegner zu verdoppeln, weil die SCs über alles rübergerollt sind. Beim Endkampf hab ich das dann etwas zu gut gemeint und hab dann durch absichtlich etwas dummes Verhalten der Gegner gegengerudert. War halt alles recht spontan.

--- Ende Zitat ---

Passt schon. Das Encounter Design mittels der HG ist sowieso maximal unpräzise und in der Tendenz meistens zu schwach, zumindest mit den Monstern aus dem Monster Manual. Zu Volos Monstern kann ich das nicht beurteilen. Abgesehen davon passt der HG je nachdem leider auch nicht immer bei jedem Monster.

Dass ihr erstmal ne Testrunde gemacht habt, ist doch sinnvoll. Macht meine Runde auch meistens  um genau diese Details herauszufinden.

Brainworm:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  3.07.2022 | 20:30 ---Dass ihr erstmal ne Testrunde gemacht habt, ist doch sinnvoll. Macht meine Runde auch meistens  um genau diese Details herauszufinden.

--- Ende Zitat ---

Ja, also es war jetzt nicht bewusst nen Test, aber ich würde das halt wie nen Test zählen. Wir haben halt einfach mal gemacht und sind jetzt auf ein Problem geprallt. Jetzt heißt es nachjustieren. Gerade bei etwas größeren Systemen fehlt mir persönlich auch die Fähigkeit abschätzen zu können, wie sich das auf höheren Leveln entwickelt. Hab ich auch bei SpliMo erlebt; auf den unteren Leveln war alles shiny, ab Heldengrad 3 war es dann irgendwie teilweise sehr klobig und langatmig.

Arldwulf:
Wie gesagt, auch wenn es ein Test innerhalb einer Extremsituation war so wäre das Ergebnis ja auch mit einem "schaffbareren" Szenario nicht wesentlich anders gewesen. Wenn überhaupt so könnte man ja sagen das deine Charaktere noch den eher balancingfreundlichen Weg gewählt haben, denn was Schaden angeht so passt das Balancing zumeist noch, auch was das Verhältnis von Zaubern zu Waffen - Angriffen angeht.

Fieser wird es wenn die Zauberwirker mehr Erfahrung hätten und anfangen Zauber klüger einzusetzen, da sie dann stärker auf Dinge zurück greifen würden welche ohne Schaden agieren und dafür auf Effekte setzen. Und je höher die Stufe wird auf der man spielt umso extremer kann das ganze dann halt werden, auf solch niedrigen Stufen ist der Abstand zu den Zauberwirkern eigentlich meist noch nur auf einzelne Zauber beschränkt.

aikar:

--- Zitat von: Brainworm am  3.07.2022 | 16:56 ---Beim Cleric, habe ich quatsch erzählt bzw. mich falsch erinnert, er konnte "nur" dafür sorgen, dass die Würfel die maximale Zahl würfeln. Das geht über Channel Divinity -> Destructive Wrath.
--- Ende Zitat ---
Da haben wir schon den Fehler. Destructive Wraith/Vernichtender Zorn ist eine Variante von Göttliche Macht fokussieren. Und das geht auf Stufe 6 genau zweimal (also gegen zwei Gegner), dann braucht es eine lange oder kurze Rast.
Außerdem geht es wie schon gesagt nur für Schall- und Blitzschaden.


--- Zitat von: Brainworm am  3.07.2022 | 16:56 ---Die Gegner haben aber die Chars (die Nahkämpfer und die Rangerin) auch eingekreist, die sind auch alle down gegangen. Ich hab den Drow nicht ganz so asi gespielt, dass war quasi der BBEG und der hat sich, wie im schlechten Film, erstmal zurückgehalten und gelacht. Sonst wäre es vermutlich ein TPK geworden. Dafür sind die Spinnenelfen auch sehr nah bei den Chars "gespawnt" (haben sich in einer "Cutscene" von der Decke abgeseilt).
--- Ende Zitat ---
Was ich immer noch nicht verstehe: Wenn die Nahkämpfer im Getümmel festgesteckt sind, warum wurden der Barde nicht angegriffen, um die Feuerbälle zu stoppen?
Wenn die Zone um den Cleric so tödlich war, warum setzen die Spinnenelfen ihre Wurfwaffen nicht ein? Wenn auch nur 5 Spinnenelfen auf Wurfweite rankommen sind das 15 (!) Attacken pro Runde, von denen sicher zumindest ein paar treffen und den Kleriker zu mehreren Konzentrationsrettungswürfen pro Runde zwingen.
Und warum haben die Spinnenelfen offenbar in einem Gebiet angegriffen, in dem sie maximal im Nachteil waren, anstatt in einem Gebiet, in dem sie ihre Kletterbewegung ausnutzen?

Da wurde buchstäblich jede Stärke, die die Gegner gegen die Magiewirker hatten, ignoriert und ihnen praktisch eine Zielscheibe präsentiert, während die Kämpfer offenbar mit voller Härte bedrängt worden sind.
Da ist dann klar, dass a) der HG/CR nicht mehr im geringsten funktioniert und b) die Magiewirker gefühlt im Vorteil sind. Da ist der Fehler aber nicht bei den Regeln zu suchen, wenn die Regeln der Kreaturen gar nicht zum Tragen kommen.


--- Zitat von: Brainworm am  3.07.2022 | 16:56 ---Ich hab den Drow nicht ganz so asi gespielt, dass war quasi der BBEG und der hat sich, wie im schlechten Film, erstmal zurückgehalten und gelacht. Sonst wäre es vermutlich ein TPK geworden.
--- Ende Zitat ---
Ein TPK wäre es eben, was ich bei dieser Gegnermenge und einigermaßen plausibler Angriffsituation auch erwarten würde.

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