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Was braucht eine gute Einsteigerbox?
Fillus:
- Ausreichend und optisch interessante Würfel. Kein 0815 Standard. Die sind für A und B interessant.
- Ein gutes Abenteuer. Nicht nur eines, was gut in Spiel einführt, sondern auch einen interessanten Plot.
- Haptische Elemente die auch im Anschluß noch Verwendung finden. Erleichtert der eine Gruppe den Sprung vom Brettspielsegment. Für alle ist es ein Mehrwert. Monsterkarten, Miniaturen, Karten der Welt/des Settings.
Undwiederda:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 27.12.2022 | 10:18 ---Das ist natürlich eine wünschenswerte Idee, aber wie soll das rein praktisch aussehen? Würfel und Char Sheets lassen sich weiter verwenden, aber alles was man inhaltlich regeltechnisch oder abenteuertechnisch mehr macht, treibt ja auch die Kosten.
Toll wäre natürlich ein einfaches Upgrade auf das Vollregelwerk. Dafür könnte man es technisch aufteilen in Module.
Oder der Box einen Rabatt auf das Vollwerk mitgeben?
Edit: was macht denn TOR 2e?
--- Ende Zitat ---
The one Ring hat einen ganzen Regionalband drin (auenland), das hat Warhammer Fantasy und age of Sigmar aber auch schon gut vor gemacht.
Ich finde das die Box einen guten Aufhänger haben sollte, wie man in das Setting rein kommt. Quasi einen guten Prolog, da fand ich die L5R Box gut.
Es sollte auf jeden Fall mehr als ein Spielabend Material haben oder zumindestens ein DLC.
Ich finde es gut, wenn die regeln beim leiten erklärt werden und es zudem ein Regelbuch zum nachschlagen hat.
Die Box wollte alle wichtigen Karten, Handouts, Würfel und pregens haben und ich mag es wenn auf den pregens die regeln noch Mal erläutert werden.
Gute Beispiele waren für mich da immer die FFG Boxen oder eben auch die cubicle7 Boxen, an denen sich inzwischen auch free League orientiert.
Die Pathfinder Boxen geben einem mehr sandboxferling aber auch genug Material um die einige Male zu spielen und versuchen einem die Würfel ganz gut beizubringen, indem sie einen Farbcode verwenden
Die cthulhu Box hat sich einen Interessenten Aufbau, man soll als gm mit einem solo starten, dann kommt ein 1to1 und dann hat man noch zwei normale Abenteuer.
Also es gibt schon viele gute Ideen und Boxen aber nicht jede richtet sich an Anfänger, die meisten eher an Spieler, die Mal ein anderes Setting und Regelwerk ausprobieren wollen
Gunthar:
Die Pathfinder 2 Einsteigerbox holt sowohl a als auch b gut ab. Es gibt vorgefertigte Charaktere. Aber man kann in einem beschränkten Rahmen auch selber welche erstellen. Es sind sogar dazu passende Standees dabei.
Megavolt:
Eine Einsteigerbox braucht
a) irgendeinen Modus (besondere Aufmachung, Illustration, einen Gesamteindruck), der den Reiz des Spiels glasklar kommuniziert
b) Archetypen zum in die Hand nehmen, durchgehen und sich Gedanken machen, die die Spieler sofort "verstehen", (also auf einer konzeptionellen Ebene) und auf die man sofort Bock hat
c) unmittelbare, "hindernisfreie" Beschäftigungsmöglichkeiten, also zum Beispiel ein Soloabenteuer
General Kong:
Die allerallerbeste Basisbox ist die Rote Box von D&D von 1983.
1. Hinführung ins Genre durch eine Geschichte
2. Sehr gelenkte Selbstspielgeschichte mit wenigen Optionen, die auf die Einführungsgeschichte aufbaut.
3. Solo-Abenteuer, das auf der Selbstspielgeschichte aufbaut.
4. Vorstellung der Charakterklassen jenseits des Kämpfers, mit dem man die anderen Scahen durchgespielt/ -gelesen hat. Da kannte man durch das Soloabneteuer die Regeln schon ziemlich.
Ende des Spielerhandbuchs.
5. Einführung ins Spielleitern mittels des Einführungsabenteuers, das imersten Level
a) mit Vorlesetexten beginnt und auch noch Einzelschritte wie bei einem Soloabenteuer vorgeben ("Wenn die Sc dann nach links gehen ...") und dann
b) nur noch kurze Vorlesetexte präsentiert bis es dann
c) nur noch Raumbeschreibungne gibt.
d) Dann hat es noch einen Plan des 2. Levels mit Monster- und Rauminhaltsvorschlägen
e) und nur noch ein paar Ideen zum 3. Level.
6. Es folgen Monster, Schätze, Fallen und ein paar Extraregeln und zwar so ausführlich, dass man praktisch alles hat, was man braucht - und noch ein bisschen.
7. Ein Satz Würfel war auch dabei (mit Wacshmaler zum Ziffernausmalen).
Der einzige Kritikpunkt meinerseits: Bis Stufe 3 war zu knapp. Bis Stufe 5 sollte man schon spielen können.
Was kann man dennoch noch verbessern oder zeitgemäßer machen?
1. Ich würde statt eines langen Abenteuers mit drei Leveln, davon zwei zum Selbstgestalten, lieber 5 kürzere Abenteuer beifügen, die vielleicht lose miteinander verbunden sind.
2. Plastikfiguren, Pappaufsteller und Bodenpläne zum Abwischen (mit Folienstift) wären gut.
3. ZWEI Satz Würfel (aber 4W6) - und den Wachsmaler weg.
4. Großes Kino: Ein SL-Schirm.
Bei den Regeln und Charakterklassen würde ich die Asubaubox so gestalten, dass sie zusätzliche Optionen und Charakterklassen vorstellt. Bei D&D würde ich Kämpfer, Zauberer, Dieb/ Schurke, Kleriker und als Rassen Mensch, Zwerg, Halbling, Elf nehmen. Dazu bei D&D 5 dann noch je zwei Optionen - alles bis Stufe 5.
Die Expertenbox wäre dann Stufen 5-10 mit Barbar, Druide, Barde, Illusionist (es geht nun in die Wildnis) und weitere Optionen zu den bekannten Klassen sowie Optionale Rassen, die ich aber ins Setting einbinden würde (z.B. durch das Abenteuer "In der Stadt der Tieflinge", "Die Vulkanfestung der Drachenbeborenen" usw.).
Die hätte, dann alles weitere.
Und erst DANN würde ich alles in einem Guss veröffentlichen.
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