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(Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?

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Teylen:
Ich meine das Mark Rein Hagen mit I am Zombie und dem Axiom System ein System versuchte bei dem man seinen Charakter durch ein Deck baut bzw. aktuelle Werte beschreibt.

Ansonsten ist es ja auch im Grunde das was Spiele machen welche Dinge wie Zaubersprüche (D&D 5E) oder Disziplinen (V5) per Kartendeck anbieten.
Prinzipiell sollte es bei Vampire auch kein Problem sein die meisten Aspekte der Charakterbeschreibung - zumindest Disziplinen, Clan, Hintergründe - per Karten abzubilden.

1of3:
Ich versteh eure Probleme nicht recht. Ist doch egal, ob auf meinem Charbogen"Großer Böser Barbar" steht und ich das mit Fate-Punkten aktiviere oder ob ich eine Karte "Großer Böser Barbar" auf der Hand habe.

Und wenn es dann noch ein taktische Optionen fürs Kampfsystem geben soll, kann man die auch gleich noch mit auf die Karte drucken. Also:

Großer Böser Barbar
Spiele diese Karte für +2 auf eine wirklich barbarige Aktion. Wirf diese Karte ab, wenn dich dein tumbes Barbarentum in Schwierigkeiten bringt, und ${Mechanismus}.

Raserei: Lege diese Karte vor dir aus, wenn du Schaden erleidest. Bis zum Ende der Szene wird aller Schaden gegen dich um 1 reduziert.

takti der blonde?:
Wenn es nur darum geht, den Figurenbogen in Karten zu schneiden, ist die Sache ja relativ einfach. Aber das scheint mir dann noch kein "deckbuilding RPG" zu sein?

Metamorphose:
Ich meld mich nochmals dazu ;)

Also Deckbuilding ist in den meisten Fällen ein Satz von Karten (Deck), den man mischt und nur eine gewisse Anzahl dann davon auf die Hand nehmen darf pro Runde. Ist man mit dem Nachziehstapel durch, mischt man dies neu durch und zieht vom durchgemischten Deck. Im Spiel kann man irgendwie neue Karten erhalten und sie ins Deck mischen, meist wenn der Nachziehstapel leer ist. Constructed wäre dann entweder, dass man das Deck vorher zusammenstellt und es  im Spiel weiterentwickelt oder einfach nur vorher zusammengestellt hat.

Für ein Kampfdeck sehe ich mehrere Probleme, wenn ich kurz drüber nachdenke. Wenn ich Karten mit Erfolgen (Schaden, Spezialeffekte usw) drin hab, dann ziehe ich von diesen - sagen wir mal 30 Karten - nur einen Teil. Habe ich 5 Erfolge, freue ich mich und lege sie ab. Die stehn mir dann eine gewisse Zeit nicht zur Verfügung. Warum nochmal angreifen? Bei Würfeln habe ich ja quasi immer und nie Chancen (Glück), deshalb greife ich auch an, weil meine Chancen immer neu sind.

In Gloomhaven kann jede Karte für 1 Schaden/1 Bewegung mindestens eingesetzt werden. Das heisst vermutlich, alle möglichen Aktionen müssen in den Karten ein Outcome haben, was in den meisten Fällen hier eher mehr als in einem Brettspiel ist. Man könnte es mit universeller Abstraktion lösen. Erfolg, nichts und extra (ein erfolgreich UND)... das macht dann aber das Karten kaufen nicht sonderlich speziell. Man könnte nur weitere Erfolge und extras kaufen. Das könnte heissen, dass ein abstrakter Weg nicht funktioniert, da die Motivation für neue Karten nicht so da ist.

Dann kommen halt Karten für Spezialaktionen rein (Angriff von hinten, Ausweichrolle, Sturmangriff usw) doch die würden quasi vorgeben, was man tun kann. Wäre für mich ein zu enges Korsett. Ein Mischmasch wäre für den Ersteller enorm komplex, finde ich.

Die einzige möglichkeit des zu lösen wäre eine Indexierung. Also Karten für Spezialfähigkeiten offen bei sich (für das Individuelle) Deck mit Symbolen die man allgemein (erfolg und niete) nutzen kann oder als ansammlung für Spezialaktionen. Warum Karten kaufen wäre da immer noch die Frage und warum Angreifen wenn alle "guten" Karten schon gespielt wurden.

Das mal so kurz in der 10-Minutenpause auf dem Handy hingetippt. Lyncht mich nicht, wenn der eine oder andere Gedankengang nicht komplett durchdacht war :)

klatschi:

--- Zitat von: KhornedBeef am  9.08.2022 | 17:08 ---Das habe ich aus Crimson Kings Post herausinterpretiert...aber ja, ist zumindest ein mögliches Problem. Aber andererseits kann man immer sagen "Dein Charakter macht das, aber es bringt nichts besonderes".

--- Ende Zitat ---

Das würde meines Erachtens aber nur bestehen, wenn der Charakter nur die Sonderfertigkeiten auf den Karten kann.

Deswegen hatte ich mir überlegt, die Standard actions von Gloomhaven auch zu übernehmen (Also Attack 2, Move 2 auf jeder Karte), sprich: auf der Karte „barbaric Cleave“ wäre zum einen eben die Sondereinheit drauf, dass man mehrere Gegner angreifen darf, auf der anderen Seite aber auch Werte für „Adventuring 3“, „Social 0“, „Lore 1“, „Attack 2“, „Move 2“
Wenn der Spieler jetzt sagt, er wolle nach Fallen schauen, dann wäre das eine adventuring Probe, Schwierigkeit 4 (nur als Beispiel). Jetzt nimmt er statt des cleaves eben die generelle Fähigkeit (Adventuring 2), dazu seinen Grundwert (sagen wir mal 1) und hofft, aus dem Modifikatorendeck mindestens eine +1 zu ziehen.

Dadurch würde alles über die Karten gesteuert, die Sonderfertigkeiten ebenso wie der Resolutionsmechanismus und ich kann eben überlegen, bevor ich in den Encounter gehe: wie muss mein Deck aussehen? Rechne ich mit vielen Fallen (dann ist es gut, Karten mitzunehmen, die hohe Adventuring-Werte haben, dafür aber vielleicht weniger imposante Sonderattacken) oder mit intelligenten Gegnern, mit denen man via Social interagieren kann?

Und das bringt mich eben zurück zur Frage: wie hinderlich ist der Deckbuilding Aspekt für den Flow eines Spieleabends? Ich denke, zu stark.

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