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Sword World 2.0 / 2.5 // japanisches Rollenspielsystem

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La Cipolla:
Späte Antwort, aber das Spiel RECHNET mit massivem Multiclassing und unterstützt es auch dadurch, dass niedrige Level sehr billig sind und immer direkt einige Würfe verbessern. Nur eine Klasse wäre extrem ungewöhnlich, vor allem mit etwas Erfahrung. Meistens hast du ein bis zwei Major Classes und dann dazu dann diverse Minor Classes, vermute ich.

Dicke Empfehlung übrigens noch mal für den hier bereits empfohlenen Kanal Guided by Cardia! Viele hilfreiche Videos.





Ich habe mich die letzten Wochen mal mit dem Systemkern von Sword World 2.5 beschäftigt und will meine Eindrücke sortieren. Mehr zum Setting vielleicht später.

Dungeons & Dragons & Swords

Zuerst total cool: Man merkt deutlich, wie das Spiel an einem historischen Punkt von D&D abstammt, dann aber doch seine eigene, gefühlt ziemlich isolierte Entwicklung genommen hat, sicherlich auch beeinflusst von japanischen Spiel- und Mediengewohnheiten. In einem gewissen Sinne ist es also eine parallele Weiterentwicklung von klassischem D&D, was rollenspielhistorisch echt megaspannend ist!
Nur um das zu exemplifizieren: Mit den Power Tables gibt es immer noch eine "Art" THAC0 (wenn auch intuitiver), generell wird bei der Charaktererschaffung mehr gerechnet und soziale Situationen handelt man KOMPLETT über Rollenspiel ab. Auf der anderen Seite erinnert das simpelste von drei Kampfsystemen schon optisch total an klassische JRPGs, genau wie die Masse an linear stärker werdenden Waffen. Wiederum andere Aspekte fühlen sich dann ganz eigen an.

Vergleiche

Das macht es auch echt schwer, SW2.5 mit anderen Spielen zu vergleichen. Der Fokus auf strategischen Kampf und Balance hat mich streckenweise schon richtig an D&D4 erinnert (heißt aber auch: Wem die Gamey-ness da zu hart war, der steigt hier besser direkt aus!), andere Aspekte, wie der Umgang mit Skills, aber mehr an ein OSR-Spiel.
Selbst das Klassensystem funktioniert nur auf den ersten Blick wie in moderneren D&D-Editionen! Eigentlich sind die Klassen weniger ein Set an Sonderfähigkeiten, sondern mehr so ein "Erlaubnissystem" (Krieger? Du darfst Waffe X und Talent Y benutzen! Conjurer? Magie Z!) und zur selben Zeit die Basis für die allermeisten Proben im Spiel. Typische Stealth-Proben bspw. werden durch Levels in Scout und Ranger verbessert, aber nur der Scout bekommt seinen Level als Bonus auf Initiative, während der Ranger denselben Bonus für Heilkräuter verwendet.
Die Charaktere, die dabei herauskommen, fühlen sich keinesfalls weniger komplex oder interessant als in anderen Systemen an, aber sie sind komplett anders sortiert, was ein gewisses Umdenken erfordert.

Schreibstil & Regeldetails

Das ist alles sehr ausführlich. Wer schon mal Shinobigami oder andere japanische RPGs gelesen hat, kennt diesen Schreibstil: Alle Regeln sind sehr kleinschrittig und idiotensicher beschrieben, wirken dadurch beizeiten aber auch seltsam unklar, oder eher noch: sie machen einen unsicher. Ich musste bspw. jedes Mal schmunzeln, wenn nach einem längeren Absatz ein "Basically ..." kommt und dann der komplette Absatz so prägnant zusammengefasst wird, dass man sich den Absatz selbst eigentlich auch hätte sparen können ... xD' Als erfahrener Rollenspieler beginnt man auch irgendwann, ganze Sätze zu überspringen, weil man ein Gefühl dafür bekommt, wann sie größtenteils unnötig sein werden.
Die Regeln selbst haben aber auch recht viele Ausnahmen und spezielle Momente. Regelübersichten helfen hier wahrscheinlich gut weiter, aber das Spiel fühlt sich in dieser Hinsicht ein wenig "alt" an, zumindest für westliche Gepflogenheiten, wo wir ja versuchen, alles soweit wie möglich zu normalisieren und intuitiver zu gestalten.

Meinung

Gefällt es mir? Ich glaube nicht. Es ist eine Menge Aufwand im Einarbeiten, für ein System, das sich am Ende wahrscheinlich nicht sooooo anders anfühlt als ähnliche Systeme.
Aber es hat spannende Momente (bspw. das "Class as Skill" System und überhaupt die ganze Tiefe!) und ist auf jeden Fall eine gute Erfahrung für Regeldesigner, alleine durch die ungewohnte Perspektive.
Ich möchte es auch auf jeden Fall noch mal anspielen.

