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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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HarbinWester:
Vielleicht hilft die Unterscheidung "Hard Framing" in Abgrenzung zu "Railroading". Als Hard framing würde ich das festzurren des Kontextes indem die Spieler agieren bezeichnen. Wenn Spieler in einem Gefängnis aufwachen, beschränkt das den Kontext auf den Knast.

Railroading wird es ab dem Zeitpunkt, wo eine feste Abfolge an Handlungsoptionen eingehalten werden muss. Bspw. man kommt nur dann frei, wenn man sich schuldig bekennt und bei der nächsten Vorführung gelobt, was auch immer der $Questgeber verlangt zu tun.

Kein Railroading wäre es, wenn es den Spielern frei stünde, einen Ausbruch durchzuführen, einen Aufstand loszutreten etc. pp.

Eine Sandbox mit gut/böse Aufteilung ist zwar ein hartes Framing aber wird nur dadurch zum Railroading, wenn es den Spielern versagt wird, sich zu entscheiden , ob man selbst gut/böse spielt.

unicum:

--- Zitat von: Jiba am 27.09.2022 | 13:49 ---Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip. 

--- Ende Zitat ---

Verstehe ich nicht: was ist "Linearität" als Game-designprinzip?

Arldwulf:

--- Zitat von: Jiba am 27.09.2022 | 13:49 ---Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip. 

--- Ende Zitat ---

Weiß nicht. Ich würde es insofern schon als Gamedesignprinzip ansehen, als das es eine mögliche Antwort auf eine Designherausforderung ist.

"Wie geht mein Spiel damit um wenn die Spieler von der Vorbereitung abweichen" ist etwas das man sich im Gamedesign natürlich überlegen sollte und eine mögliche (wenn auch keine wirklich gute) Antwort darauf ist halt: Das Regelwerk bietet dort keine Hilfsmittel, der SL führt die Gruppe allein wieder auf den Pfad.

Es gäbe auch durchaus Möglichkeiten dieser Problematik mit anderen Gamedesignelementen zu begegnen, sei es nun eine verbesserte Unterstützung für alternative Herangehensweisen, Förderung gemeinsamen Worldbuildings oder Möglichkeiten wie das Regelwerk Spieler und Spielleiter bei Improvisation unterstützen kann.

Insofern ist es schon eine Frage wie das Regelwerk designed ist.

Zanji123:

--- Zitat von: caranfang am 27.09.2022 | 11:42 ---So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.

--- Ende Zitat ---

*hust* Dragonlance *hust* erstes Abenteuer *hust* wenn die Spieler abweichen kommen immer wieder Dragonier *hust* *keuch*

:-P doch glaub mir es gibt sowas auch in D&D


und ja die meisten DSA Abenteuer sind nur "geraldining wie sonstwas" ums mal so zu sagen. Selbst mein Liebling Winternacht ist eigentlich nix anderes. Es wird erwartet das die Spieler mit den Karenherden und den Nivesen, daraufhin kommen sie definitiv in den Horror Aspekt rein und müssen den überleben ... -> schlauchig halt da sonst die ganzen Horror Elemente nicht funktionieren würden imho.

Dennoch gehen ALLE Abenteuer von DSA davon aus "Helden schaffen das" erst recht bei Metaplot relevanten stories. Es wird ja nicht mal am Ende oder zwischendrin eine mögliche "was wäre wenn" Idee reingebracht (andererseits... ist dies bei jedem Abenteuer so sind wir ehrlich)

Jiba:

--- Zitat von: Arldwulf am 27.09.2022 | 14:52 ---Weiß nicht. Ich würde es insofern schon als Gamedesignprinzip ansehen, als das es eine mögliche Antwort auf eine Designherausforderung ist.

"Wie geht mein Spiel damit um wenn die Spieler von der Vorbereitung abweichen" ist etwas das man sich im Gamedesign natürlich überlegen sollte und eine mögliche (wenn auch keine wirklich gute) Antwort darauf ist halt: Das Regelwerk bietet dort keine Hilfsmittel, der SL führt die Gruppe allein wieder auf den Pfad.
[...]
Insofern ist es schon eine Frage wie das Regelwerk designed ist.

--- Ende Zitat ---

Fair enough.
Ich bleibe aber meiner Aussage, dass Railroading erst dann Railroading ist, wenn es durch die SL am Spieltisch manifestiert wird.

@HarbinWester
Was du sagst, trifft zu. Ich meine explizit nicht, dass der Anfang "Ihr seid in einem Dungeon und erinnert euch an nichts" per se Railroading ist. Das ist Hard Framing.

Zu Railroading wird es für mich dann, wenn die Spieler eigentlich was anderes vorhatten und getan haben und die SL entscheidet, sie plötzlich dahin zu verfrachten, weil es das Abenteuer so vorsieht.

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