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Sword World 2.0 / 2.5 // japanisches Rollenspielsystem
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: La Cipolla am 4.04.2023 | 22:22 ---Aber gibt es Goblin Slayer auch irgendwie als PDF ...? Der Sphärenmeister hat die Buchversion nicht.
--- Ende Zitat ---
Das Ding wird von dem Verlag rausgebracht der Auch die Goblin Slayer Light Novels und iirc Mangas raus bringt, und von keinen Rollenspiel Verlag.
Man kriegt es aber über Amazon oder den Buchhandel.
Eine PDF Version gibt es nicht, aber ich glaub du kriegst es als Ebook.
Fezzik:
Ich habs mir über Amazon gekauft und es war schneller geliefert als angegeben.
La Cipolla:
Ich hab es jetzt auch bestellt. ;D Aber im Bücherladen, könnte also dauern!
Kurz noch die restlichen Eindrücke zum Core Book I!
Das Setting von Sword World 2.5, also die Spielwelt Raxia, kommt erstmal klassisch daher, mit ein paar Eigenheiten.
So wirkt wirklich alles recht "gamey", mit scheinbar komplett unterschiedlichen Ländern, Stadtstaaten und Kulturen nebeneinander (gefühlt vergleichbar mit Pathfinder-Golarion!) und großen, unbeschriebenen Regionen sowie offensichtlichen Dungeons für Abenteuer. Das wird auch durch die Abenteurergilde und ihre RPG-esque Funktion unterstrichen, und tatsächlich hat es auch etwas Erfrischendes, die Rolle der Spieler und den Reiz des Spieles so stumpf-offen ausgesprochen zu lesen. =D Man sollte nur nicht unbedingt ein wahnsinnig immersiv-lebendiges oder inhärent atmosphärisches Setting erwarten. Schöne Ideen gibt es aber genug, und nette bunte Karten dazu!
--- Zitat ---"On the Alfleim continent, adventurers are dependable, respected,
sometimes feared, and sometimes revered. Above all, they are considered
symbols of freedom [...]
Adventurers are, in principle, free, but at the same time, they are responsible for everything they
do. Whether they live to glory or die and never return is their own duty."
--- Ende Zitat ---
Die Magitech gibt zumindest diesem Kontinent tatsächlich einen nett JRPG-lastigen Tech Level, aber eher à la Steampunk denn Cyberpunk. Magie in all ihren Formen ist hier absoluter Alltag, selbst Sachen wie Wiederbelebung sind vielerorts in die Mechanismen von Gilden und Co. eingebunden. Und sehr schön: Das alles ist wirklich SIMPEL gehalten. Keine 50 Standard-Götter etc.
Auffällig ist, dass sich das Setting in mancherlei Hinsicht nicht nur etwas traditionell-simpel, sondern dadurch auch recht unwestlich anfühlt. Die "Barbarous" (sprich: mehr oder minder humanoide Monster à la Goblins) bspw. haben zwar in der Praxis Graustufen, aber die seicht rassistischen Grundlagen, mit denen sich D&D auch nur sehr langsam über die letzten ~10(?) Jahre auseinandersetzt, sind hier nicht nur in voller Blüte, sondern auch noch einen Tacken verschärft: Die Ausrottung ("Extermination") von selbstverständlich menschenfeindlichen Barbarous ist bspw. eine grundlegende Aufgabe der Abenteurergilde. Selbst in manchen Illustrationen merkt man die kulturellen Unterschiede, bspw. was die Darstellung von Geschlecht angeht, aber wer schon mal irgendeinen Anime gesehen hat, kennt das sowieso. Muss man mit klarkommen!
Und fairerweise: Im Forcelia World Guide von vor 20 Jahren oder so ist das auch noch deutlich krasser! Eine MENGE Hexenköniginnen, grazile Elfen u.ä., selbst wenn sie von Yoshitaka Amano illustriert sind. ;D (Was mich jedes Mal wieder schockt; das Buch ist HAMMER illustriert!) Sword World entwickelt sich also auch weiter.
Settingseitig ist Sword World im Gesamtbild also nicht besooonders spannend, aber definitiv eine perfekte Grundlage für typische Rollenspielabenteuer mit Japano-Flair!
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