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Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
Weltengeist:
Da an anderer Stelle gerade das Thema "Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit" aufkam und ich den nicht kapern wollte, mache ich dazu hier einfach mal einen eigenen Thread auf.
So schrieb der Gorillageneral etwa:
--- Zitat von: General Kong am 18.02.2023 | 09:38 ---Nach meiner Erfahrungen waren improvisierte Sitzungen, bei denen ich den Eindruck hatte, dass der SL bestenfalls eine rudimentäre Idee von dem hatte, was man spielen wolte ("Abneteuer" möchte ich das bewusst nicht nennen) immer ziemlich langweilig. Aber ich will hier nicht den Pfad kapern. Interesssant, von improvisierungsgeeigneten Systemen zu hören. Meine Zeit wird auch immer knapper.
--- Ende Zitat ---
Mir ist "komplett improvisiert" auch zu sehr schwarz-weiß, zwischen "alles vorbereiten" und "nichts vorbereiten" ist ja noch ein weites Feld. Und auf diesem weiten Feld würde ich den Bereich "wenig vorbereiten" gerne mal ein bisschen ausleuchten.
Also, ihr Wenig-Vorbereiter: Wie macht ihr das? Welche Vorgehensweisen, welche Hilfsmittel, welche Regeln, welche Welten haben sich als nützlich erwiesen?
aikar:
--- Zitat von: aikar am 18.02.2023 | 08:47 ---Bei Dungeon World habe ich meistens nur eine knappe Abenteueridee im Kopf, bei Turbo Fate starte ich meistens mit der Frage "Was wollt ihr denn heute spielen?" und überlege mir das Szenario während die Spieler ihre Charaktere austüfteln.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: General Kong am 18.02.2023 | 09:38 ---Heidenei! Gut, wennd as funktioniert. Würde ich aber nicht machen, da aich da immer vorher säße und mir denekn würde "Hoffentlich ahts du zu der Idee auch eine ...." Das wäre mehr Stress als alles andere.
--- Ende Zitat ---
Ist primär eine Übungssache. Ein Szenario für 2-3h braucht tatsächlich nicht viele Grundlagen, Größere Abenteuer oder gar Kampagnen improvisiere ich natürlich auch nicht so.
Und gerade bei Fate kann man sich gut an den Charakteraspekten orientieren.
Meine erste Frage gilt üblicherweise dem allgemeinen Genre (Fantasy, SciFi, Horror, Postapocalypse, Cybeprunk,...), dann der Grundstimmung (pulpig, düster, klamauk,...).
Dann werden gemeinsam ein paar Eckpfeiler des Settings abgesteckt, wobei ich da meist sehr nahe Genre-Cliches bleibe, weil es für einen Abend auch reicht und Erklärungsnot vermeidet.
Dann kommt es zu den konkreten Charakteren, die Spieler:innen haben da meist schon Ideen bzw. schnapsen es sich untereinander aus.
Und aus dem Genre, der Grundstimmung und den Aspekten der Charaktere bastel ich dann eine Startsituation.
z.B. Eine Magotech-Welt mit einer wichtigen Akademie im Zentrum der Hauptstadt, die Charaktere als Student:innen, bis auf einen, der den Wirt einer Studentenkneipe spielen wollte. Eine der Studentinnen arbeitet an ihrer Abschlussarbeit und hat einen Aspekt mit Nektromantie.
Start des Szenarios: Die Gruppe sitzt in der Studentenkeipe und ist am Plaudern - Plötzlich gibt es einen Knall, der die Scheiben erzittern lässt. Wenn sie raus schauen, sehen sie leuchtenden Rauch mit verzerrten Gesichtern aus einem Bereich der Akademie aufsteigen und sich über der Akademie sammeln. Natürlich kommt der Rauch genau aus dem Labor, in dem die Studentin an ihrer Abschlussarbeit gearbeitet hat. Was tut ihr?
Zu dem Zeitpunkt hab ich noch keine Ahnung was explodiert ist oder warum. Es hat irgend etwas mit der Abschlussarbeit, Magotechnik und Geistern zu tun.
Ab da improvisiere ich frei. Wenn ich wirklich in eine Situation komme, wo ich kurzfristig keine Idee habe (kommt mit steigender Übung immer seltener vor) erbitte ich mir 5 Minuten Bedenkpause. Es gibt da dann auch gute Hilfsmittel wie Story Cubes oder Ideenkarten.
--- Zitat von: General Kong am 18.02.2023 | 09:38 ---Nach meiner Erfahrungen waren improvisierte Sitzungen, bei denen ich den Eindruck hatte, dass der SL bestenfalls eine rudimentäre Idee von dem hatte, was man spielen wolte ("Abneteuer" möchte ich das bewusst nicht nennen) immer ziemlich langweilig.
