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Wie Zauberwirker balancen?
Ein Dämon auf Abwegen:
Da wäre es einfacher und ehrlicher bestimmte problematische Zauber einfach zu bannen.
Die Sache bei DnD ist halt das die Spieler ständig neue Zauber lernen müssen weil sie alle zwei Level einen höheren Zaubergrad erreichen.
Und in der Regel kann auch kein Caster (mit Ausnahme des Wizards) mehr als 1-3 Zauber pro Grad frei lernen bzw. vorbereitet haben, damit ist die Zahl der Zauber frei ausgewählten Zauber eigentlich schon ziemlich eingeschränkt.
Und der Wizard ist auch die Einzige Klasse bei denen das mit dem Lernen von Zaubern aus Büchern o.ä. regeltechnisch überhaupt möglich ist.
Arldwulf:
Der Punkt ist einfach: Wenn man die Kosten für das Erlernen eines Zaubers (beispielsweise) auf den Preis eines magischen Gegenstands setzen würde so müsste man beides vergleichen.
Und bei vielen Zaubern wäre die Aussage dann halt häufig: Es ist günstiger für den Rest des Abenteurerlebens diesen Zauber zu haben als einen Gegenstand. Es ist sogar sinnvoller für die Gruppe als ganzes Geld darin zu investieren, dass die Zauberwirker diese Zauber erlernen einfach weil die Auswirkungen größer sind.
Das ganze steht dann also in Konkurrenz zu magischen Gegenständen. Welche eigentlich etwas sind das Nichtzauberern helfen kann. Gleichzeitig sind Zauber halt nicht gleich stark. Wenn ich aber harte Währung investieren muss, am schlimmsten noch aus der Gruppenkasse so werde ich dies nur für die möglichst guten Zauber tun.
Was passiert also? Es wählen mehr Zauberwirker die gleichen Zauber, Charaktere werden sich ähnlicher und haben eine geringere Individualität. Es ist nun nicht so, als ob es dort Absolutismen gibt. Natürlich hätte man immer Spieler die für ihre Charaktere auf solche Dinge pfeifen. Nur der Anteil an gleichförmigen Charakteren wird größer. Ist ein ähnliches Phänomen bei einzelnen Kämpferbuilds welche deutlich mehr Schaden oder Schlachtfeldkontrolle gewähren. Nicht jeder spielt die dann. Aber je besser sie regeltechnisch gegenüber anderen Konzepten sind umso größer wird ihr Anteil.
Bis zu dem Punkt an dem dann Leute bei Problemen sagen "na dann spiel doch XYZ" anstatt drüber nachzudenken ob das eigentlich ein guter Rat ist.
NPC-Beholder:
Hallo,
...klar, wenn man 100er von Goldmünzen als Normal ansieht. Weil branntwein 15 Zinnmünzen kostet. Weil wein besser schmeckt....
...bin raus!!!!
Also bitte: :btt:
Arldwulf:
--- Zitat von: NPC-Beholder am 4.07.2022 | 14:10 ---Also bitte: :btt:
--- Ende Zitat ---
In diesem Sinne:
@Brainworm: Welche Maßnahmen hast du denn schon ergriffen um das Balancing zu beeinflussen, oder falls du noch keine ergriffen hast: Brauchst du dort konkrete Hilfen wie man ein paar der oben genannten Sachen einbauen kann?
Und vor allem: Wie viel Aufwand willst du betreiben?
Brainworm:
--- Zitat von: NPC-Beholder am 4.07.2022 | 14:10 ---
...klar, wenn man 100er von Goldmünzen als Normal ansieht.
--- Ende Zitat ---
Bei vielen offiziellen/halboffiziellen (DMs-Guild) Abenteuern werden die Charaktere halt mit Geld ziemlich überhäuft. Wir hatten das eigentlich schon nach dem ersten D&D Abenteuer, dass die Charaktere sich um Geld kaum noch Sorgen machen mussten.
--- Zitat von: Arldwulf am 4.07.2022 | 14:17 ---In diesem Sinne:
@Brainworm: Welche Maßnahmen hast du denn schon ergriffen um das Balancing zu beeinflussen, oder falls du noch keine ergriffen hast: Brauchst du dort konkrete Hilfen wie man ein paar der oben genannten Sachen einbauen kann?
Und vor allem: Wie viel Aufwand willst du betreiben?
--- Ende Zitat ---
Konkret ergriffen habe ich noch nix, da ich momentan gar nicht Rollenspiel spiele (machen gerade Baby-Pause), aber was ich bisher so hauptsächlich mitgenommen habe für mich:
- Mit den Spieler:innen besprechen, was sie wollen, unter Umständen dann auch Leuten zu anderen Klassen raten, wenn die Erwartung nicht so zur Klasse passen könnte. Außerdem das Problem auch mal in der Gruppe transparent machen und gemeinsam Lösungen suchen
- Die Encounter besser planen, vielleicht nächstes mal lieber mehr etwas fettere (im Sinne von mehr HP) Gegner und Fernkampf besser nutzen um die Zauberwirker ins Visier zu nehmen (the monsters know what they're doing)
- Spieler:innen nicht unendlich Zeit lassen für ihren Zug im Kampf, damit weniger Zeit für Maximierung von Flächenzaubern und gleichzeitig müssen sich die Kämpfer nicht so lange langweilen, wenn da nicht gefühlt 5 Minuten die Zauberschablone rumgeschoben wird
- Die Gruppe nicht so oft, bzw. zumindest nicht so geplant große Rasten machen lassen (mit Augenmaß, weil trifft auch andere Klassen)
- Vielleicht auch lieber weniger (verschiedene) Encounter, die dann aber wirklich anspruchsvoll spielen (und auch wirklich alle Sonderfertigkeiten und Zauber parat haben und nutzen ;))
Ich bin mal gespannt wie es läuft. Die Gruppe muss sich vermutlich eh erst wieder finden, da gibt es momentan einige Veränderungen (nicht nur bei uns mit dem Baby), aber falls es was wird, spiele ich mit dem Gedanken eine neue Kampagne in Mythgart zu starten.
Vielen Dank auf jeden Fall an alle Beteiligten für die Antworten und gerne auch noch weitere Ideen posten! :)
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