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Kritischer Erfolg und Patzer in einem?

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Zed:
In meinem D20-System (in Entwicklung) gibt es einen "Drunken Master":  Sie kann immer normale schwere oder angesagte Treffer landen, kämpft sie jedoch im betrunkenen Zustand, wirft sie bei jedem Angriff zugleich den "taumelnden Würfel", einen D20: Ist das Ergebnis des taumelnden Würfels ein niedriger Wert, stolpert sie und fällt hin: Kritischer Erfolg und Patzer sind gleichzeitig möglich.

Ist das Ergebnis ein hoher Wert, gibt es ein ausgewürfeltes Überraschungsergebnis obendrauf (sie nimmt dem Gegner die Waffe ab; sie landet einen "hinterhältigen" Treffer; sie bringt den Gegner zum Stolpern etc.)

Timo:
In der ORE(Reign/WildTalents etc.) kann das auch passieren, sogar evtl. mit Entscheidung des Spielers was patzt und was klappt, abhängig von den Fähigkeiten/Fertigkeiten die man besitzt.

HEXer:

--- Zitat von: aikar am  8.11.2022 | 13:15 ---Broken Compass gibt aber die verschiedenen Effekte schon von vornherein vor […] d.h. das ist eine Sache von Entscheidung, wofür ich meine Erfolge ausgebe, nicht von Krit+Patzer.

--- Ende Zitat ---

Meinst du, weil vorher schon die unterschiedlichen Aspekte einer Probe aufgeschlüsselt werden? Das wäre zwar so, aber die Effekte lassen sich dann auch recht leicht modifizieren und sich so flexibel abbilden. Ausserdem war ja im Eingangspost nach Kritischem Erfolg und anders gelagertem Patzer gefragt. Genau das tut BroCo. Dass man sich dann noch entscheiden kann, in welchen der Teilaspekte man dann patzt, wenn es nicht reicht, empfinde ich da eher noch als Bonus.

Torsten (Donnerhaus):

--- Zitat von: Gunthar am  4.11.2022 | 17:25 ---Gibt es noch Systeme, bei denen sowas möglich wäre?
--- Ende Zitat ---

Unser Icarus Adventure System kann das problemlos. Ist sogar ein zentraler Aspekt des Systems. Du opferst dir den kritischen Erfolg einfach herbei. Die Schattenseite des Triumphs ist dann das, was du opfern musstest. Man kann es sogar auf die Spitze treiben und Front-Loaden, indem man beispielsweise einen Angriff vorauseilend erschwert und dann die erschwerte Herausforderung mit negativen Effekten erreicht. Das Ergebnis ist dann bittersüß, zugleich im Schaden gesteigert, als auch mit nachteiligen Konsequenzen behaftet. Vorwärts-opfern ist aber mathematisch lukrativer.
Dazu kommt, wie unser Vor- und Nachteils-System funktioniert. Wer Vorteile verbraucht, verbessert damit seine Erfolgschancen. Allerdings macht es die Figur auch verwundbarer, da Vorteile ein wichtiger Teil des Tanks sind. Manche Waffen und Spezialfähigkeiten begünstigen das aktiv und fördern besonders offensives oder defensives Spiel.

Genau aus solchen Überlegungen heraus ist unser System überhaupt erst entwickelt worden. Wie bringe ich Spieler dazu, etwas zu tun, das ansonsten erst einmal ihren Interessen auf der Metaebene entgegen-läuft? Ich mache es attraktiv es gamistisch aktiv zu nutzen und biete verschiedene Wege dabei an.

Wir haben das im Kampf nochmal auf verschiedenen Ebenen. Beispielsweise kann man Munition verbrauchen, um einen Angriff von vornherein zu verbessern. Man kann die Munition aber auch in der Abwicklung opfern, um Würfelpech auszugleichen. Dabei bringt sie aber etwas weniger. Risiko wird also genauso belohnt, wie Opferbereitschaft.

Gunthar:
Tönt cool. Gibt es da weitere Infos?

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