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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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Alteisen:

--- Zitat von: YY am 21.09.2022 | 18:05 ---Hö?

Den Kern des Beschriebenen können Computerspiele i.d.R. nur eingeschränkt und aus Versehen.

--- Ende Zitat ---

Ich hatte es so gelesen, dass der Kern dessen, was Beschrieben wurde war, dass die Zufallsgeneratoren, das Ressourcenmanagement und das strategische Spielen das wichtigste wäre, und die daraus entstehende Geschichte eben nur eine Folge des Genannten ist. Also nachgeordnet. Damit ist es nach meinem Verständnis Computerspielen ähnlich. Das, womit man sich im Kern beschäftigt, was sozusagen die meisten Spielerressourcen kostet, ist das Strategische. Der Rest ist eher Beiwerk. Muss ja nicht schlecht sein. :)

Rhylthar:

--- Zitat von: Ma tetz am 21.09.2022 | 18:11 ---Fria Ligan formuliert es so:

Forbidden Lands is a new take on classic fantasy roleplaying. Die nehmen OSR garnicht in den Mund.

Die Illustrationen sind übrigens original und nicht auf Alt gemacht.  :)

--- Ende Zitat ---
Mit den Illustrationen ist klar, ging um das Gesamtprodukt.  :)

Mancher vergleicht es zumindest mit OSR, z. B. http://rlyehreviews.blogspot.com/2019/01/the-other-osr-forbidden-lands.html

takti der blonde?:

--- Zitat von: Arldwulf am 21.09.2022 | 18:14 ---Och, sowas gibt es ja in verschiedenen Computerspielen durchaus.

Aber ich sehe das ganze eher als Abstufung. In praktisch allen Rollenspielen gibt es diese Möglichkeit sich zu verbünden oder die Umgebung mit Allianzen, Tricks und dergleichen zu beeinflussen.

Unterscheiden tun sich alte und neue Rollenspiele dahingehend weniger in dem "ob" als dem "wie".

Old School regelt so etwas häufiger mittels Handwedeln, neuere Rollenspiele haben da dann öfter konkrete Regeln an denen sich Spielleiter orientieren können und die beispielsweise solchen Situationen auch größeren Raum geben indem mehr Spielercharaktere eingebunden werden.

Am Ende bleibt da natürlich dennoch immer ein "Im Rollenspiel kann man alles machen" aber die Hilfsmittel sind eben (zumindest in der Tendenz) verschieden.

--- Ende Zitat ---

Rollozock mit Spielleitung kann sehr viele mehr Möglichkeiten abbilden und modellieren als Computer heutzutage. Und auch Energie-effizienter. :P

ARS beschreibt ja nicht "old school", sondern ist in Abgrenzung zum "story" oder "focus game" zu verstehen. Das hat eine gewisse Schnittmenge mit "old school" Spielen, ist aber nicht deckungsgleich.

Arldwulf:

--- Zitat von: die andere dame von der tanke am 21.09.2022 | 18:18 ---Rollozock mit Spielleitung kann sehr viele mehr Möglichkeiten abbilden und modellieren als Computer heutzutage. Und auch Energie-effizienter. :P

--- Ende Zitat ---

Definitiv, aber das gilt halt erst einmal für alle Rollenspiele allgemein.

Wenn also gesagt wird ein Rollenspiel hat eine größere Nähe zu Computerspielen, so würde ich darunfer verstehen es bietet in erster Linie Hilfsmittel für eine ähnliche Spielweise wie dies dort bekannt ist.

Camo:

--- Zitat von: caranfang am 21.09.2022 | 18:09 ---@Camo
Welches Rollenspiel aus den 1970er habe ihc herausgenommen?

Die Antwort auf die Frage, was zu modern ist, ist eigentlich ganz einfach. Beispiele wurden von mir schon genannt, wie z.b. Gummipunkte aller Art.

Du solltest aber auch nicht vergessen, dass ich geschrieben habe, dass es schlicht und einafch unmöglich ist eine für alle verbindliche Definition für Old-School, OSR usw. aufzustellen, weill jeder darunter etwas anderes versteht.

--- Ende Zitat ---

Was du herausgenommen hast... da wäre z.B. Runequest (1978), laut dir kein Old School. CoC 1st Edition soll aber durchaus Old School sein, obwohl es NACH Runequest und mit erweiterten, sprich moderneren Regeln ausgestattet erschien.
Ist Tunnel & Trolls Old School? Die Editionen haben sich bis heute nicht so viel gewandelt, die alten Sachen sind immer noch mit neuen Regeln spielbar und umgekehrt. Und ja, das ist pures Old School, genau wie die Derivate Monsters! Monsters! und MSPE.

Und was die "Gummipunkte" angeht... die gibt es im Endeffekt mindestens seit 1987, im Star Wars D6-System von WEG nannten die sich "Force Points", ich meine die aber auch schon früher gesehen zu haben. Wirklich "modern" sind die also nicht, ist ein recht altes Konzept... Vorteile für besonders gute Aktionen oder etwas in der Art. Bei AD&D gab es dafür meine ich XP... der Unterschied zwischen zusätzlicher XP und einem "Punkt", mit dem man was machen kann, ist jetzt ehrlich gesagt nicht soooo groß, oder?

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