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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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Rorschachhamster:

--- Zitat von: Rhylthar am 27.09.2022 | 12:08 ---Dann mal raus damit. Und zwar im Bezug auf Gradlinigkeit, Ausstiegsmöglichkeiten, Handlungsfreiheit, etc.

--- Ende Zitat ---
A1-A4 sind ursprünglich Turnierabenteuer und beginnen vor dem jeweiligen Dungeon - keinerlei weitere Informationen zu wer sie beauftragt hat etc. Dies liegt alles in der Hand der SL, wie sie das in die eigenen Kampagne einbauen will, wie sie die Spieler dahinbringen möchte - kann man durchaus railroadig spielen. Und der Übergang von A3 zu A4 ist definitiv railroad (weil - Turnierabenteuer, das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ und so) Aber - es gibt (also abgesehen von den Punkten für's Turnierspiel) keine Handlung, sondern nur Beschreibungen der Örtlichkeiten. Mehrere Wege hinein/hinaus, Reaktionen von Bewohnern und so. Und A4 hat dann noch eine Tickende Zeitbombe...
Ich würde A1-A4 definitiv schon als relativ Railroadig zwischen den Dungeons (wenn man das so spielen möchte), aber Ergebnisoffen ansehen. Liegt aber daran, das sie halt nicht als Teil einer Kampagne mit einer Hausgruppe angedacht waren.  :)

Samael:
Ich schreibe da frühestens heute Abend was dazu.

Rhylthar:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 27.09.2022 | 12:51 ---A1-A4 sind ursprünglich Turnierabenteuer und beginnen vor dem jeweiligen Dungeon - keinerlei weitere Informationen zu wer sie beauftragt hat etc. Dies liegt alles in der Hand der SL, wie sie das in die eigenen Kampagne einbauen will, wie sie die Spieler dahinbringen möchte - kann man durchaus railroadig spielen. Und der Übergang von A3 zu A4 ist definitiv railroad (weil - Turnierabenteuer, das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ und so) Aber - es gibt (also abgesehen von den Punkten für's Turnierspiel) keine Handlung, sondern nur Beschreibungen der Örtlichkeiten. Mehrere Wege hinein/hinaus, Reaktionen von Bewohnern und so. Und A4 hat dann noch eine Tickende Zeitbombe...
Ich würde A1-A4 definitiv schon als relativ Railroadig zwischen den Dungeons (wenn man das so spielen möchte), aber Ergebnisoffen ansehen. Liegt aber daran, das sie halt nicht als Teil einer Kampagne mit einer Hausgruppe angedacht waren.  :)

--- Ende Zitat ---
Die Sache mit AP von Paizo ist ja die, dass sie auch nicht wirklich in eine laufende Kampagne eingebaut werden, sondern nur in die Kampagnenwelt. Durch das Start-Level von 1 haben die SC noch so gut wie gar nichts an "Kampagne" erlebt.
Natürlich habe ich nicht alle AP im Kopf, aber bei vielen besteht eben immer die Handlungsfreiheit der SC zu sagen, dass sie den Weg nicht weiter folgen wollen. Irgendwo nagt es zwar im Hinterkopf, dass es da irgendwas irgendwo gab bzgl. "Geas", aber das kann ich auch mit Curse of the Azure Bonds verwechseln.

Ich habe schon selbst erlebt, wie eine Stadt in den Forgotten Realms leider überflutet wurde, weil die SC anderer Wege gegangen sind (Shackled City-AP).  >;D

Edit:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mein 20 Jahre jüngeres Ich sagt ja, ich sollte mir die "Tale of The Comet"-Box und "Expedition to the Barrier Peaks" schnappen, einige Regeln herausholen bzw. extrapolieren und dann mit AD&D den "Iron Gods"-AP spielen, so nah am Buch wie möglich (wobei ich sie dafür erstmal nochmal komplett lesen müsste). Mein jetziges Ich sagt allerdings: Vielleicht besser warten bis zur Pensionierung...

Jiba:

--- Zitat von: caranfang am 27.09.2022 | 11:18 ---Etwas ist für mich Railroading, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben von einem vorgegebenen Weg abzuweichen. Auf ein Ereignis folgt immer ein ganz bestimmtes, egal was sie machen, welchen Weg zu einschlagen. Sie werden quasi dazu gezwungen einen ganz bestimmten Weg zu gehen und ganz bestimmte Aktionen durchzuführen.

--- Ende Zitat ---

DAS ist selbst bei railroadigen DSA-Abenteuer in der Form aber nicht der Fall. So schlauchig sind die nicht. Die SCs haben zwischen durch immer wieder die Möglichkeit hierhin und dorthin zu gehen, dies und jenes zu tun oder auch nicht. Wenn nur das Ende feststeht, ist noch lange nicht das gesamte Abenteuer railroadig.

Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip. 

Auch Rohrschachhamsters Beispiel "Mach die Spielwelt grundlos feindselig" ist KEIN Railroading. Die Spieler können sich ja selbstverständlich mit besagter Spielwelt messen... und dabei draufgehen. Es gibt Regeln für Charaktertode in DSA. Also können die SCs auch sterben.

Tatsächlich ist das doch sogar ziemlich OD&D-Style, to be honest. Ich kann ja auch ein superkrass feindseliges Dungeon erschaffen. Wenn die Spielercharaktere reingehen und dabei über die Wupper... dann ist das doch bester Oldschool-Spirit. Dass Gruppen sich verpissen, bevor sie sterben, passiert doch bei OD&D ständig.

Ich glaube nicht, dass man nachweisen kann, dass DSA-Abenteuer von vorne bis hinten durchgerailroadet sind.
Auch der Vorwurf, dass die SCs ja ständig in DSA-Abenteuern erfolgreich sein werden, ist nicht zu halten.


--- Zitat ---das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ
--- Ende Zitat ---
Dann ist "Verschollen in Al'Anfa"s Anfang also völlig okay. Geht immerhin darum, das "gute alte ohne Ausrüstung im Verließ" hervorzurufen?  ;)

Koruun:

--- Zitat ---Auch Rohrschachhamsters Beispiel "Mach die Spielwelt grundlos feindselig" ist KEIN Railroading. Die Spieler können sich ja selbstverständlich mit besagter Spielwelt messen... und dabei draufgehen. Es gibt Regeln für Charaktertode in DSA. Also können die SCs auch sterben.
--- Ende Zitat ---

Das ist aber wie ich das sehe nur ein verkürztes Widergeben seines Standpunkts. Der Knackpunkt ist ja nicht "Spielwelt grundlos feindselig", sondern "Spielwelt grundlos feindselig, wenn die Gruppe nicht das macht was gescripted ist".

Aus der restlichen Diskussion zum Thema Railroading halte ich mich heraus. Da ist für mich nichts zu holen. Wir sind wieder bei aufeinanderprallenden Meinungen, nicht bei Erkenntnisgewinn.

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