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Outgunned (2LM)

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Jiba:
Hmmm, ja, klar. In diesem spezifischen Kontext und mit den Zusatzinformationen von 10aufmW30 gebe ich dir Recht. Aber das Prinzip "Story before Rules" kann natürlich unter Zustimmung aller am Spieltisch gerade bei cinematischen Runden durchaus greifen.  :think:

10aufmW30:
Mal wieder zurück zu veränderten Mechaniken:

Expertisen heißen bei Outgunned nun Feats und gehen etwas über die alte Funktion hinaus.

Beispiele:
Detective: Gain a Free Re-roll when looking for clues, following trails, or searching rooms.

Always Prepared ⚡: [Quick Action] Quickly take out or retrieve a useful item, a piece of information, or a small weapon.

Spinout ⚡: Heroes skip the Reaction Turn during a Chase. Flip a coin. Heads: +1 Speed. Tails: -1 Speed.

Combo ⚡: [Repeatable] After hitting an enemy, you hit them again. The enemy loses 1 Grit for every ⚡ spent.

⚡= 1 Adrenalin

Das hat für irgendwie den Hauch eines MtG.
Einfache Rerolls, aber eben auch Ressourcen-Möglichkeiten mit seperaten Trigger-Tags. Und dann wird auch noch ein weiteres Spielmaterial (Münze) eingebracht.

Ob die, die wohl auch (wie bei HH) als Karten veröffentlichen?

10aufmW30:
So, nun noch mal ein paar Worte zum beinhalteten Abenteuer "Race against Time".

Natürlich mit vielen Spoilern.

Vorneweg: Das Abenteuer ist wie zu erwarten Over-the-Top, Bollywood- oder Uncharted-like Action. Das was man erwarten sollte.

Die Struktur ist wie bereits aus BC bekannt aufgearbeitet und bietet darüber hinaus viele Pro-Tipps vom Autor. O-Ton: "No need to thank me." Hier und da werden einige Ausgänge vorausgesetzt, wie die Szene vorher von den Spielern gelöst wurden. Das ist natürlich ein Wunschvorstellung, aber in der Regel für einen erfahrenen GM kein Problem. Gut finde ich, dass viele Beispiele für Ereignisse und passender Field + Skill Anwendungen dabei sind.

Teilweise schreibt das Abenteuer Begriffe in fett, so dass es wirkt, als seien es stehende Regelmechaniken (Wasting time, Taking a break), die vielleicht fest in die Struktur gehören. Die Wirkung wird aber erklärt oder lässt sich ableiten.

Nun aber Szene für Szene:

Szene 1

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die erste Szene ist der Klassiker: Ihr sitzt in einer Taverne ... ähm Diner ... und trefft euren Kontaktmann. Die Vorgeschichte wird halt vorher erklärt und das Abenteuer startet an dieser Stelle. Ist ja ein Oneshot. Die Pro-Tipps empfehlen hier vielleicht erste Fertigkeitsproben, aber das gibt die Szene eigentlich nicht her.

Dann kommt es zum ersten Gefecht und natürlich ist der wichtige McGuffin schon "out of reach".
Szene 2

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Szene beginnt erstmal mit etwas Gängelei: Nein, ihr könnt euer Auto nicht nehmen, es muss das andere sein. Sollte die Spieler drauf beharren und doch das eigene versuchen, werden sie mit Zeitverlust bestraft. Grundsätzlich würde es aber keinen Unterschied machen, ob es das eine oder das andere Fahrzeug ist.

Würde das eleganter lösen mit einem: "Vor dem Diner steht Viktors rostiger 89 Mitsubishi Colt und daneben die lackierte Musclecar-Angeberkarre der Punks mit laufendem Motor."

Es kann ggf.  ein weiterer Kampf folgen, muss aber nicht und wenn auch nur Canonfodder, was 9 BASIS entspricht und wohl schnell gehen sollte. Bringt die Story aber auch nicht voran.