--- Ende Zitat ---
Der Trick ist meiner Meinung nach, das Tempo hoch zu halten. Volles Improvisieren funktioniert gut mit pulpiger Action und schlecht bei komplexen Intrigen oder Kriminalfällen.
Horror funktioniert tatsächlich auch, weil die Spieler hier die Hintergründe nicht durchschauen müssen, wodurch Logik-Fehler leicht übertüncht werden können.
Der Oger (Im Exil):
--- Zitat ---Also, ihr Wenig-Vorbereiter: Wie macht ihr das? Welche Vorgehensweisen, welche Hilfsmittel, welche Regeln, welche Welten haben sich als nützlich erwiesen?
--- Ende Zitat ---
Mein Trick ist: Vorzubereiten. Und zwar weit vor dem eigentlichen Zeitpunkt, vor dem ich eigentlich weiß, dass und was wir spielen werden.Eine Idee zu haben, sie zu explorieren und dann, wenn ich erstmal genug davon habe, sie beiseite zu legen und sie dann später wieder aufzugreifen (selbst wenn es Jahre dauert, bis diese Idee aktuell wird). Eine große Rumpelkammer aus Versatzstücken zu haben, die man nur noch finden, entstauben, anpassen muss.
In manchen Kampagnen habe ich eine bereits in groben Zügen ausgestaltete Welt, auf die ich immer wieder zurückgreifen kann.
Zweiter Trick: Zeitgewinn. Der Gruppe eine Komplikation, eine zufällige Begegnung, ein Dilemma vor die Füße werfen, und sie erstmal damit fertigwerden lassen. Die Zeit dazwischen nutzen, um zu überlegen, wie es weitergeht. (Cave:Neue Fraktionen und Handlungsstränge nur sparsam einführen. Andererseits schafft man sich so auch Optionen für spätere Sitzungen und Runden.) Zu diesem Zweck zwei bis drei Lückenfüller vorbereiten. Werden sie nicht gebraucht, wandern sie auf die Halde (siehe erster Trick). Zufallstabellen und Ideenlisten zu diesem Zweck können sehr nützlich sein.
Dritter Trick: Charakterhintergrund verwenden. Viele Spiele und Runden haben ja Optionen für Vor - und Nachteile, oder Lifepathsysteme, oder andere Aufhänger, auf die man ein Szenario aufbauen lassen kann. Ein Feind oder Freund betritt die Bühne, eine Spur für ein Mysterium aus der Vergangenheit taucht auf.
grannus:
Wenn es darum geht die nächste Session vorzubereiten, dann würde ich sagen: Je besser ich im Vorfeld über Antagonisten, Motive, Ressourcen, etc mir Gedanken gemacht habe, bzw vlt sogar eine Handlungsmaschine erstellt habe, desto weniger Zeit brauche ich zur Vorbereitung und muss auch nicht mehr viel völlig aus der Luft improvisieren.
Outsider:
Ich mache mir über den Anfang und das Ende Gedanken.
Wie kommen die Spieler in die Geschichte und welches Ende hat die Geschichte, wenn die Spieler nicht eingreifen. Alles dazwischen ist dann Improvisation. Das hat bisher bei allen meinen Systemen gut geklappt. Meistens gibt es ja Tabellen mit Durchschnittswerten für NSC´s oder halt Archetypen für Charaktere die man auch gut als NSC nutzen kann.
Als wir noch viel kampflastige Systeme die D&D gespielt haben hat es meist gereicht sich ein etwas mächtigeres Monster aus den unzähligen Monsterkompendien auszusuchen und beim Lesen der Beschreibung eben jenes ist mir dann eine Idee gekommen.
Was ich meist vorbereitet hatte sind Listen mit Namen, damit man da nicht improvisieren muss. Das ist aber eine persönliche Schwäche von mir, mir fallen nie gute Namen ein. D.h. auch ein bisschen selbstreflektiert sein was einem als SL Probleme bereitet und in der Vorbereitung darauf achten.
Dann läuft das in der Regel.
Was der Affengeneral schrieb habe ich auch öfters erlebt. Es lag aber nicht am Improvisieren, sondern dass der an dem Tag auserkorene SL einfach wirklich keine Ahnung hatte was er leiten wollte und einfach dran war. Dann kam es zu den typischen Karawanenabenteuern. Geht von A nach B und mir wird schon irgendwas einfallen. Das liegt in meinen Augen aber daran, dass die Person zu dem Zeitpunkt einfach nicht bereit war zu leiten und daher nicht kreativ war und nicht an der Improvisation.
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