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The Troubleshooters goes Broken (Compass)

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10aufmW30:
Also genau so hatte ich das auch angedacht. Also den Spieler eine Coin anzubieten für "Gefangengenommen werden" oder ähnliches. Muss ich aber ausprobieren, so ein Luck Coin kann doch eine sehr wertvolle Ressource sein. Vielleicht eher eine freiverfügbare Münze ...

Aber sonst sind das alles nur Genre-Anpassungen an die üblichen Tropes. Also Gegner sterben nicht, sondern fallen eher aus der Szene und so weiter. Besonders Luck als Ressource finde ich, stellen die Comic-Konventionen viel besser dar als die Vitalität von TS.

Das Kampfsystem von Outgunned ist gut, wenn man diese Metagaming-80ies-Action-Feeling haben will. Wir haben uns aber explizit dagegen entschieden, da es für uns nicht in das typische leichte Comic-Gefühl der 60er Jahre passt.

Ich möchte einfach dass sich meine Spieler Gedanken machen, was sie cooles machen können und nicht, wo man nun die Adrenalinpunkte herbekommt und welches Feat da wohl greifen könnte.



Nebenbei: Das Setting lädt einfach dazu ein Missgeschicke in leicht zu visualisierende Panels umzuwandeln. Der Schmuggler stolpert und tritt der Femme Fatale aufs Kleid, die dann plötzlich im Mini dasteht. Oder Hunk stürzt durch das Lagerhausdach direkt in eine der Holzkisten und kommt im nächsten Bild mit wehenden Holzspäne-Locken aus der Halle gestolpert.

Das sind halt Sachen, die kannst du im Action oder Fantasy Genre schlecht bringen, ohne das gleich der ganze Abend in einem spannungsvernichtendem Gegacker endet.

Sashael:
Ein "Party Luck Coin" ohne Keep-or-Lose Chance wäre tatsächlich auch ne Idee, wenn die Spieler nicht regelmäßig gegen extreme Bedrohungen und Herausforderungen antreten müssen.

Verlieren deine Spieler/innen auch ordentlich Luck? Ich bin ja mittlerweile der Meinung, dass man bei BC/HH/OG auch mal gut die Daumenschrauben anziehen kann, weil es bei meinen Runden nur selten (aka fast nie) zum "Out of Luck/etc" gekommen ist, solange die Masse der geforderten Würfe "Kritische Erfolge" benötigten.

10aufmW30:

--- Zitat von: Sashael am 16.10.2023 | 10:37 ---Verlieren deine Spieler/innen auch ordentlich Luck?

--- Ende Zitat ---

Bislang war das sehr überschaubar. In Session 1 lag der Gesamtverlust glaube bei 4 Luck und 2 negativen "I Feel". Da hätte ich bestimmt noch das eine oder andere rausschmeißen können. Das Runterspringen vom Dach auf die Kisten, hätte ich auch genauso gut als Critical Danger interpretieren können.
Vor allem gibt das Abenteuer einfach recht viele "Safe Place" Momente her.

Last Ronin:
Der Trick ist, eine Probe nicht nur für eine Sache zu machen, sondern mehrere Effekte daran zu knüpfen - und entsprechend nicht nur 1 Critical zu verlangen, sondern ruhig auf die drei Erfolge zu gehen und zum Beispiel zusätzlich 1 Basic, um eine Gefahr zu vermeiden, 1 Basic, um noch etwas anderes zu erreichen. Und für Endgegner ruhig die Option, aus einem narrativen Gegner zwei regeltechnische Gegner zu machen.

10aufmW30:
Stimmt, das haben wir auch teils so gemacht. Für sowas wie: Ich will dem Oktopus-Typen eine nuschen (CRITICAL) und dabei über die Motorhaube springen (BASIC). Gewagt mit 4 Würfeln - aber möglich.

Man muss halt immer wieder reinkommen, wenn man ein Weilchen nicht gespielt hat.

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