Die abschließenden "Verfolgungsjagd" gegen NEED 8 dauert drei Runden. Wie schwer das ist, kann ich noch nicht einschätzen. Wenn das schief geht, könnten sich die Charaktere die erste Condition einfangen, um die Situation zu retten.

Davon ab, gibt es vorher schon einiges einzustecken, damit ist ein BAD bei vielen Charakteren schon wahrscheinlich.
Szene 3

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Szene gibt zwei Möglichkeiten vor, wie die Spieler die vorherige gelöst haben. Beide sehr Action-Movie-like, aber vielleicht nicht die wahrscheinlichste Wahl. Egal, lösbar.

An dieser Stelle kommt das "Catch A break", dass allen Grit regeneriert. Vermutlich auch nötig. Die Begründung, warum es zu diesem Moment der Ruhe kommt, ist aber schwer vermittelbar. (Da ist ein Auto in den Laderaum gebrochen und niemand bekommt es mit???)

An Bord wird dann das Finale aufgebaut und die Charaktere kommen hoffentlich auf die Idee sich Fallschirm zu sichern. Wobei das offensichtlich sein sollte.
Der Pro-Tipp: Schwierigkeiten nicht verraten "to trick them into re-rolling"? Ernsthaft? Was ist das für ein GM-Stil?

Abgeschlossen wird das mit einer Art nicht unterbrechbaren Computerzwischenspiel-Sequenz. Da wird man die Spieler wohl davon abhalten müssen zu reagieren, aber das ist eh egal ...
Szene 4

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)... egal was passiert, es kommt zum großen Knall, weil das einfach einen Actionfilm gehört. Keine Frage, ist ja so. Also spielen wir etwas Uncharted und hängen in abstürzenden Flugzeugen.

Es beginnt eine Jagd nach Fallschirmen und ggf. verlorenen Waffen. Strenggenommen einfach ein Kampf. Aber auch hier gibt es nette Tipps, wie man das gestalten kann.

Wer nach drei Runden keinen Schirm hat, stürzt konsequenterweise zu Tode oder muss ein Spotlight verwenden, die vermutlich noch ausreichend vorhanden sein sollte.
Haben alle Spieler einen Schirm ergattert, versagt einer davon grundlos ...

Abschließend landen (fast) alle im Wasser und die Feuerwaffen werden als nutzlos deklariert. Über den Realismusgehalt kann man sicher streiten. 

Etwas komisch finde ich, dass alle Aktionen gegen den Boss ein zusätzliches -1 bekommen. Intuitiv würde ich sagen, sowas wird im Gegnerprofil bereits beinhaltet sein. Aber der Boss hat gar keins ... aus anderen Hinweisen kann aber ein CRITICAL ableitet. Die Gegner ist eh mehr eine Eventclock als eine Person.

Szene 5

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es kommt zur finalen Auseinandersetzung. Hier soll die Gruppe getrennt werden: Einer verfolgt den Boss und die anderen müssen wir mit den Söldnern rumschlagen.

Die Söldner sind echt tough! 2 CRITICAL als Angriff, dazu die Fähigkeit zu tacklen oder Granaten zu benutzen über Adrenalin und Messer als Feats, die Conditions oder Zusatzschaden verursachen. Fairerweise sind die Granaten (EXTREME 💀) eine echte Endoption, die gar nicht so wahrscheinlich ist.

Insgesamt muss man im Finale schon einiges im Auge behalten, die Gegner, teils die Anzahl der Erfolge, Adrenalin der Gegner, und so weiter.

Szene 4 und 5 habend das Potential die Charaktere ins Death Roulett zu bringen. Da kann ich noch nicht ganz einschätzen, wie die Wirkung wohl sein wird und ob es sich abnutzt, wenn man rundenweise mehrfach darauf würfeln muss.

Epilog

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es ist geschafft. Noch ein finaler Wurf, um die den McGuffin zu öffnen. Natürlich Unsinn, man sagt ja nicht, schade dann werdet ihr es nie erfahren. Aber vielleicht kann ja noch ein Charakter etwas scheinen.

