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Atmosphärisches Kampfsystem
Fredi der Elch:
FATE (basiert ja auf Fudge) finde ich auch sehr nett (und verständlicher als Fudge).
Ein:
@Fredi URL? :)
/dev/null:
http://www.faterpg.com/
Boba Fett:
Aktionen, die granatenmäßig in die Hose gehen nennt man Patzer und eine Patzerregel ist in dieser groben Beschreibung noch gar nicht drin. Könnte man aber einbauen.
Wenn es einfach "nur" daneben gegangen ist, hat man halt entweder nicht getroffen (Versuch gescheitert) oder man bekam nicht die Gelegenheit. Sind auch zwei Optionen, aus denen man auswählen kann.
Abgesehen davon ist es ja nur ein Konzept, das mir eingefallen ist, um es zu ermöglichen Kämpfe zu beschreiben.
Es ist nicht die ultimative Wahrheit, es ist verbesserungswürdig (Konzept) und wem das Konzept nicht gefällt, der muss es nicht wählen. Es war eine Anregung, die ich Jestocost mitteilen wollte, und die ich nicht im Ursprungsthread posten wollte, um diesen nicht zu sehr OT werden zu lassen. 8)
Jestocost:
Ich verfolge den Thread schon... Mir wäre es lieb, wenn wir erst mal ein wenig theoretischer an die Sache herangehen würden und nicht gleich auf "Würfelebene"
Die Aufgabe lautet ja, dass man das Kampfystem in die Erzählsituation integriert.
Der Spielleiter beschreibt eine Szene, die zum Konflikt kommt. Dann muss gehandelt werden. Nun erfolgt normalerweise die Initiativebestimmung und der Ablauf in Runden.
Das braucht's aber nicht. Denn ein jeder Konflikt wird durch eine Handlung eingeleitet: Jemand schießt auf mich (oder zieht nach seiner Waffe) - ode ich möchte jemandem aufs Maul hauen.
D.h. Jemand beschreibt eine Handlung - wenn das der SL ist, sollte der Spieler eingebunden werden und darauf reagieren können (ausweichen, ihm zuvor kommen, etc...)
Wenn ein Spieler eine Aktion macht, dann kann der SL beschreiben, was passiert, aber besser wäre es, wenn der Spielleiter nur kurz die Situation umreisst, bevor der Spieler würfelt und beschreibt, was passiert.
Ich stelle mir hier einen echten Dialogablauf vor, der durch das System unterstützt wird.
Man muss hier halt noch eine Lösung für die fehlenden Runden einführen, bzw. Mehrfachaktionen. Ansonsten wäre eine Runde um, wenn jeder Spieler einmal dran war bzw. gehandelt hat.
Ich würde vorschlagen, Handlungen wie folgt durhzuführen:
1- Allgemeine Ankündigung: "Ich schieße auf den Obermotz"
2. Situation: "Die feige Sau nutzt Zivilisten als Deckung!"
3. Konkretisierung: "Ich brülle "Auf den Boden" und drücke ab, sobald ich eine gute Chance sehe!"
4. Auflösung: Hier wird die Schwierigkeit festgelegt und die Qualität der Handlung aus dem Würfelergebnis bestimmt
5. Resultat: Abhängig von der Qualität kann dann der Spieler/oder der Spielleiter" beschreiben, was genau passiert.
Interessanterweise könnte man das System so auslegen, dass immer nur die Spieler würfeln müssen - d.h. dass bei Angriffen auf den Spielern die Spieler durch ihre Aktionen Schaden reduzieren oder umlenken können - ähnlich wie bei Buffy. So kann sich der Spielleiter auf die Atmosphäre und die Beschreibungen konzentrieren.
Dies würde bedeuten, dass Spieler defensive Aktionen und offensive Aktionen durchlaufen - sie also immer aktiv sind, egal ob sie schießen oder auf sie geschossen wird...
Man könnte das auch durch Erzähltokens (Poker-Chips) simulieren: Die Gegner sind dran, alle Token liegen beim Spielleiter. Dieser beschreibt eine Handlung, auf die Spieler dann reagieren können. Danach gibt er die Tokens an die Spieler zurück. Werden diese aktiv, können sie Tokens einsetzen, um zu handeln, oder auch ein Token an einen anderen Spieler weitergeben, wenn dieser was machen möchte... Das würde die Gruppenzusammengehörigkeit stärken und ein Hin und her zwischen offensiven und defensiven Aktionen erzeugen - und die Spieler aber immer im Mittelpunkt.
Hey, das wäre eigentlich echt einen Versuch wert....
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