PotatoGirl:

--- Zitat von: La Cipolla am 25.01.2023 | 11:21 ---Die erste Edition hat für mich schon einen recht deutlichen Eindruck von "abgefeilte Seriennummern" hinterlassen, auch was Rassen und sowas angeht. :D Aber wie gesagt, das ist teilweise seeehr lange her, vermutlich tue ich dem Spiel Unrecht! ^^'' Und ab Edition 2 ist es dann sicher sowieso alles ganz anders.

Ich versuche gerade, mir einen Überblick zu verschaffen, was die Editionen und Regeln und sowas angeht ... 2.0 und 2.5 habe ich (von euch) gefunden, die PDFs sehen echt professionell aus! Außerdem habe ich den Forcelia World Guide und "Sword World 1.5". Aber zu 1.0 finde ich irgendwie keine Übersetzungen online? Was mich wundert, weil ich mir relativ sicher bin, vor Urzeiten zumindest mal so eine Regelzusammenfassung auf Englisch gelesen zu haben, evtl. als Textdokument, wenn nicht sogar eine komplette Übersetzung. PotatoGirl (großartiger Nickname, übrigens!), hast du da zufällig einen Link für mich? Oder spielen mir die Erinnerungen einen Streich und es gibt wirklich noch gar nichts?

Und es ist schon WILD, einfach so komplett selbstverständlich zahlreiche Illustrationen von Yoshitaka Amano in einem Rollenspielbuch zu sehen. =]

--- Ende Zitat ---

Sorry für die späte Antwort, der Thread war so ein weng aus meinem Gedächtnis verschwunden...
Ich hab bis jetzt selbst keine Übersetzung von SW1.0 gesehen, was ich darüber weiss hab ich for the most part selbst gelesen (was aber auch nicht super viel ist).
Jemand sitzt an der Übersetzung aber dran, nur dass er seine sweet ass time damit nimmt weil er gefühlt 18 Sachen gleichzeitig übersetzt und deswegen keins so wirklich vorangeht (z. B. übersetzt er noch Card Ranker und Dark Souls, unter anderem).
Wie dem auch sei, aktueller Plan vom Translation Project sagt dass wir vielleicht Ende des Jahres, wenn die meisten 2.0 und 2.5 Bücher mal fertig sind, auch 1.0 Complete Edition übersetzen.
Mein persönlicher Eindruck, von dem was Ich von 1.0 gelesen hab ist, dass es sehr ähnlich ist zu 2.X, nur halt weniger gestreamlined und mit weniger content (weil es ja auch in ner mehr generischen Fantasy Welt angesiedelt war).
Es ist nicht generell forwards compatible, weil schon einige Regelfeinheiten sich geändert haben.
Für nen sehr groben Eindruck von 1.0 kannst du dir ehrlich gesagt Goblin Slayer TTRPG anschauen, weil das is so ein weng als hätte jemand einen anderen Entwicklungspfad von 1.0 gestartet.
Es hat z.B. größtenteils die selben Klassen wie 1.0.
Sehr interessant.

Jiba:

--- Zitat ---Forcelia World Guide
--- Ende Zitat ---

Kannst du was dazu sagen? Taugt das Setting?
"Record of Lodoss War" kenne ich ja, aber ich wäre gespannt, ob das alles auch auf der Makroebene funktioniert.

Fezzik:

--- Zitat von: PotatoGirl am 21.03.2023 | 11:13 ---Für nen sehr groben Eindruck von 1.0 kannst du dir ehrlich gesagt Goblin Slayer TTRPG anschauen, weil das is so ein weng als hätte jemand einen anderen Entwicklungspfad von 1.0 gestartet.
Es hat z.B. größtenteils die selben Klassen wie 1.0.
Sehr interessant.

--- Ende Zitat ---

Nachdem ich mir durch diese Antwort Goblinslayer gekauft hab  8)
Muss ich sagen, stimmt. Die Ähnlichkeiten zu Sword World sind nicht von der Hand zu weisen. Ich finds ziemlich cool und könnte mir gut vorstellen damit Forcelia zu bespielen.
Will ich auf jeden Fall mal im Verein anbieten.

La Cipolla:
Hui, der Hinweis ist auch insofern gut, dass man Sword World hier ja ganz stumpf nicht als offizielles Buch in englischer Sprache erwerben kann. o.o

Aber gibt es Goblin Slayer auch irgendwie als PDF ...? Der Sphärenmeister hat die Buchversion nicht.

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