Am Ende ist alles eine Ente gewesen, ... Natürlich ist der eigentliche McGuffin ganz wo anders. Ich schaue mal, ob ich versuche das durch entsprechende Probs etwas aufzuwerten.
Ich muss ehrlich sagen, nach dem ersten Lesen hat sich alles in mir gesträubt, dass so leiten zu wollen. Beim zweiten Lesen, war ich da etwas gnädiger und wenn man hier und da etwas auf seine Erfahrungen und die Spieler vertraut, dann kann man daraus schon nen netten Abend draus machen.

Denke immer noch, dass vieles zu stark davon ausgeht, dass sich Spieler, wie Schauspieler mit Drehbuch verhalten, aber die Story ist im Nachgang ziemlich konservative 80er-Jahre-Movie-Kost, die wohl zu passenden Handlungen führt.

nobody@home:

--- Zitat von: aikar am 12.04.2023 | 08:56 ---Tja, damit haben sie mich völlig verloren. Ein schnelles schlankes System für Modern Day Action hätte mich gehabt, aber offenbar wollen sie sich so krampfhaft von BC abheben, dass es eben das nicht wird, sondern ein weiteres Regelsystem im zumindest mittleren Komplexitätsbereich mit unterschiedlichen Ressourcen.

--- Ende Zitat ---

Klingt für mich ähnlich. Okay, ich bin ohnehin befangen; ich bin weder dringend auf der Suche nach so einem System noch mit den Produkten dieser Leute überhaupt vertraut (in den Faden bin ich eher zufällig gestolpert, weil er gerade unter den neuesten Beiträgen lief...), aber ich denke, ich habe in meinem Sammelsurium schon genug andere Optionen, daß ich nicht ausgerechnet dieses spezielle Produkt auch noch brauche.

First Orko:

--- Zitat von: 10aufmW30 am 13.04.2023 | 08:54 ---So, nun noch mal ein paar Worte zum beinhalteten Abenteuer "Race against Time".

....

--- Ende Zitat ---

Puh. Ich lese hier als Außenstehender auch eher interessiert mit. Als ehemaliger DSA-Spieler hat das von dir zitierte Abenteuer aber schon ein ganz starkes "Geschmäckle".
Für mich wirkt das so, als würde man die Dramaturgie von 80er-Jahre-Filmgeschichten nachstellen wollen, das aber mit klassischen Werkzeugen (Task Resolution), die eine Entscheidungsfreiheit vortäuschen sollen, die effektiv aufgrund von Szenario/GM-"Überlauf" gar nicht gegeben ist.

Aus Erfahrung kann ich sagen: Sowas fühlt sich sehr leicht und sehr schnell an wie "so tun, als ob" - alle am Tisch wissen, dass es eine Dramaturgie gibt. Dieser wird unausgesprochen gefolgt, die Würfelwürfe "garnieren" das Ganze nur.

Das passt ja auch zu deiner Einschätzung:


--- Zitat von: 10aufmW30 am 13.04.2023 | 08:54 ---Denke immer noch, dass vieles zu stark davon ausgeht, dass sich Spieler, wie Schauspieler mit Drehbuch verhalten, aber die Story ist im Nachgang ziemlich konservative 80er-Jahre-Movie-Kost, die wohl zu passenden Handlungen führt.

--- Ende Zitat ---

Mich verwundert das ehrlich gesagt, gibt es doch durchaus Systeme, die eine gewisse Art von Dramaturgie abbilden können, dabei aber die Entscheidungen der Spielenden nicht entwerten müssen. Bei mir kommt dadurch aber auch die Frage auf, ob diese Art von Ablauf nötig ist, damit es sich nach 80er-Action anfühlt.

Anders gefragt: Funktioniert ein solches Spiel nur mit der Übereinkunft, dass alle der Dramaturgie gemäß den Genreregeln folgen? Oder ist das gar nicht das entscheidende Elemente, wodurch sich das Spiel "wie 80er" anfühlt?  :think:

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