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Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
Weltengeist:
Ich versuche mich auch mal daran, meine eigene Low-Prep-Vorgehensweise zu skizzieren, die ich jetzt schon mehrfach in Kampagnen verwendet habe. Sie ist am besten geeignet für etwa 3-stündige Sitzungen.
* Regeln: Savage Worlds, weil ich es blind beherrsche und es leicht ist, damit on-the-fly Gegner und Situationen zu improvisieren, die man nicht vorbereitet hatte.
* Setting: Hier bevorzuge ich tatsächlich gut ausgearbeitete Settings, in die ich mich jetzt aber nicht extra wegen der Runde einlese, sondern mit denen ich mich ohnehin beschäftige (oder beschäftigt habe). Wenn ich für eine Welt schon mal ein paar Abenteuer, Romane oder Quellenbände gelesen habe, hilft mir das sehr, in der Spielsitzung Ideen, Charaktere, Schauplätze etc. rauszuhauen.
* Kampagnenvorbereitung: Ich verankere zu Beginn nur ein Thema und ein grobes Ziel für die Kampagne und lege eine Handvoll Fraktionen (Verbündete, Neutrale und Feinde) fest, die eine Rolle spielen könnten. Wenn sich die Story dann aber im Laufe des Spiels in eine ungeplante, interessantere Richtung entwickelt, dann lasse ich das laufen.
* Sitzungsvorbereitung: Ich überlege mir jeweils, welche Fraktionen gerade aktiv sind, welchen Wissensstand sie haben und was sie wohl als nächstes versuchen werden. Außerdem skizziere ich (Skizze = 1 Absatz Text) 3-4 Szenen oder Handlungsschauplätze, die ich für halbwegs wahrscheinlich halte. Wenn die Spieler dann stattdessen was anderes machen, wird komplett improvisiert.
* Kampagnenabschluss: Nach diesem Prinzip gespielte Kampagnen neigen dazu, immer größer zu werden. Wenn wir das Gefühl haben, dass jetzt langsam mal ein Abschluss gut wäre, spitze ich die Ereignisse stärker in Richtung auf ein würdiges Finale hin zu. Erfahrungsgemäß sind am Ende nicht alle Fäden auserzählt (das sind sie nie!), sondern man kann mit einer Art "Teaser im Abspann" auf mögliche künftige Abenteuer der SC verweisen, die dann aber der Fantasie der Zuhörer (oder einer künftigen Kampagne) überlassen bleiben.
* Werkzeuge: Die folgenden Tools nutze ich für diesen Stil:
* Kreaturenbücher: Sammlungen von Gegnern, je mehr desto besser. Gegner, die ich nicht vorgefertigt habe, improvisiere ich, indem ich existierende Gegner umbenenne oder leicht abwandle.
* Battlemat: Taktisch oder ermittlungstechnisch wichtige Raumpläne erfinde ich frei (hier hilft langjährige Erfahrung) und skizziere sie auf meiner Battlemat. Alle anderen werden einfach nur beschrieben. Komplette Gebäude oder Dungeons benötige ich nur äußerst selten; falls ja, besorge ich mir häufig einen Plan aus meiner umfangreichen PDF-Sammlung oder schlicht aus dem Internet.
* Pöppel: Ich habe einen Sack Spielpöppel unterschiedlicher Größe, die ich für taktische Situationen nutze (da ich ja viel improvisiere, macht es keinen Sinn, passende Aufsteller oder Minis vorher besorgen zu wollen). Die Pöppel habe ich aus diversen Brettspielen zusammengeklaut.
* Settingband: Einen Setting- und/oder Regionenband mit möglichst vielen Ideen brauche ich in jedem Fall. Nützlich ist außerdem eine Karte der Region oder Stadt, in der wir uns bewegen. Diesen zeige ich den Spielern auch immer wieder, um ein Gefühl für die räumlichen Beziehungen zu schaffen.
* Sitzungsnachbereitung: Ist bei mir tatsächlich oft aufwändiger als die Sitzungsvorbereitung, aber das ist eher meine persönliche Vorliebe als eine echte Notwendigkeit. Weil mein Gedächtnis so schlecht ist, schreibe ich pro Sitzung etwa 2 Seiten über das auf, was geschehen ist, sonst weiß ich nach einem Jahr nicht mehr, wo hinten und vorne war. Das ließe sich aber natürlich auch delegieren oder in Stichpunkten halten, wenn ich hier Zeit sparen wollte.
DerEskapist:
Das sind gute Anregungen @Weltengeist.
Ich finde es auch am Ende einer Sitzung gut die Spieler zu fragen was sie als Nächstes vorhaben.
Vor allem Nachbereitung finde ich sehr wichtig. Ja, aufschreiben was passiert ist, damit man auch frei improvisierte NSCs und Orte künftig weiter verwenden und "vernetzen" kann.
Und dann am besten am Tag nach der Sitzung sich selbst schon mal alle Grobideen notieren, da ist noch alles frisch und man ist von der Runde noch inspiert. Wenn man mehrere Wochen zwischen den Spielrunden hat, kann man zwischendrin "in der Badewanne " oder wann immer man Muße hat die Grobideen ein bisschen massieren und ändern. Das Handy mit einer Notizfunktion erlaubt sogar beim Spaziergang im Wald die Gedanken auszuspeichern - ein paar Minuten reichen.
Dann ein regelleichtes System nehmen. Fate erlaubt über die Aspekte dass die Spieler ihre Story praktisch schon mitbringen. Malmsturm setzt noch ein Sahnehäubchen obendrauf mit Gruppenkonzept und -dilemma, das ist praktisch schon die Bewegungsrichtung des Abenteuers...
Dann wenn die nächste Sitzung näher rückt noch einmal finale Notizen mit NSCs Namen und Motivationen, Gegnern und Orten.
Also alles in allem ein iteratives Design für kürzere Spielrunden (z.B. 3h) mit gewisser Unterbrechung (z.B. 3 Wochen) wo man mit wenig Aufwand beliebig lange Kampagnen spielen kann.
Aber: Auf Pacing achten und wenn's total ausfranst die Story auf den Höhepunkt treiben und dann abschließen
Gunthar:
Abo
Crimson King:
* nimm ein Regelwerk, dass das schnelle Erstellen von NSCs erlaubt
* kenne das Setting, die Charakterhintergründe und das Setup. Gute Improvisation braucht eine gute Basis
* nutze die Flags, die die Spieler dir geben. Fordere das Setzen von Flags ein. Wenn du die Flags anspielst, interessieren sich die Spieler auch dafür
* keine Angst vor Klischees und Stereotypen. Nicht jeder NSC muss super krass individuell sein
* du musst nicht mehr im Detail vorbereiten, als du voraussichtlich in der nächsten Session brauchst
* frage die Spieler am Ende einer Session, was sie beim nächsten Mal machen wollen. Dann kannst du bedarfsorientiert vorbereiten, anstatt für alle Eventualitäten was in petto haben zu müssen
First Orko:
Ungefähr so: https://www.teilzeithelden.de/2023/01/23/was-ihr-wollt-wie-man-einen-improvisierten-oneshot-leitet-mit-fate/
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