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Systembedingte Spaßgrenzen

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ArneBab:

--- Zitat von: Grubentroll am  4.07.2022 | 11:50 ---Da frage ich mich aber auch öfters, was ein Paladin, Waldläufer oder Kleriker bei einer Gruppe Murderhobos macht die andauernd nur Dungeons ausrauben gehen.

--- Ende Zitat ---
Das zu klären ist meiner Meinung nach die Aufgabe der Spielrunde. Vielleicht wurde dem Waldläufer der Wald vergiftet, dem Kleriker die Kirche abgebrannt (und er verbannt, weil angeblich schuld) und dem Paladin gesagt, er wäre nie in der Lage, eine Gruppe Murderhobos auf den Rechten Pfad zu führen („Natürlich kann ich das!“ — „Beweis es! Da sitzen drei in der Kneipe!“).

Isegrim:
Paladin, Waldläufer etc haben nicht mehr Grund, Abenteuer abseits Krieg zu erleben, aber die Fähigkeiten, die die Regeln ihnen zuschreiben, sind dort hilfreich. Kriegskunst ist das nicht. Ein Stratege ohne Armee ist ein Krieger, nichts weiter. Oder ein erfolgloser Politiker, wenn wir übers antike Athen reden, aber... :btt:

Arldwulf:

--- Zitat von: duderino am  3.07.2022 | 13:10 ---Und ich frage mich, ob ein System, das ohne zu viel Regelkompliziertheit und mit erwartbaren Probenresultaten einfach nur dadurch zu einem der "besten" Systeme werden könnte, wenn es
gemäß (1) eine sehr sehr große Breite möglicher Charakterprofile erlaubt
und gemäß (2) sicherstellt, dass für jedes mögliche Profil auch ausreichend viele Nuancen/Entscheidungs-Optionen in der Anwendung der Charakterkompetenzen regeltechnisch abgebildet sind.

Was denkt ihr?

--- Ende Zitat ---

Klar ist das so. Die Schwierigkeit ist es auch umzusetzen.

Um 1) zu erlangen braucht man beispielsweise ein sehr gutes Balancing, welches sicherstellt das möglichst viele Charakterideen gleichwertig spielbar sind.
Um 2) zu erlangen braucht man zum einen vielfältige Regeloptionen welche es schnell ermöglichen "übliche" Aktionen abzuwickeln, gleichzeitig aber auch freie und schnell umsetzbare Regelhilfen für den Spielleiter um nicht vom Regelwerk abgedeckte Aktionen umzusetzen und schließlich muss das ganze eine möglichst hohe Relevanz entwickeln. Sprich: Ein noch so freies Regelwerk hilft nicht viel wenn es keinen Unterschied in den Auswirkungen von Aktion A und Aktion B gibt, dies gibt Spielern keine echte Entscheidungsmöglichkeit. Hohe Relevanz beinhaltet aber wieder komplexe Regelauswirkungen die wie am Anfang gesagt möglichst flüssig und schnell umgesetzt werden müssen ohne lange nachblättern zu müssen. Die Konfliktlösungsmechanik muss sowohl schnell als auch vielseitig und natürlich nachvollziehbar bleiben, dazu möglichst auch ohne irgendwen zu bevorteilen.

Um das alles unter einen Hut zu bringen hilft nur solche Aspekte von Anfang an, vom ersten Tag des Designprozesses zu berücksichtigen und ein möglichst solides Fundament zu erschaffen von dem aus man dann die einzelnen Dinge umsetzen und von dem aus man das Regelwerk um andere Elemente erweitern kann.

Grubentroll:

--- Zitat von: nobody@home am  4.07.2022 | 12:22 ---Ernsthaft, den Zusammenhalt (oder Mangel daran) einer gegebenen Gruppe von Individuen würde ich nun wirklich eher nicht ausgerechnet an Klassenklischees festmachen.

--- Ende Zitat ---
Aber warum ausgerechnet denn da nicht?

Diebe, Kämpfer, Magier, ok.

Aber was wieso geht ein asketischer Mönch oder ein heroischer Paladin samt Schlachtross im Dungeon Goblins looten?

Und das am Besten noch mit einem Haufen Gaunern zusammen.

nobody@home:

--- Zitat von: Grubentroll am  4.07.2022 | 13:39 ---Aber warum ausgerechnet denn da nicht?

Diebe, Kämpfer, Magier, ok.

Aber was wieso geht ein asketischer Mönch oder ein heroischer Paladin samt Schlachtross im Dungeon Goblins looten?

Und das am Besten noch mit einem Haufen Gaunern zusammen.

--- Ende Zitat ---

Weil die Goblins "böse" sind und sich mit dem aus ihren Fingern "befreiten" Loot statt dessen Gutes tun läßt. Zumindest das ist ja die Grundidee hinter dem "Abenteuer auf Belohnung"-Ansatz von D&D und Co. schon von Anfang an: es ist relativ piepegal, was der eigene Charakter nun eigentlich im Detail will, mit Geld was anfangen und sich gegen einen gemeinsamen Feind verbünden können sie auf jeden Fall so ziemlich alle. (Schön, in Anfangszeiten war auch das "Wir sind alle eine fest eingeschworene Gemeinschaft"-Modell noch nicht der Quasi-Standard, der es dann später werden sollte. "Wer als Spieler da ist und Lust hat, spielt halt mit" harmoniert mit einer gewissen Söldnermentalität gleich von Anfang an ein Stück besser.)

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