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Atmosphärisches Kampfsystem

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Boba Fett:
Inspiriert von Jestocoasts Beitrag in den Spielleitertips -> Kämpfe kam mir eine Idee...

Wie kann man Kämpfe atmosphärischer gestalten, und dennoch den nervenkitzel durchs Würfeln erhalten.
Die Standardregeln wie Runden, Initiative, Attacke, Parade, etc. hemmen da doch eher...

Hier mein Ansatz:

Jeder Charakter bekommt einen Wert "Kampfkraft" (oder so, Namen sind Schall und Rauch).
Ausserdem hat er noch eine Waffe (Degen, oder Pistole, oder Schürhaken, Bratpfanne, wie auch immer).

Gewürfelt wird mit (sagen wir) 2W6 und dann wird die Kampfkraft draufgezählt.
In einer Art Tabelle wird dann nachgeschaut, was der Charakter mit diesem Resultat machen kann.
Der Spieler darf dann entscheiden, was sein Charakter daraus macht und muss dieses schildern.
Dem Spielleiter geht es genauso.

Beispiel: 2W6 (Resultat 11) plus Kampfkraft 7 und Degen
Wurf ergibt 18, Tabelle sagt aus: Guter Treffer, kann den Gegner entwaffnen, oder eine Wunde zufügen, die ihn behindert (Kampfkraft -1) oder ein spektakuläres Manöver machen, das zwar nichts ausrichtet, aber beeindruckt (Z in Hemd ritzen).

Optional kann man sich auch noch eine Verteidigungstabelle machen und die atmosphärischen Rulemaster unter uns dürfen auch eine individuelle Tabelle für jede Waffe ausdenken.

Fertig ist der Lack...
Systemunabhängig und das Spiel wird extrem bereichert...

Um Meinungen wird gebeten.

Suro:
Joa. so ähnlich hab ich mir das auch gedacht.

Ich werde wahrscheinlich ein W10 System benutzen bei mir.Einfach W10 Würfeln, Fertigkeit(+Boni) addieren
Mali (für z.B. schlechte umstände und eine Schwierigkeit wnen man das will) abziehen.Dnan auf einer Tabelle nachschaun was für einen Treffer das gibt.Was allerdings dabei rauskommt hängt dann von der Waffe ab.
Bei einem Knüppel ist ein guter Treffer was anderes als ne Bazooka.Da kommt dann der Sl mit der Bewertung ins Spiel...

Boba Fett:
Warum nicht umgekehrt? Weil es im Kampf ja eigentlich auch so ist.
Du schaust Dir die Situation an und entscheidest dann, was Du machst.
Der Gegner ist grad ein paar Schritte weg? Also ist entwaffnen nicht drin.
Aber vielleicht was anderes. Du stehst blöd für eine Finte? Dann feg ihm wenigstens den Hut vom Kopf.

Du kannst dem Schlag nicht mehr ausweichen? Dann lenk ihn ab und reduziere so die Wucht...

Erst würfeln und dann schauen, welche Möglichkeiten es gibt, die aussuchen und dann beschreiben.

Lord Verminaard:
Ich sträube mich ja immer noch gegen den Ablauf "erst würfeln, und dann entscheiden, was für eine Aktion es überhaupt war." Da ist für mich die Spannung flöten. Ich will vorher entscheiden, was für einen Angriff (Stunt, was auch immer) mein Charakter versucht, und dann von den Würfeln gesagt bekommen, ob es ihm gelingt. So klassisch dieser Ablauf auch sein mag, so gut gefällt er mir.

Ich hatte ja mal eine Idee, die die Spieler zu atmosphärischen Beschreibungen zwingen sollte, habe sie dann aber als zu komplex verworfen. Die Idee war: Eine Aktion (egal ob im Kampf oder anderen Situationen) wird in die Kategorien vorsichtig, normal oder entschlossen eingeordnet. Diese Einordnung nimmt der SL (oder ein anderer Mitspieler) anhand der Beschreibung vor, d.h. ohne Beschreibung keine Kategorie und ohne Kategorie kein Wurf und kein Ergebnis.

Der Erfolgs- oder Misserfolgsgrad der Aktion hing dann wiederum damit zusammen, ob sie entschlossen, normal oder vorsichtig durchgeführt wurde. Der Erfolgsgrad konnte im Kampf z.B. den Grad der Verwundung oder des taktischen Vorteils bestimmen, bei anderen Aktionen etwa wie schnell oder wie gut sie gelangen.

8t88:
Hmmm Vermi, schau doch mal hier

http://tanelorn.net/index.php?topic=11040.0

und meine PM! :)

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