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Outgunned (2LM)

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10aufmW30:

--- Zitat von: First Orko am 13.04.2023 | 12:36 ---Mich verwundert das ehrlich gesagt, gibt es doch durchaus Systeme, die eine gewisse Art von Dramaturgie abbilden können, dabei aber die Entscheidungen der Spielenden nicht entwerten müssen. Bei mir kommt dadurch aber auch die Frage auf, ob diese Art von Ablauf nötig ist, damit es sich nach 80er-Action anfühlt.

Anders gefragt: Funktioniert ein solches Spiel nur mit der Übereinkunft, dass alle der Dramaturgie gemäß den Genreregeln folgen? Oder ist das gar nicht das entscheidende Elemente, wodurch sich das Spiel "wie 80er" anfühlt?  :think:

--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich folgen ja alle Settings gewissen Genrekonventionen. Und wenn man Spieler hat, die wissen, dass sie eine Abenteuer in der Welt von XY erleben wollen, dann verhalten sie sich gemäß diesen Konventionen.
Die Dramaturgie kann natürlich was anderes sein: Alles von groben Leitplanken bis zum Seil an dem ich die Spieler langführen muss.

In diesem Quickstarter versuchen die Autoren halt sehr viel in sehr wenig Zeit zu stopfen, damit man einen Eindruck gewinnen kann. Man kann sich streiten, ob ihnen das so gelingt. Böse könnte man sagen, die Charaktere sitzen im Ferrari, während hinter ihnen auf der Leinwand ein Film zu schnell abläuft.

Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass man mit einem offenerem Ansatz ohne weiteres 80ies Action abbilden kann.
Wenn ich sage:
Ihr seit gerade im Nakatomi Tower, als dieser von Terroristen überfallen wird. Was macht ihr?
statt:
Ihr seit im Tower, dann müsste ihr euch eine Waffe organisieren, dann einen Fahrstuhlschacht runterspringen, dann einen coolen Spruch reißen, dann die Polizei rufen und im Finale habt ihr die Wahl ob ihr Hans Gruber fallen lasst oder noch nachhelft.

Dann mit ein paar Twists und Milestones garniere, haben die Spieler die volle Freiheit, wie sie vom Anfang zum Ende kommen und es fühlt sich (in allgemeiner Übereinkunft der Konventionen) auch wie ein Film der 80er an. Das beste: Kleinere Konventionsbrüche können sogar noch mal erinnerungswürdiger machen.


--- Zitat von: 10aufmW30 am 12.04.2023 | 11:03 ---Combo ⚡: [Repeatable] After hitting an enemy, you hit them again. The enemy loses 1 Grit for every ⚡ spent.

--- Ende Zitat ---

Mir ist jetzt erst aufgefallen, wie heftig dieses Feature ist! Der kann sich für 1 Adrenalin einen beliebig hohen Erfolg erkaufen.
Extremfall: Vollgeladen gegen einen Boss-Gegner mit 9x Extreme. Also benötigt die Gruppe neun Vierer. Und dieser Martial Artist kann mit einem Treffer sieben davon erfüllen. WOW! (Zugegeben selten)

Ninkasi:

--- Zitat von: 10aufmW30 am 13.04.2023 | 14:04 ---
Mir ist jetzt erst aufgefallen, wie heftig dieses Feature ist! Der kann sich für 1 Adrenalin einen beliebig hohen Erfolg erkaufen.
Extremfall: Vollgeladen gegen einen Boss-Gegner mit 9x Extreme. Also benötigt die Gruppe neun Vierer. Und dieser Martial Artist kann mit einem Treffer sieben davon erfüllen. WOW! (Zugegeben selten)

--- Ende Zitat ---

Ich habe das als eine Art "Wuchtschlag" angesehen, einfach nur mehr Schaden gegen Resource, keine erneuter Erfolg.

PS: Finde ich eigentlich meist recht langweilig und ist in vielen Spielen leider meist die beste Option.
Den Feat Spinout finde ich recht merkwürdig, Verzicht auf einen Wurf, dafür habe ich eine 50/50 Chance auf Besserung oder Verschlechterung und gebe noch eine Resource aus?

10aufmW30:

--- Zitat von: Ninkasi am 13.04.2023 | 15:34 ---Ich habe das als eine Art "Wuchtschlag" angesehen, einfach nur mehr Schaden gegen Resource, keine erneuter Erfolg.

--- Ende Zitat ---

Aber Grit ist doch äquivalent zu erwürfelten Erfolgen, oder?


--- Zitat ---To attack an Enemy, the Hero must make a roll with difficulty equal to the Enemy
Defense. For every success of that level you score, the Enemy loses 1 Grit.
If you’re attacking an Enemy with Basic Defense and score 2 Basic Successes,
the Enemy loses 2 Grit. If you score a Critical Success, they lose 3 Grit.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Ninkasi am 13.04.2023 | 15:34 ---Den Feat Spinout finde ich recht merkwürdig, Verzicht auf einen Wurf, dafür habe ich eine 50/50 Chance auf Besserung oder Verschlechterung und gebe noch eine Resource aus?

--- Ende Zitat ---

Verzicht auf einen Wurf? Du schaltest für eine Runde jegliche Gefahr aus. Das +/- 1 auf Speed ist sogar fast egal, da du ja erst mit der Reaction den erwürfelten Speed wieder reduzierst. Gehe davon aus, dass du damit in zwei Runden eine Verfolgung beenden kannst, wenn es gut läuft. Der Nachteil von hohem Speed, kommt ja nicht im QS vor.

Ninkasi:

Gritschaden ist wohl abhängig vom dem jeweilgen Erfolg.
Basic Erfolg = 1 Grit
danach = 3 Grit.

Also bei Dreierpasch und dem  Feat mit 1 Adrenalin gibt es 4 Gritschaden.






--- Zitat von: 10aufmW30 am 12.04.2023 | 08:09 ---

Snake Eyes: Puh ... Ein Symbol hat also eine Sonderstellung. Das finde ich grundsätzlich gar nicht schlimm, aber habe da zwei Bedenken: Erstens, da jeder Spieler eigene Würfel verwendet, erfordert es eine erhöhte Aufmerksamkeit, ob das Symbol gerade die 1, der kaputte Kompass, der heile Kompass oder der Blaue Affe ist. Kleinigkeit, aber mäh. Zweitens: Ich hasse Interpretationszwang auf Würfeln! Da gambelt also ein Held beim Flirten und würfelt vier "Snake Eyes" ... Krasser Erfolg und jetzt muss ich mir aus den Fingern saugen, warum er trotzdem seinen "Schneid" verliert.
--- Ende Zitat ---

Ich glaube Snake Eyes zählen nur bei der freiwilligen Spieleroption Gamble und dann erleidet die Figur halt entsprechend Gritschaden.


schneeland:
Ist "Repeatable" irgendwo definiert? (habe noch nicht in den Schnellstart reingeschaut). Ansonsten erschiene es mir naheliegend, dass man es auf jeden "natürlichen" Erfolg anwenden kann, aber nicht mehrfach auf den gleichen.

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