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Outgunned (2LM)

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10aufmW30:
So, nun auch mal ein Spielbericht.

Vorneweg: Outgunned tut, was es soll, aber macht es das zur besten Wahl?

Auf das Abenteuer und seinen Inhalt geh ich mal nicht weiter ein. Die vier Spieler konnte ich sanft auf den Weg des Abenteuers schupsen, es gab aber auch wenig Bestrebung etwas anders machen zu wollen, dafür ist die Handlung einfach zu linear.

Sowohl die Kämpfe als auch die Verfolgungsjagd ging genauso schnell rum, wie das bei BC auch der Fall ist, in der Regel dauerte es 2-3 Runden, da die Charaktere einen sehr hohen Kompetenzgrad in ihren Spotlights haben.

Die Verfolgung begann bspw. mit dem Feat der Fahrerin, was dazu führte, dass dies zwar actionreich, aber mechanisch gänzlich unspannend war. Also was passierte, passierte nur weil die Spieler irrsinnige Ideen hatten.

Der Kampf im Diner war cool, der auf der Insel dagegen eher statisch. Das Finale wurde in zwei Gruppen gespielt (2+2) und trotzdem easy abgeschlossen.

In das „Catch a breath“ musste ich die Spieler regelrecht reinreden, sonst hätten sie einfach so weitergemacht, da es an dieser Stelle einfach zu hoch hergeht, um mal eben eine Zigarettenpause zu machen.

So viel dazu. Aber wie war es nun Regeltechnisch?

Viele Element kamen uns unnötig vor. Nicht unsinnig, aber irgendwie „zu viel gewollt“.

Adrenalin ist für die Spieler bspw. teils interessant und wichtig, aber je nach Ausgestaltung des Charakters (bspw. Johnny) auch eher dröges +1. Adrenalin für den GM dagegen empfand ich als sehr störend. Es zwingt mich in eine Metaebene, in der ich mir taktische Gedanken machen muss an einer Stelle, an der ich einfach nur die Handlung vorantreiben möchte.

Reichweiten: Nette Idee, aber der Mehrwert ist zu gering für den Aufwand. Häufig kommen dann Fragen wie, „Wie weit ist denn nun dieses oder jenes weg?“ und als GM muss ich mir ein gedankliches Grid vorhalten oder in einer Verfolgungsjagd, in der alles runter und drüber geht für diesen einen Moment bestimmen, wie groß der Abstand zwischen Auto und Flugzeug ist.

Sehr häufig waren „BASICS“ über. Ja, das erlaubt eine Quick Action, aber damit ist nicht viel anzufangen, wenn man nicht wirklich mit detaillierten Reichweiten arbeiten möchte.

Das Verwenden eines Spotlights fühlte sich irgendwie … undramatisch an. Mitspieler gerettet, tolle Action erzählt, Spotlight weg. Mechanisch einfach, aber halt kein Risk & Reward.

Die Umkehr der Skill-Wahl bei Actionwürfen, endet gerade bei den etwas weniger BC-erfahreneren Spielern zumeist mit einem „Auf was soll ich denn würfeln?“. So richtig funktioniert die Idee nicht.

Fazit: Outgunned will das Drehbuch eines Actionfilms sein. Kann es das? Ja, das kann es ganz gut. Aber gerade dieser Quickstarter zwingt den Spielern eine Handlungsweise und Regelstruktur auf, die sich einfach zu oft auf die Metaebene wechselt. All diese Ressourcen sind immer etwas im Hinterkopf, um bilden kleine – ja, nur kleine, aber vorhandene – Stolpersteine auf dem Weg der Geschichte.

Die GM-Tipps sind teilweise ganz schlimmes Railroading. Mich würde interessieren, was da rauskommen, wenn unerfahrene Spieler oder welche auch dem D20-Umfeld daran geraten.

Die Quickstart-Charaktere sind sehr linear und man weiß immer, wer wohl wo seinen Einsatz haben soll - gut für Einsteiger. Lediglich Victor hat sich uns so gar nicht erschlossen.

HEXer:
Ergänzen möchte ich noch, dass ich dieses "always prepared" Feat für ein gutes Beispiel halte, wie genauere Ausdefinierung von (besonderen) Fähigkeiten die Kreative Freiheit aller anderen einschränkt:

BroCo: "Ich hab nen Erfolg übrig, oder nutze die Münze - kann ich dafür Gegenstand XY finden und einen Bonuswürfel kassieren?" "Klar, cool!"
Outgunned: "Ich hab nen Erfolg übrig - kann ich dafür Gegenstand XY finden und einen Bonuswürfel kassieren?" "Nee, geht leider nicht - Spieler Z hat ein Feat, dass ihm genau das erlaubt, und wenn du es einfach so kannst, entwerte ich das Feat."

Yay.


--- Zitat von: Sashael am  3.05.2023 | 05:19 ---Heisst für mich: Bei Outgunned handelt es sich um ein dediziertes Oneshot-System.
Wer zwischendurch mal die absurdesten Ballereien braucht, kann damit hoffentlich Spaß haben.

--- Ende Zitat ---

Da stimme ich nicht zu. Erstens gibt es in Outgunned durchaus Mechanismen, die für längeres Spielen gedacht sind (Ressourcen wie Geld, die Plan Bs...) und zweitens finde ich nicht, dass es für das längere Spielen einer fortlaufenden Kampagne mit denselben Charakteren Kompetenzzuwächse oder -verschiebungen braucht. Die Annahme (die du ja nicht getroffen hast), zeugt meiner Meinung nach von einem eher... traditionellem Rollenspielverständnis.

schneeland (n/a):

--- Zitat von: 10aufmW30 am  3.05.2023 | 07:51 ---So, nun auch mal ein Spielbericht.
...

--- Ende Zitat ---

Danke für den Eindruck! (bin selber leider immer noch nicht dazu gekommen, mir den Schnellstarter genauer anzusehen)
Stand jetzt bleibt es dann dabei, dass ich wohl mal die PDFs mitnehmen werde (wenn der Preis nicht völlig aus dem Rahmen fällt), und mal schaue, wie der Gesamteindruck ist.

Jiba:

--- Zitat ---Reichweiten: Nette Idee, aber der Mehrwert ist zu gering für den Aufwand. Häufig kommen dann Fragen wie, „Wie weit ist denn nun dieses oder jenes weg?“ und als GM muss ich mir ein gedankliches Grid vorhalten oder in einer Verfolgungsjagd, in der alles runter und drüber geht für diesen einen Moment bestimmen, wie groß der Abstand zwischen Auto und Flugzeug ist.

--- Ende Zitat ---

Ein Wort: Zonen.
Man kann ja von Fate halten, was man will, aber die sind genial. Ich habe keinen Schimmer warum die in dramatisch, narrativ angelegten Action-Spielen nicht längst Standard sind und man immer noch mit abstrakten Entfernungsmaßen herumkrebst.  :P

10aufmW30:
Die Autoren haben sich explizit gegen Zonen entschieden. Generell ein einfaches und gut zu deutendes System.

Aber dann braucht man Maps, was Theatre of Mind stark einschränkt

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